몬스터 헌터 와일즈 시작하기

와일즈의 첫 사냥은 짧은 순환을 반복한다. 몬스터가 어떻게 움직이는지, 상처가 어디에 생기는지를 보고, 그다음 상황에 따라 공격하거나, 회복하거나, 더 나은 목표로 옮긴다. 조작을 익히는 일과 몬스터를 읽는 일이 서로 방해하지 않도록 무기는 하나로 시작한다. 캠프에서 준비하고, 목표를 따라가며, 재료를 공방에 가져온다. 그 선택이 하나하나 의도적으로 바뀌면, 익숙한 사냥도 달라진다.

그 순환은 윈드워드 평원에서 시작된다. 첫 목표는 앞다리가 광석으로 덮인 두꺼비 같은 몬스터 차타카브라다. 혀가 드러난 순간을 노린다. 레 다우가 폭풍 하늘을 지배하지만, 맞서는 것은 나중이다.

타고 이동하는 동안에도 세계는 계속 돌아간다. 윈드워드 평원, 스칼렛 숲, 오일웰 분지. 사냥하는 동안 각 환경은 변한다. 날씨와 물은 사냥이 전개되는 방식을 바꿀 수 있고, 캠프는 몬스터에게 돌아가는 길을 짧게 만든다.

배우는 동안 쓰러지거나 힘 다하는 일은 있게 마련이다. 힘든 사냥 뒤에는 문제가 된 바로 그 부분을 바꾼다. 대미지가 문제였다면 장비를 강화하고, 복귀 경로가 길었다면 캠프를 세우며, 공격이 통하지 않았다면 더 무른 부위를 고른다.

14종의 무기는 같은 몬스터를 저마다 다른 방식으로 상대한다. 먼저 하나를 익히고, 버튼을 하나하나 생각하지 않아도 몬스터를 따라갈 수 있게 되면 그때 다른 무기를 시험한다. 정확한 조작과 플레이 가이드는 공식 매뉴얼에 있다. 두 번째 무기 슬롯이 열린 뒤에는, 다음 사냥에서 특정 문제를 해결해 줄 때 세이크렛에 다른 무기를 싣는다.

차타카브라 사냥

첫 차타카브라 지정 퀘스트는 자동으로 수락된다. 바로 출발을 고르기 전에 텐트에서 식사를 굽고 회복약이 있는지 확인한다. 벌꿀을 손에 넣으면 회복약과 조합해 그레이트 회복약을 만든다.

올라타면 세이크렛이 주 목표를 향해 자동으로 길을 잡고, 정찰파리가 경로를 보여 준다. 차타카브라의 혀가 드러났을 때 그곳을 공격한다. 그렇지 않으면 머리나 광석으로 덮인 앞다리를 노린다. 그 부위가 뒷다리보다 대미지를 더 받기 때문이다. 일반 근접 타격의 주황색 숫자는 맞은 부위에 대한 대략적인 피드백일 뿐이다. 드러난 혀가 더 좋은 목표인데도 뒷다리에서 주황색이 나올 수 있다.

같은 부위를 상처가 열릴 때까지 공격한다. 집중 모드는 열린 상처를 강조한다. 상처가 열려 있는 동안 그곳을 치면 대미지가 더 들어간다. 상처를 깨고 싶을 때 집중 약점 공격을 쓴다.

무기가 튕기면 같은 공격을 반복하지 않는다. 예리도가 원인일 수 있으니 숫돌로 연마한다. 그래도 튕기면 깨끗하게 들어가는 부위로 옮겨, 통하지 않는 타격을 사냥 내내 반복하지 않는다.

포획할 수 있는 몬스터가 충분히 약해졌다면 포획할지 토벌할지 정한다. 포획하려면 마비덫을 설치하고 포획용마취옥을 두 번 쓰거나, 슬링어로 포획용 마취 투척나이프를 쏜다. 포획한 몬스터는 박리할 수 없다. 토벌했다면 사냥에서 돌아오기 전에 박리한다.

출발 전에 퀘스트 상세에서 제한 시간과 힘 다함 한도를 확인한다. 퀘스트가 실패하지 않은 채 힘 다하면, 파우치에 남은 것을 그대로 들고 가장 가까운 텐트로 돌아온다. 몬스터에게 다시 가기 전에 상자에서 보급한다. 흔한 힘 다함 3회 한도에서는 힘 다할 때마다 제니 보상이 3분의 1씩 줄어든다. 허용 횟수가 다른 퀘스트는 그 차감도 그에 맞게 조정된다. 식사 효과는 힘 다한 후에도 유지된다. 공방의 다음 강화를 확인하기 전까지는 몬스터 소재를 남겨 둔다.

이후 이 평원의 사냥은 더 멀리 나간다. 케마트리스의 불 공격 때문에 사냥이 끝난다면, 불 내성이 있는 방어구를 고른다. 그 사냥이 끝나면 세이크렛은 당신의 것이 되고, 안장에 두 번째 무기를 실을 수 있다. 도샤구마가 사냥에 끼어들 수도 있다. 상대할 수 없고 계속 쫓아오면 슬링어 거름탄을 쏴 쫓아낸다.

사냥마다 먼저 먹는다

식사는 헌터의 스탯을 일시적으로 올리므로, 출발 전에 굽는다. 휴대 식량은 텐트에서 재료로 쓸 수 있다. 잘 익은 고기는 용도가 다르다. 최대 스태미나를 올리고, 소모된 체력과 스태미나를 회복한다.

먼저 찾아갈 식당 요리사는 없다. 베이스 캠프 텐트나 팝업 텐트에서 굽는다. 나중에는 휴대 화로로 어디에 있든 창고의 재료를 조리한다.

고기는 공격을, 생선은 방어를, 채소는 속성 내성을 우선한다. 그 선택이 익숙하지 않을 때는 추천 식사를 쓴다. 다음 몬스터나 장비가 특정 스탯을 우선할 이유를 줄 때, 재료를 직접 고른다.

식사가 주는 체력과 스태미나는 실수에서 회복할 여유를 넓혀 준다. 방어구와 방어력은 회복 전에 얼마나 버틸지를 정한다.

무엇을 가져갈지

파우치는 들고 다니는 것이고, 상자는 캠프에 남는다. 회복약을 채운 다음, 다음 목표에 맞는 것을 넣는다. 해독약, 덫, 탄약, 코팅. 아이템 메뉴에서 조합한다. 숫돌은 이미 아이템 바에 있고 닳지 않는다.

퀘스트가 게시되어 있는 동안 세이크렛은 추가 보급품을 나를 수 있다. 보급 아이템으로 표시된 것부터 쓴다. 퀘스트가 끝나면 사라지기 때문이다.

캠프를 연다

베이스 캠프는 처음부터 사용할 수 있다. 캠프 설치 키트로 필드에 지정된 지점에 팝업 캠프를 세운다. 각 지점은 포인트를 소비하고, 지역마다 활성 캠프 수에 한도가 있다. 텐트는 체력을 회복하고, 상태 이상을 치료하며, 상자에서 보급하고, 무기 예리도를 되돌린다. 지도를 다시 가로지르지 말고 캠프로 워프한다. 힘 다하면 가장 가까운 텐트에서 부활한다.

팝업 캠프는 파괴될 수 있고, 이후 시간이 지나면 스스로 수리된다. 그래서 그 지역을 다시 사냥할 계획이면 안전한 지점이 더 믿을 만하다.

세이크렛과 두 번째 무기

첫 사냥부터 이미 세이크렛을 탄다. 케마트리스 이후 이사이가 당신 것을 주고, 그 안장이 두 번째 무기 슬롯을 연다. 거리를 좁히려고 타거나, 연마나 아이템을 쓸 공간이 필요할 때 올라탄다. 세이크렛이 공격을 피하는 데는 한계가 있으므로, 회복하는 동안에도 몬스터를 본다.

원거리 선택지, 다른 대미지 타입, 또는 같은 무기 종류의 다른 구성이 필요할 때 두 번째 무기를 가져간다. 무기 전환으로 다른 무기를 장비한다. 교체는 대미지 타입, 스킬, 예리도나 탄약, 무기 고유 자원을 바꿀 수 있다. 일시적인 자세에 들어가는 것이 아니라 장비를 바꾸는 것이다.

무기를 먼저 강화한다

한 번의 사냥에서 얻은 몬스터 소재로 다음 사냥을 준비한다. 공방은 베이스 캠프에 있다. 무기와 방어구 레시피를 확인한 뒤에 소재를 판다. 두 종류의 장비가 같은 사냥의 재료를 쓸 수 있기 때문이다.

  1. 무기. 공방이 갱신될 때마다 열려 있는 트리를 비교한다. 지금 무기를 강화하거나, 다음 사냥이 공격, 예리도, 회심, 속성, 주얼 슬롯 중 하나를 우선할 이유를 줄 때 분기를 바꾼다.
  2. 방어구. 지금 사냥할 수 있는 몬스터의 부위를 제작한다. 받는 대미지 때문에 사냥이 끝난다면, 계속 쓸 부위를 먼저 강화한다. 방어력을 올리는 데는 방어구옥과 돈이 든다.
  3. 스킬. 부위를 섞는다. 그 세트의 보너스를 원할 때가 아니면 맞춰 입을 필요는 없다. 와일즈에서는 무기 관련 스킬이 무기에 있고, 일반적인 지원 스킬은 방어구에 있다. 장비 부위마다 스킬을 따로 계획한다. 은 무기 주얼이다. 방어구 슬롯에는 넣을 수 없다.
  4. 속성. 문제가 되는 공격에 맞춰 내성을 고른다. 케마트리스에게는 불 내성이 불 공격을 상대하지만, 물리 공격은 줄이지 않는다.

퀘스트 종류별 용도

바꿔야 할 것에 따라 다음 사냥을 고른다.

랭크

지정 퀘스트를 따라가면 현재 본편의 하위에서 상위로 간다. 2027년 출시가 발표된 마스터 랭크 확장은 헌터 랭크 40과 지정 7성 퀘스트 이후에 마스터 랭크를 추가한다.

하위는 각 무기의 안전 수단과 맵 캠프를 배우는 구간으로 보라. 상위에서는 방어구 스킬과 더 날카로운 무기가 단순 스토리 진행보다 중요하다. 마스터 랭크가 오면 익숙한 몬스터에 새 패턴이 붙고, 하위·상위 세트가 그대로 넘어가는 게 아니라 두 번째 장비 등반이 된다고 보면 된다.

사냥이 꼬일 때

장비를 바꾸기 전에 구체적인 문제를 짚는다. 빌드 전체가 나쁘다고 말해 봐야 무엇을 고칠지는 나오지 않는다.

사냥이 꼬일 때
무슨 일이 일어나는지확인할 것
한두 방에 힘 다한다식사를 굽는다. 공방에서 방어력을 올린다. 공격이 속성이면 그 속성 내성이 있는 방어구를 고른다.
기절이 힘 다함으로 이어진다반복해서 맞아도 기절이 쌓인다. 뇌속성 이상이면 기절이 더 쉽게 들어온다. 아직 전기가 남은 동안, 기절하기 전에 지움열매를 마신다.
공격이 튕긴다숫돌로 연마한다. 그래도 튕기면 다른 부위로 옮긴다. 차타카브라에서는 혀와 머리가 뒷다리보다 절단·타격 대미지를 더 받는다.
상처가 사라진다계속 치면 열린 상처가 깨질 수 있다. 집중 약점 공격은 상처를 직접 공격하는 방법이다.
제한 시간이 끝난다열려 있는 무기 강화를 비교한다. 무기가 잘 들어가는 부위를 노린다. 무기에 게이지가 있으면 연마한다. 달리지 말고 세이크렛을 타거나 텐트에서 워프한다.
필요한 소재가 나오지 않는다필요한 퀘스트 랭크로 사냥하고 있는지, 그 소재가 포획 보상인지 박리인지 확인한다. 소재가 부위 파괴를 요구하면 해당 부위를 파괴한다.

다음

전투 메커니즘은 같은 공격이 왜 다른 대미지를 주는지를 설명한다. 무기 종류마다 사냥에서 통하는 판단이 다르므로, 먼저 익힐 하나를 고른다.

윈드워드 평원으로 다시 타고 들어가고 싶게 만드는 무기로 시작한다. 다음 사냥에 다른 접근이 필요할 때 다른 무기를 시험한다.