Premiers pas dans Monster Hunter Wilds

Vos premières chasses dans Wilds tournent autour d'un cycle court et répétitif : observez comment le monstre se déplace et où les plaies apparaissent, puis attaquez, récupérez, ou visez une meilleure partie selon la situation. Commencez avec une seule arme, pour que l'apprentissage de ses commandes ne fasse pas concurrence à la lecture du monstre. Préparez-vous au camp, suivez la cible, et ramenez ses matériaux à la forge ; une chasse familière change à mesure que chacun de ces choix devient délibéré.

Cette boucle commence dans les Plaines venteuses. Votre première cible est Chatacabra, un monstre à l'allure de crapaud aux pattes avant couvertes de minerai. Visez sa langue exposée dès que l'occasion se présente. Rey Dau règne sur le ciel orageux, mais vous l'affronterez plus tard.

Vous chassez dans un monde qui continue d'avancer pendant que vous chevauchez — les Plaines venteuses, la Forêt écarlate, et le Bassin pétrolier. Chaque environnement change à mesure que vous chassez. La météo et l'eau peuvent modifier le déroulement d'une chasse, tandis que les camps raccourcissent le chemin de retour vers le monstre.

Attendez-vous à être mis à terre ou à vous évanouir pendant que vous apprenez. Après une chasse difficile, changez précisément ce qui a posé problème : améliorez l'équipement si les dégâts étaient le souci, installez un camp si le chemin de retour était long, ou choisissez une partie plus tendre si les attaques étaient inefficaces.

Les 14 types d'armes abordent chacun le même monstre autrement. Apprenez-en un d'abord, puis expérimentez une fois que vous pouvez suivre le monstre sans réfléchir à chaque bouton. Les commandes exactes et le Guide de jeu se trouvent dans le manuel officiel. Une fois l'emplacement de la deuxième arme disponible, emportez une autre arme sur le Seikret lorsqu'elle résout un problème précis de la prochaine chasse.

Une chasse au Chatacabra

La première Mission Chatacabra est acceptée automatiquement. Avant de choisir Partir maintenant, faites griller un repas à la tente et vérifiez que vous avez Potion. Une fois que vous avez du Miel, combinez-le avec une Potion pour fabriquer une Méga potion.

Une fois en selle, le Seikret se dirige automatiquement vers la cible principale, tandis que les mouches éclaireuses indiquent le trajet. Attaquez la langue du Chatacabra lorsqu'elle est exposée. Sinon, visez la tête ou les pattes avant couvertes de minerai, car ces parties prennent plus de dégâts que les pattes arrière. Les chiffres orange sur un coup de mêlée ordinaire ne donnent qu'un retour approximatif sur la partie touchée. Les pattes arrière peuvent encore afficher de l'orange, même si la langue exposée reste une meilleure cible.

Attaquez la même partie jusqu'à ce qu'une plaie s'ouvre. Le Concentration Mode met en évidence les plaies ouvertes. Tant qu'une plaie reste ouverte, les attaques qui la visent infligent plus de dégâts. Utilisez une Attaque Focus lorsque vous voulez briser la plaie.

Quand votre arme rebondit, arrêtez de répéter la même attaque. Aiguisez avec l'Aiguisoir au cas où le tranchant serait en cause. Si l'attaque rebondit encore, passez à une partie du corps où le coup passe nettement, pour ne pas passer la chasse à enchaîner des coups inefficaces.

Lorsqu'un monstre éligible est assez affaibli pour être capturé, choisissez de le capturer ou de le tuer. Pour le capturer, posez un Piège électrochoc et utilisez deux fois une Bombe tranquillisante, ou tirez un Couteau tranquillisant avec la Fronde. Un monstre capturé ne peut pas être dépecé ; si vous le tuez à la place, dépecez-le avant de quitter la chasse.

Lisez les détails de la quête pour connaître ses limites de temps et d'évanouissements avant de partir. Si vous vous évanouissez sans échouer la quête, vous revenez à la tente la plus proche avec ce qui reste dans votre sacoche. Réapprovisionnez-vous dans le coffre avant de retourner au monstre. Avec la limite habituelle de trois évanouissements, chaque évanouissement réduit la récompense en zenny d'un tiers ; les quêtes avec une autre tolérance ajustent cette déduction. Le repas reste actif après un évanouissement. Conservez les parties de monstre jusqu'à avoir vérifié les prochaines améliorations de la forge.

Les chasses suivantes dans ces plaines vous emmènent plus loin. Si les attaques de feu du Quematrice mettent fin à la chasse, choisissez une armure avec une résistance au feu. Après cette chasse, le Seikret vous appartient, et sa selle accueille une deuxième arme. Un Doshaguma peut aussi entrer dans votre chasse. Si vous ne pouvez pas le combattre et qu'il continue de vous poursuivre, tirez une Capsule de bouse pour le faire fuir.

Mangez avant chaque chasse

Les repas améliorent temporairement les statistiques de votre chasseur, alors faites griller avant de partir. Une Ration peut servir d'ingrédient à la tente. Un Steak à point a un autre usage : il augmente l'endurance maximale et restaure la santé et l'endurance déjà dépensées.

Il n'y a pas de chef de cantine à aller voir d'abord. Faites griller à une tente du camp de base ou à une tente improvisée. Plus tard, utilisez un Gril portable pour cuisiner des ingrédients du stockage, où que vous soyez.

La viande favorise l'attaque, le poisson la défense, et les légumes la résistance élémentaire. Utilisez Repas recommandé tant que ces choix vous sont peu familiers. Choisissez vous-même les ingrédients lorsque le prochain monstre ou votre équipement vous donne une raison de privilégier une statistique particulière.

La santé et l'endurance d'un repas vous laissent plus de marge pour vous remettre d'une erreur. L'armure et la défense déterminent combien de dégâts vous pouvez encaisser avant de soigner.

Quoi emporter

La sacoche est ce que vous portez, et le coffre reste au camp. Réapprovisionnez les potions, puis ajoutez ce qui répond à la prochaine cible : un Antidote, un piège, des munitions, ou des enduits. Combinez depuis le menu des objets. L'Aiguisoir est déjà sur la barre d'objets et ne s'épuise pas.

Tant qu'une quête est en cours, le Seikret peut transporter des ravitaillements supplémentaires. Utilisez d'abord ceux marqués comme objets de ravitaillement, car ils disparaissent à la fin de la quête.

Débloquez les camps

Le camp de base est disponible dès le départ. Utilisez un Matériel de campement pour installer des camps improvisés aux emplacements désignés sur le terrain. Chaque emplacement coûte des points, et chaque région n'autorise qu'un nombre limité de camps actifs. Une tente vous soigne, guérit les altérations, permet de vous réapprovisionner dans le coffre, et restaure le tranchant de l'arme. Téléportez-vous à un camp plutôt que de retraverser la carte. Après un évanouissement, vous réapparaissez à la tente la plus proche.

Un camp improvisé peut être détruit, puis se répare tout seul avec le temps. Un emplacement plus sûr est donc plus fiable lorsque vous comptez chasser à nouveau dans cette zone.

Le Seikret et une deuxième arme

Vous chevauchez déjà un Seikret dès les premières chasses. Après Quematrice, Y'sai vous donne le vôtre, et sa selle débloque l'emplacement de la deuxième arme. Chevauchez pour fermer la distance, ou montez lorsque vous avez besoin de place pour aiguiser ou utiliser un objet. Le Seikret n'évite les attaques que dans une certaine mesure, alors surveillez le monstre pendant que vous récupérez.

Emportez une deuxième arme lorsque vous avez besoin d'une option à distance, d'un autre type de dégâts, ou d'un autre build du même type d'arme. Utilisez le changement d'arme pour équiper l'autre arme. L'échange peut changer votre type de dégâts, vos compétences, le tranchant ou les munitions, et les ressources propres à l'arme. Vous changez d'équipement, plutôt que d'entrer dans une posture temporaire.

Améliorez l'arme d'abord

Les parties de monstre d'une chasse vous permettent de préparer la suivante. La forge se trouve au camp de base. Vérifiez les recettes d'armes et d'armures avant de vendre des parties, car les deux types d'équipement peuvent consommer les matériaux de la même chasse.

  1. Arme. Comparez les arbres disponibles chaque fois que la forge se met à jour. Améliorez votre arme actuelle, ou changez de branche lorsque la prochaine chasse vous donne une raison de privilégier l'attaque, le tranchant, l'affinité, l'élément, ou les emplacements de décoration.
  2. Armure. Fabriquez des pièces à partir des monstres que vous pouvez chasser maintenant. Si les dégâts reçus mettent fin aux chasses, améliorez d'abord les pièces que vous comptez garder ; augmenter la défense coûte des sphères d'armure et de l'argent.
  3. Compétences. Mélangez les pièces. Vous n'avez pas besoin d'un set assorti, sauf si vous voulez le bonus de ce set. Dans Wilds, les compétences liées aux armes se trouvent sur les armes, tandis que les compétences de soutien générales se trouvent sur l'armure. Planifiez les compétences de chaque pièce d'équipement séparément. est une décoration d'arme. Elle ne peut pas aller dans un emplacement d'armure.
  4. Élément. Adaptez la résistance à l'attaque qui pose problème. Contre Quematrice, la résistance au feu répond à ses attaques de feu, mais ne réduit pas ses attaques physiques.

À quoi sert chaque type de quête

Choisissez la prochaine chasse selon ce que vous devez changer.

Rangs

Suivre les Missions vous fait parcourir le jeu de base actuel, du rang inférieur au rang supérieur. L’extension Rang maître annoncée pour 2027 se débloque après le rang de chasseur 40 et une quête 7 étoiles désignée.

Traitez le rang inférieur comme l’endroit où apprendre les outils de sécurité de chaque arme et les camps de la carte. Au rang supérieur, les compétences d’armure et les armes plus tranchantes comptent plus que la seule progression d’histoire. Quand le Rang maître arrivera, attendez-vous à des monstres familiers avec de nouveaux coups et une seconde montée d’équipement, pas un transfert gratuit des sets de rang inférieur ou supérieur.

Quand une chasse tourne mal

Identifiez le problème précis avant de changer d'équipement. Dire que tout le build est mauvais ne vous dit pas quoi corriger.

Quand une chasse tourne mal
Ce qui se passeÀ vérifier
Un ou deux coups vous font vous évanouirFaites griller un repas. Augmentez la défense à la forge. Si l'attaque utilise un élément, choisissez une armure avec une résistance à cet élément.
Les étourdissements préparent l'évanouissementEncaisser des coups répétés accumule aussi l'étourdissement. Le Fléau-foudre facilite l'étourdissement — buvez une Baie-soin tant que vous étincellez encore, avant l'étourdissement.
Les attaques rebondissentAiguisez avec l'Aiguisoir. Si l'attaque rebondit encore, passez à une autre partie. Sur le Chatacabra, la langue et la tête prennent plus de dégâts tranchants et contondants que les pattes arrière.
Les plaies disparaissentDes coups continus peuvent briser une plaie ouverte. Une Attaque Focus est un moyen direct d'attaquer la plaie.
Le chrono expireComparez les améliorations d'arme disponibles. Visez une partie qui prend bien les dégâts de votre arme. Aiguisez si l'arme a une jauge. Chevauchez le Seikret ou téléportez-vous depuis une tente plutôt que de courir.
Un matériau requis n'apparaît jamaisVérifiez si vous chassez au rang de quête requis et si le matériau vient des récompenses de capture ou du dépeçage. Brisez la partie de monstre concernée lorsque le matériau exige cette cassure.

Suite

Mécaniques de combat explique pourquoi la même attaque peut infliger des dégâts différents. Chaque type d'arme récompense des décisions différentes pendant une chasse, alors choisissez-en un à apprendre d'abord.

Commencez par l'arme qui vous donne envie de retourner dans les Plaines venteuses. Essayez-en une autre lorsque vous avez besoin d'une approche différente pour la prochaine chasse.