Combat dans Monster Hunter Wilds
Chaque échange dans Wilds commence par quatre informations : quelle partie du corps vous pouvez atteindre, si cette partie est blessée, ce que fait le monstre, et l'état de votre arme. Ensemble, elles déterminent où viser, quelle attaque correspond à l'ouverture, et s'il faut continuer à attaquer une blessure ou la détruire avec une Attaque Focus. La même valeur d'Attaque peut produire des dégâts très différents une fois l'attaque, la zone de frappe, le tranchant ou la portée, l'affinité et l'état du monstre appliqués, donc comprendre ces choix améliore une chasse.
Ce guide reflète la Version 1.041.00.00 et la base de données actuelle. Les boutons figurent dans le manuel officiel.
Lire la cible
Chaque partie de monstre a des zones de frappe distinctes pour les dégâts tranchants, contondants et de tir, plus des zones de frappe distinctes pour le feu, l'eau, la foudre, la glace et le dragon. La zone de frappe physique est un pourcentage : avec la même attaque et les mêmes autres modificateurs, une zone de frappe tranchante de 60 encaisse deux fois les dégâts physiques d'une zone de frappe tranchante de 30.
Chatacabra montre pourquoi la visée compte. Ses zones de frappe tranchantes sont de 85 sur la langue, 60 sur la tête et les pattes avant, et 45 sur les pattes arrière. La même attaque tranchante inflige donc plus de dégâts physiques à la langue qu'à une patte arrière. Les chiffres de chaque partie figurent dans Monstres ; les notes en étoiles des Notes du chasseur sont des synthèses plus larges.
Chaque attaque a aussi un type de dégâts physiques. La plupart des attaques d'un Marteau sont contondantes, tandis que les flèches d'un Arc sont de type tir. Vérifiez l'attaque plutôt que d'en déduire le type de dégâts à partir de l'arme seule.
niv. 5 donne 30 % d'affinité quand la zone de frappe physique correspondante d'une attaque est d'au moins 45, plus 20 % supplémentaires quand cette partie éligible est blessée. Le bonus de blessure est imbriqué dans la même exigence de zone de frappe : blesser une partie sous 45 n'active pas la compétence à cet endroit. Les pattes arrière de Chatacabra sont éligibles à exactement 45 en tranchant, contondant et tir, mais la langue reste une meilleure cible physique parce que ses zones de frappe sont plus élevées.
Décider quoi faire d'une blessure
Des attaques répétées peuvent ouvrir une blessure sur une partie de monstre. Les attaques contre la blessure infligent des dégâts accrus, et Concentration Mode la met en évidence pour que vous puissiez viser plus précisément.
Une Attaque Focus détruit la blessure avec une attaque propre à l'arme. Laisser la blessure ouverte conserve son état de dégâts accrus et, sur une zone de frappe physique éligible, l'affinité supplémentaire de . La détruire échange ces bénéfices continus contre l'Attaque Focus immédiate. Choisissez entre les deux selon l'ouverture dont vous disposez et l'attaque que votre arme exécute.
Lire l'attaque
L'affichage de l'Attaque peut inclure le coefficient traditionnel de chaque type d'arme ou montrer l'Attaque réelle. Désactivez le coefficient pour comparer des types d'armes différents. Ce réglage ne change que le nombre affiché, pas les dégâts infligés.
Chaque attaque applique un pourcentage de l'Attaque réelle appelé sa valeur de mouvement. Une valeur de mouvement de 176 contribue 1.76 fois l'Attaque réelle avant les multiplicateurs restants. Les valeurs actuelles figurent dans Valeurs de mouvement.
Un coup physique de mêlée ordinaire peut être approximé ainsi :
dégâts physiques = Attaque réelle x valeur de mouvement x tranchant physique x modificateur critique x zone de frappe physique x modificateurs d'état
Écrivez une zone de frappe de 60 comme 0.60 et une valeur de mouvement de 176 comme 1.76. Les conditions de quête et l'état actuel du monstre peuvent ajouter d'autres modificateurs. Les armes à distance appliquent à la place leurs règles de flèches ou de munitions et leur portée effective, donc leurs dégâts baissent quand la cible est hors de la portée concernée.
Entretenir le tranchant
Le tranchant multiplie les dégâts physiques de mêlée. Quand le tranchant descend d'une couleur, les coups suivants infligent moins de dégâts physiques même si la valeur d'Attaque affichée n'a pas changé. Les fusarbalètes et l'Arc n'utilisent pas de jauge de tranchant.
| Tranchant | Multiplicateur physique |
|---|---|
| Rouge | 0.50 |
| Orange | 0.75 |
| Jaune | 1.00 |
| Vert | 1.05 |
| Bleu | 1.20 |
| Blanc | 1.32 |
Une attaque déviée consomme deux unités de tranchant, donc une cible dure peut à la fois réduire les dégâts et raccourcir le temps avant d'aiguiser. Dans Wilds, , , et sont des compétences d'arme plutôt que des compétences d'armure.
Tenir compte de l'affinité
L'affinité est la chance qu'un coup physique devienne un coup critique. Un coup critique utilise un modificateur physique de 1.25x, tandis qu'un coup faible causé par une affinité négative utilise 0.75x. élève le modificateur critique, à ses cinq niveaux, à 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x et 1.40x.
L'élément ne bénéficie pas d'un coup critique ordinaire. Il peut en bénéficier quand s'applique.
Montez l’affinité avant d’empiler . Les dégâts critiques supplémentaires ne paient que sur les coups qui critiquent déjà ; un set à faible affinité gâche ces niveaux, tandis qu’un set à affinité moyenne les convertit en dégâts constants.
Faire correspondre l'élément et comprendre le statut
Les dégâts physiques et élémentaires se calculent séparément. Une arme pourvue d'un élément inflige toujours sa part physique quand la zone de frappe de cet élément vaut zéro. Par exemple, Quematrice a une zone de frappe feu de 0 sur chaque partie, donc le feu n'y apporte aucun dégât élémentaire tandis que les dégâts physiques de l'arme s'appliquent toujours.
Le poison, la paralysie, le sommeil et l'explosion sont des accumulations de statut plutôt que des dégâts élémentaires. Chaque statut s'accumule vers son propre seuil caché sur le monstre. Atteindre le seuil déclenche l'affliction, et un autre déclenchement de la même affliction exige davantage d'accumulation. La valeur de statut affichée décrit donc l'accumulation, pas des dégâts ajoutés à chaque coup.
Répondre au monstre
Les options de garde, de décalage et de choc dépendent du type d'arme. Un Paladin Parfait est une garde au timing précis avec une arme qui peut garder. Garder certaines attaques de monstre peut commencer un Power Clash. Une Attaque de Décalage entre au contraire en collision avec une attaque de monstre éligible.
Ces options posent à l'ouverture des questions différentes : si votre arme peut garder l'attaque, si son timing permet une garde parfaite, ou si une attaque éligible peut être rencontrée par un décalage. Consultez le guide de l'arme pour les actions disponibles avec cette arme.
Survivre au coup
La santé et la Défense fonctionnent ensemble. Mangez avant la chasse quand c'est possible, car un repas augmente temporairement la santé et l'endurance et peut accorder d'autres effets. La préparation est traitée dans Premiers pas.
Pour les dégâts physiques reçus, la Défense utilise ce multiplicateur :
multiplicateur de dégâts = 80 / (80 + Défense)
Multipliez les dégâts physiques du coup avant Défense par ce résultat. La même relation peut s'exprimer comme santé effective contre les dégâts physiques :
santé effective = santé x (80 + Défense) / 80
À 80 de Défense, le multiplicateur physique est 0.50, donc la même santé survit à deux fois plus de dégâts physiques avant Défense qu'elle ne le ferait à 0 de Défense. La santé augmente la taille de la barre ; la Défense fait que chaque point de cette barre absorbe plus de dégâts physiques avant Défense.
La résistance élémentaire s'applique aux dégâts élémentaires correspondants, pas à la part physique d'un coup. Atteindre 20 de résistance empêche aussi le fléau élémentaire correspondant. Elle n'empêche pas le poison, la paralysie ni les autres statuts non élémentaires.
a une chance prédéterminée de réduire les dégâts. Elle peut sauver de la santé quand elle s'active, mais elle n'offre pas une réduction garantie à chaque coup.
Construire dans deux catégories de compétences
, , et sont des compétences d'arme. , et sont des compétences d'armure. Les décorations d'arme s'insèrent dans les emplacements d'arme, tandis que les décorations d'armure s'insèrent dans les emplacements d'armure. Comparez les armes selon les compétences et les emplacements qu'elles offrent, autant que selon l'Attaque.
Planifiez chaque chasse avec un budget de compétences d’arme et un budget de compétences d’armure. Remplir les deux de la même idée (plus de raw sur l’arme et sur l’armure) laisse souvent la défense ou le confort vides, alors qu’un partage plus sûr vous garde plus longtemps dans le combat.
Convertir les dégâts de partie en ouvertures
Les dégâts de partie peuvent briser des parties de monstre, mais une cassure n'établit pas à elle seule une nouvelle zone de frappe. augmente les dégâts de partie et augmente aussi les dégâts infligés quand une Attaque Focus détruit une blessure. Sa description n'accorde pas la même augmentation aux dégâts de santé ordinaires.
Chatacabra n'a pas de queue sectionnable. Quematrice a bien un dépeçage de queue sectionnée, donc cette queue peut être un objectif de partie délibéré quand sa récompense compte pour la chasse.
L'état du monstre peut aussi changer le résultat des dégâts sans changer la zone de frappe indiquée. Traitez les zones de frappe comme une entrée de la décision plutôt que comme l'ensemble du calcul des dégâts.
Comparer un coup
Considérez la même Grande épée Attaque chargée Lv3 contre trois parties de Chatacabra. L'attaque a une valeur de mouvement de 176. Donnez à l'arme 100 d'Attaque réelle et un tranchant blanc, sans coup critique ni autre modificateur d'état.
| Cible | Calcul | Dégâts physiques approximatifs |
|---|---|---|
| Langue (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| Tête (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| Patte arrière (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
Rien de l'arme ni de l'attaque ne change d'une ligne à l'autre. Choisir la partie atteignable change le résultat.