Combate en Monster Hunter Wilds
Cada intercambio de golpes en Wilds empieza con cuatro datos: qué parte del cuerpo puedes alcanzar, si esa parte está herida, qué está haciendo el monstruo y el estado de tu arma. Juntos, determinan dónde apuntar, qué movimiento encaja en la apertura y si se sigue atacando una herida o se destruye con un Ataque preciso. El mismo valor de Ataque puede producir un daño muy distinto una vez aplicados el movimiento, la zona de impacto, el filo o el alcance, la afinidad y el estado del monstruo, así que entender esas decisiones mejora la cacería.
Esta guía refleja la versión 1.041.00.00 y la base de datos actual. Los botones están en el manual oficial.
Lee el objetivo
Cada parte del monstruo tiene zonas de impacto distintas para daño de corte, contundente y disparo, más zonas de impacto distintas para fuego, agua, trueno, hielo y dragón. La zona de impacto física es un porcentaje: con el mismo movimiento y los demás modificadores, una zona de impacto de corte de 60 recibe el doble de daño físico que una zona de impacto de corte de 30.
Chatacabra muestra por qué importa apuntar. Sus zonas de impacto de corte son 85 en la lengua, 60 en la cabeza y las patas delanteras, y 45 en las patas traseras. El mismo movimiento de corte, por tanto, inflige más daño físico a la lengua que a una pata trasera. Los números de cada parte están en Monstruos; las valoraciones por estrellas de las Notas del cazador son resúmenes más amplios.
Cada movimiento también tiene un tipo de daño físico. La mayoría de los movimientos de un Martillo son contundentes, mientras que las flechas de un Arco son de disparo. Comprueba el movimiento en vez de inferir su tipo de daño solo a partir del arma.
Nv. 5 otorga un 30% de afinidad cuando la zona de impacto física correspondiente del ataque es de al menos 45, más otro 20% cuando esa parte que cumple el requisito está herida. La bonificación de herida queda anidada en el mismo requisito de zona de impacto: herir una parte por debajo de 45 no activa la habilidad ahí. Las patas traseras de Chatacabra cumplen el requisito exactamente en 45 para corte, contundente y disparo, pero la lengua sigue siendo un objetivo físico más fuerte porque sus zonas de impacto son más altas.
Decide qué hacer con una herida
Los ataques repetidos pueden abrir una herida en una parte del monstruo. Los ataques contra la herida infligen daño aumentado, y el Modo Carga veloz la resalta para que puedas apuntar con más precisión.
Un Ataque preciso destruye la herida con un ataque específico del arma. Dejar la herida abierta conserva su estado de daño aumentado y, en una zona de impacto física que cumpla el requisito, la afinidad extra de . Destruirla cambia esos beneficios continuos por el Ataque preciso de este momento. Elige entre ambas opciones según la apertura que tengas y el ataque que ejecute tu arma.
Lee el movimiento
El Ataque en pantalla puede incluir el coeficiente tradicional de cada tipo de arma o mostrar el Ataque verdadero. Desactiva el coeficiente al comparar tipos de arma distintos. Este ajuste cambia solo el número mostrado, no el daño infligido.
Cada movimiento aplica un porcentaje del Ataque verdadero llamado valor de movimiento. Un valor de movimiento de 176 aporta 1.76 veces el Ataque verdadero antes del resto de multiplicadores. Los valores actuales están en Valores de movimiento.
Un golpe físico cuerpo a cuerpo ordinario se puede aproximar así:
physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical hitzone x state modifiers
Escribe una zona de impacto de 60 como 0.60 y un valor de movimiento de 176 como 1.76. Las condiciones de la misión y el estado actual del monstruo pueden añadir más modificadores. Las armas a distancia, en cambio, aplican las reglas de flecha o munición y el alcance efectivo, así que su daño baja cuando el objetivo está fuera del alcance correspondiente.
Mantén el filo
El filo multiplica el daño físico cuerpo a cuerpo. Cuando el filo baja a un color inferior, los golpes posteriores infligen menos daño físico aunque el valor de Ataque mostrado no haya cambiado. Las ballestas y el Arco no usan un medidor de filo.
| Filo | Multiplicador físico |
|---|---|
| Rojo | 0.50 |
| Naranja | 0.75 |
| Amarillo | 1.00 |
| Verde | 1.05 |
| Azul | 1.20 |
| Blanco | 1.32 |
Un ataque desviado consume dos unidades de filo, así que un objetivo duro puede tanto reducir el daño como acortar el tiempo hasta afilar. En Wilds, , , y son habilidades de arma, no de armadura.
Ten en cuenta la afinidad
La afinidad es la probabilidad de que un golpe físico se convierta en un golpe crítico. Un golpe crítico usa un modificador físico de 1.25x, mientras que un golpe débil causado por afinidad negativa usa 0.75x. eleva el modificador crítico en sus cinco niveles a 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x y 1.40x.
El elemento no se beneficia de un golpe crítico ordinario. Sí puede beneficiarse cuando está en efecto.
Sube la afinidad antes de apilar . El daño crítico extra solo paga en golpes que ya critan; un set de baja afinidad desperdicia esos niveles, mientras uno de afinidad media los convierte en daño constante.
Elige el elemento adecuado y comprende el estado
El daño físico y el elemental se calculan por separado. Un arma con un elemento sigue aplicando su porción física cuando la zona de impacto de ese elemento es cero. Por ejemplo, Quematrice tiene una zona de impacto de fuego de 0 en todas las partes, así que el fuego no aporta daño elemental ahí mientras el daño físico del arma sí se aplica.
Veneno, parálisis, sueño y explosión son acumulación de estado, no daño elemental. Cada estado se acumula hacia su propio umbral oculto en el monstruo. Alcanzar el umbral activa la aflicción, y otra activación de la misma aflicción exige más acumulación. El valor de estado mostrado describe, por tanto, la acumulación, no un daño añadido a cada golpe.
Responde al monstruo
Las opciones de bloqueo, desplazamiento y choque dependen del tipo de arma. Un Bloqueo mejorado Perfecto es un bloqueo en el momento preciso con un arma que puede bloquear. Bloquear ciertos ataques del monstruo puede iniciar un Choque de Poder. Un Ataque de Desplazamiento, en cambio, colisiona con un ataque elegible del monstruo.
Estas opciones plantean preguntas distintas sobre la apertura: si tu arma puede bloquear el ataque, si el momento permite un bloqueo perfecto, o si un ataque elegible se puede responder con un desplazamiento. Consulta la guía del arma para las acciones disponibles en esa arma.
Sobrevive al golpe
La salud y la Defensa trabajan juntas. Come antes de la cacería cuando sea posible, porque una comida aumenta temporalmente la salud y la resistencia y puede otorgar otros efectos. La preparación se cubre en Primeros pasos.
Para el daño físico recibido, la Defensa usa este multiplicador:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
Multiplica el daño físico previo a la Defensa del golpe por ese resultado. La misma relación se puede expresar como salud efectiva contra el daño físico:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
Con 80 de Defensa, el multiplicador físico es 0.50, así que la misma salud aguanta el doble de daño físico previo a la Defensa que con 0 de Defensa. La salud aumenta el tamaño de la barra; la Defensa hace que cada punto de esa barra absorba más daño físico previo a la Defensa.
La resistencia elemental se aplica al daño elemental correspondiente, no a la porción física de un golpe. Alcanzar 20 de resistencia también previene la plaga elemental correspondiente. Esa resistencia no previene veneno, parálisis u otros estados no elementales.
tiene una probabilidad predeterminada de reducir el daño. Puede conservar salud cuando se activa, pero no ofrece una reducción garantizada en cada golpe.
Construye dentro de dos categorías de habilidad
, , y son habilidades de arma. , y son habilidades de armadura. Las decoraciones de arma encajan en ranuras de arma, y las de armadura en ranuras de armadura. Compara las armas por las habilidades y ranuras que ofrecen, además del Ataque.
Planifica cada cacería con un presupuesto de skills de arma y otro de skills de armadura. Llenar ambos con la misma idea (más raw en arma y armadura) suele dejar vacía la defensa o el confort; un reparto más seguro te mantiene más tiempo en la pelea.
Convierte el daño de parte en aperturas
El daño de parte puede romper partes del monstruo, pero una rotura no establece por sí sola una zona de impacto nueva. aumenta el daño de parte y también el daño infligido cuando un Ataque preciso destruye una herida. Su descripción no otorga el mismo aumento al daño de salud ordinario.
Chatacabra no tiene cola seccionable. Quematrice sí tiene un despiece de cola seccionada, así que esa cola puede ser un objetivo de parte deliberado cuando su recompensa importa a la cacería.
El estado del monstruo también puede cambiar el resultado del daño sin cambiar la zona de impacto listada. Trata las zonas de impacto como un dato de la decisión, no como todo el cálculo de daño.
Compara un mismo golpe
Considera el mismo golpe de Gran espada, el Tajo cargado Lv3, contra tres partes de Chatacabra. El movimiento tiene un valor de movimiento de 176. Dale al arma 100 de Ataque verdadero y filo blanco, sin golpe crítico ni otro modificador de estado.
| Objetivo | Cálculo | Daño físico aproximado |
|---|---|---|
| Lengua (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| Cabeza (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| Pata trasera (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
Nada del arma ni del movimiento cambia entre filas. Elegir la parte alcanzable cambia el resultado.