Combate en Monster Hunter Wilds
Cada intercambio en Wilds empieza con cuatro datos: qué parte del cuerpo puedes alcanzar, si esa parte está herida, qué está haciendo el monstruo y el estado de tu arma. Juntos determinan a dónde apuntar, qué movimiento encaja en la apertura y si continuar atacando una herida o destruirla con un Ataque de enfoque. El mismo valor de Ataque puede producir un daño muy distinto después de aplicar el movimiento, la zona de impacto, el filo o el alcance, la afinidad y el estado del monstruo, así que entender esas decisiones mejora una cacería.
Esta guía refleja la versión 1.041.00.00 y la base de datos actual. Los botones están en el manual oficial.
Lee el objetivo
Cada parte del monstruo tiene zonas de impacto distintas para daño de corte, contundente y de disparo, más zonas de impacto distintas para fuego, agua, trueno, hielo y dragón. La zona de impacto física es un porcentaje: con el mismo movimiento y los demás modificadores, una zona de corte de 60 recibe el doble de daño físico que una zona de corte de 30.
Chatacabra muestra por qué importa apuntar. Sus zonas de corte son 85 en la lengua, 60 en la cabeza y las patas delanteras, y 45 en las patas traseras. El mismo movimiento de corte, por lo tanto, inflige más daño físico a la lengua que a una pata trasera. Los números de cada parte están en Monstruos; las clasificaciones por estrellas en las Notas del cazador son resúmenes más amplios.
Cada movimiento también tiene un tipo de daño físico. La mayoría de los movimientos de un Martillo son contundentes, mientras que las flechas de un Arco son de disparo. Revisa el movimiento en lugar de inferir su tipo de daño solo a partir del arma.
Lv 5 otorga 30% de afinidad cuando la zona de impacto física correspondiente del ataque es de al menos 45, más otro 20% cuando esa parte que califica está herida. La bonificación de la herida queda anidada en el mismo requisito de zona de impacto: herir una parte por debajo de 45 no activa la habilidad ahí. Las patas traseras de Chatacabra califican exactamente en 45 para corte, contundente y disparo, pero la lengua sigue siendo un objetivo físico más fuerte porque sus zonas de impacto son más altas.
Decide qué hacer con una herida
Los ataques repetidos pueden abrir una herida en una parte del monstruo. Los ataques contra la herida infligen daño aumentado, y el Modo Tiempo de carga la resalta para que puedas apuntar con más precisión.
Un Ataque de enfoque destruye la herida con un ataque específico del arma. Dejar la herida abierta conserva su estado de daño aumentado y, en una zona de impacto física que califique, la afinidad extra de . Destruirla intercambia esos beneficios continuos por el Ataque de enfoque ahora. Elige entre las dos según la apertura que tengas y el ataque que ejecute tu arma.
Lee el movimiento
La visualización de Ataque puede incluir el coeficiente tradicional de cada tipo de arma o mostrar el Ataque verdadero. Desactiva el coeficiente al comparar tipos de arma distintos. Este ajuste cambia solo el número mostrado, no el daño infligido.
Cada movimiento aplica un porcentaje del Ataque verdadero llamado valor de movimiento. Un valor de movimiento de 176 aporta 1.76 veces el Ataque verdadero antes de los multiplicadores restantes. Los valores actuales están listados en Valores de movimiento.
Un golpe físico cuerpo a cuerpo ordinario se puede aproximar así:
daño físico = Ataque verdadero x valor de movimiento x filo físico x modificador crítico x zona de impacto física x modificadores de estado
Escribe una zona de impacto de 60 como 0.60 y un valor de movimiento de 176 como 1.76. Las condiciones de la misión y el estado actual del monstruo pueden añadir más modificadores. Las armas a distancia, en cambio, aplican sus reglas de flecha o munición y el alcance efectivo, así que su daño baja cuando el objetivo está fuera del alcance correspondiente.
Mantén el filo
El filo multiplica el daño físico cuerpo a cuerpo. Cuando el filo baja a un color inferior, los golpes posteriores infligen menos daño físico aunque el valor de Ataque mostrado no haya cambiado. Las ballestas y el Arco no usan un medidor de filo.
| Filo | Multiplicador físico |
|---|---|
| Rojo | 0.50 |
| Naranja | 0.75 |
| Amarillo | 1.00 |
| Verde | 1.05 |
| Azul | 1.20 |
| Blanco | 1.32 |
Un ataque desviado consume dos unidades de filo, así que un objetivo duro puede tanto reducir el daño como acortar el tiempo hasta afilar. En Wilds, , , y son habilidades de arma, no habilidades de armadura.
Ten en cuenta la afinidad
La afinidad es la probabilidad de que un golpe físico se vuelva un golpe crítico. Un golpe crítico usa un modificador físico de 1.25x, mientras que un golpe débil causado por afinidad negativa usa 0.75x. aumenta el modificador crítico en sus cinco niveles a 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x y 1.40x.
El elemento no se beneficia de un golpe crítico ordinario. Sí puede beneficiarse cuando aplica .
Sube la afinidad antes de apilar . El daño crítico extra solo paga en golpes que ya critan; un set de baja afinidad desperdicia esos niveles, mientras uno de afinidad media los convierte en daño constante.
Empareja el elemento y entiende el estado
El daño físico y el elemental se calculan por separado. Un arma con un elemento sigue infligiendo su porción física cuando la zona de impacto de ese elemento es cero. Por ejemplo, Quematrice tiene una zona de impacto de fuego de 0 en cada parte, así que el fuego no aporta daño elemental ahí, mientras que el daño físico del arma sí se aplica.
El veneno, la parálisis, el sueño y la explosión son acumulación de estado, no daño elemental. Cada estado se acumula hacia su propio umbral oculto en el monstruo. Alcanzar el umbral activa la aflicción, y otra activación de la misma aflicción requiere más acumulación. El valor de estado mostrado describe, por lo tanto, la acumulación, no un daño que se sume a cada golpe.
Responde al monstruo
Las opciones de guardia, desvío y choque dependen del tipo de arma. Guardia mejorada Perfecto es una guardia con el tiempo preciso, con un arma que pueda guardar. Guardar ciertos ataques del monstruo puede iniciar un Choque de Poder. Un Ataque de Desplazamiento, en cambio, choca con un ataque elegible del monstruo.
Estas opciones plantean preguntas distintas sobre la apertura: si tu arma puede guardar el ataque, si su tiempo permite una guardia perfecta, o si un ataque elegible se puede recibir con un desvío. Usa la guía del arma para las acciones disponibles de esa arma.
Sobrevive el golpe
La salud y la Defensa trabajan juntas. Come antes de la cacería cuando sea posible, porque una comida aumenta temporalmente la salud y la estamina y puede otorgar otros efectos. La preparación se cubre en Primeros pasos.
Para el daño físico recibido, la Defensa usa este multiplicador:
multiplicador de daño = 80 / (80 + Defensa)
Multiplica el daño físico del golpe previo a la Defensa por ese resultado. La misma relación se puede expresar como salud efectiva contra el daño físico:
salud efectiva = salud x (80 + Defensa) / 80
Con 80 de Defensa, el multiplicador físico es 0.50, así que la misma salud sobrevive el doble de daño físico previo a la Defensa que con 0 de Defensa. La salud aumenta el tamaño de la barra; la Defensa hace que cada punto de esa barra absorba más daño físico previo a la Defensa.
La resistencia elemental se aplica al daño elemental correspondiente, no a la porción física de un golpe. Alcanzar 20 de resistencia también previene la plaga elemental correspondiente. No previene el veneno, la parálisis u otros estados no elementales.
tiene una probabilidad predeterminada de reducir el daño. Puede conservar salud cuando se activa, pero no ofrece una reducción garantizada en cada golpe.
Construye dentro de dos categorías de habilidades
, , y son habilidades de arma. , y son habilidades de armadura. Las decoraciones de arma encajan en ranuras de arma, mientras que las decoraciones de armadura encajan en ranuras de armadura. Compara las armas por las habilidades y ranuras que ofrecen, además del Ataque.
Planifica cada cacería con un presupuesto de skills de arma y otro de skills de armadura. Llenar ambos con la misma idea (más raw en arma y armadura) suele dejar vacía la defensa o el confort; un reparto más seguro te mantiene más tiempo en la pelea.
Convierte el daño a las partes en aperturas
El daño a las partes puede romper partes del monstruo, pero una rotura no establece por sí sola una zona de impacto nueva. aumenta el daño a las partes y también aumenta el daño infligido cuando un Ataque de enfoque destruye una herida. Su descripción no otorga el mismo aumento al daño ordinario de salud.
Chatacabra no tiene cola seccionable. Quematrice sí tiene un despiece de cola cortada, así que esa cola puede ser un objetivo de parte deliberado cuando su recompensa importa para la cacería.
El estado del monstruo también puede cambiar el resultado del daño sin cambiar la zona de impacto listada. Trata las zonas de impacto como un dato de la decisión, no como el cálculo de daño completo.
Compara un mismo golpe
Considera el mismo Gran espada Tajo cargado Lv3 contra tres partes de Chatacabra. El movimiento tiene un valor de movimiento de 176. Dale al arma 100 de Ataque verdadero y filo blanco, sin golpe crítico ni otro modificador de estado.
| Objetivo | Cálculo | Daño físico aproximado |
|---|---|---|
| Lengua (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| Cabeza (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| Pata trasera (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
Nada en el arma ni en el movimiento cambia entre filas. Elegir la parte alcanzable cambia el resultado.