怪物猎人:荒野中的战斗
荒野里每一次交锋,都从四条信息开始:你能打到哪个部位、该部位是否已有伤口、怪物正在做什么、以及你的武器状态。它们共同决定该瞄准哪里、哪个招式适合当前空档,以及该继续打伤口,还是用集中弱点攻击把它打掉。同一攻击力在套用招式、肉质、斩味或射程、会心率和怪物状态之后,打出的伤害可以差很多,所以弄清这些选择能把狩猎打得更好。
本指南对应 Version 1.041.00.00 与当前数据库。按键说明见官方手册。
看准目标
每个怪物部位都有切断、打击、射击各自的肉质,另有火、水、雷、冰、龙各自的肉质。物理肉质是百分比:招式和其他修正相同的情况下,切断肉质 60 所受的物理伤害,是切断肉质 30 的两倍。
缠蛙说明了瞄准为何重要。它的切断肉质是舌头 85、头部和前腿 60、后腿 45。因此同一记切断招式打舌头,物理伤害会高于打后腿。各部位数值见怪物;猎人笔记里的星级是更笼统的概括。
每个招式也有物理伤害类型。大锤的大多数招式是打击,弓射出的箭是射击。要看招式本身,不要只凭武器去推断伤害类型。
Lv 5 在招式对应的物理肉质至少为 45 时提供 30% 会心率,该合格部位若已有伤口再加 20%。伤口加成嵌在同一条肉质条件里:把肉质低于 45 的部位打出伤口,技能也不会在该处生效。缠蛙的后腿切断、打击、射击肉质恰好都是 45,因而合格,但舌头仍是更强的物理目标,因为它的肉质更高。
决定怎么处理伤口
反复攻击可以在怪物部位上打开伤口。打伤口会提高伤害,集中模式会把它高亮出来,方便更精确地瞄准。
集中弱点攻击用该武器专属的攻击打掉伤口。把伤口留着,就能维持其增伤状态,并且在合格的物理肉质上继续拿到的额外会心率。打掉伤口,是拿掉这些持续收益,换此刻这一记集中弱点攻击。该怎么选,看你手头的空档,以及这把武器打出的那一击。
看招式
攻击力显示可以带上各武器类型传统的系数,也可以显示真实攻击力。比较不同武器类型时,把系数关掉。这项设定只改显示数字,不改实际伤害。
每个招式会套用真实攻击力的一个百分比,称为动作值。动作值 176 在其余倍率之前贡献真实攻击力的 1.76 倍。当前数值见动作值。
一次普通近战物理命中可以近似写成:
physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical hitzone x state modifiers
肉质 60 写成 0.60,动作值 176 写成 1.76。任务条件和怪物当前状态还可以再加修正。远程武器则套用箭或弹药规则以及有效射程,目标在相应射程之外时伤害会下降。
维持斩味
斩味会乘在近战物理伤害上。斩味掉到更低的颜色后,后续命中的物理伤害会变低,即使显示的攻击力没有变。弩和弓不使用斩味槽。
| 斩味 | 物理倍率 |
|---|---|
| 红 | 0.50 |
| 橙 | 0.75 |
| 黄 | 1.00 |
| 绿 | 1.05 |
| 蓝 | 1.20 |
| 白 | 1.32 |
被弹开的攻击消耗两格斩味,所以硬目标既能压低伤害,也会让你更早需要磨刀。在荒野中,、、和是武器技能,不是防具技能。
把会心率算进去
会心率是物理命中变成会心一击的概率。会心一击使用 1.25x 物理修正,负会心率造成的弱击使用 0.75x。在五个等级上把会心修正分别提高到 1.28x、1.31x、1.34x、1.37x 和 1.40x。
普通会心一击不会加成属性。当生效时,属性可以受益。
先把会心堆起来,再叠。暴击伤害加成只作用在已经暴击的命中上,会心过低的配装会浪费这些等级;中等会心才能把它们变成稳定输出。
对上属性,并弄清异常状态
物理伤害和属性伤害分开计算。武器带属性时,即使该属性肉质为 0,物理部分仍然打得出去。例如炎尾龙每个部位的火肉质都是 0,所以火在那里贡献不了属性伤害,但武器的物理伤害照常生效。
毒、麻痹、睡眠和爆破是状态积累,不是属性伤害。每种状态都在怪物身上朝各自的隐藏阈值累积。达到阈值会触发该异常,同一异常再触发一次需要更多积累。因此显示的状态值描述的是积累量,不是每一击额外加上的伤害。
回应怪物
防御、抵消和对撞选项取决于武器类型。精准防御是能防御的武器在精确时机做出的防御。挡住某些怪物攻击可以开始力量对决。抵消则是与符合条件的怪物攻击相撞。
面对当前空档,它们要问的问题并不相同:你的武器能不能防住这一击、时机是否允许精准防御,或者能否用抵消去接一次符合条件的攻击。该武器能做哪些动作,见对应的武器指南。
扛住这一击
生命值和防御一起起作用。狩猎前能吃饭就吃,因为用餐会暂时提高生命值和耐力,并可能附带其他效果。准备工作见入门。
对于受到的物理伤害,防御使用这个倍率:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
把该次命中在防御之前的物理伤害乘上这个结果。同一关系也可以写成对抗物理伤害的有效生命值:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
防御为 80 时,物理倍率是 0.50,所以同样的生命值能扛住的防御前物理伤害,是防御为 0 时的两倍。生命值加大血条;防御让血条上每一点吸收更多防御前物理伤害。
属性耐性作用于对应的属性伤害,不作用于一击里的物理部分。耐性达到 20 还会防止对应的属性异常。它不能防止毒、麻痹或其他非属性状态。
有既定的概率减伤。它触发时能保住生命值,但并不能保证每一击都减伤。
在两类技能里配装
、、和是武器技能。、和是防具技能。武器装饰品只能装进武器孔,防具装饰品只能装进防具孔。比较武器时,除了攻击力,也要看它们提供的技能和孔位。
每次狩猎按「武器技能预算」和「防具技能预算」各一份来规划。两边都堆同一类想法(武器加攻击、防具也加攻击)时,常常会把防御或舒适留空;更稳的拆分能让你在场上待得更久。
把部位伤害换成空档
部位伤害可以破坏怪物部位,但破坏本身并不会建立新的肉质。提高部位伤害,也会提高集中弱点攻击打掉伤口时造成的伤害。技能说明并没有把同样的加成给普通的生命值伤害。
缠蛙没有可切断的尾巴。炎尾龙有断尾剥取,所以当那份报酬对这次狩猎有意义时,尾巴可以当作刻意的部位目标。
怪物状态也可以改变伤害结果,而肉质本身不必因此改变。把肉质当作决策的一项输入,而不是整套伤害计算。
比较同一刀
用同一记大剑的蓄力斩 Lv3去打缠蛙的三个部位。该招式动作值是 176。给这把武器 100 真实攻击力和白斩味,没有会心一击,也没有其他状态修正。
| 目标 | 计算 | 近似物理伤害 |
|---|---|---|
| 舌头 (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| 头部 (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| 后腿 (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
武器和招式在各行之间没有任何变化。选中能打到的部位,结果就变了。