Walka w Monster Hunter Wilds

Każda wymiana w Wilds zaczyna się od czterech informacji: do której części ciała możesz dosięgnąć, czy ta część jest zraniona, co robi potwór i w jakim stanie jest twoja broń. Razem decydują, gdzie celować, który ruch pasuje do okazji i czy dalej atakować ranę, czy zniszczyć ją przez Skupiony atak. Ta sama wartość Ataku może dać zupełnie inne obrażenia po zastosowaniu ruchu, strefy trafienia, ostrości albo zasięgu, powinowactwa i stanu potwora, więc zrozumienie tych wyborów poprawia łowy.

Ten poradnik odzwierciedla wersję 1.041.00.00 i bieżącą bazę danych. Przyciski są w oficjalnej instrukcji.

Odczytaj cel

Każda część potwora ma osobne strefy trafienia na obrażenia tnące, obuchowe i strzałowe oraz osobne strefy na ogień, wodę, piorun, lód i smoka. Fizyczna strefa trafienia to procent: przy tym samym ruchu i pozostałych modyfikatorach strefa cięcia 60 przyjmuje dwa razy większe obrażenia fizyczne niż strefa cięcia 30.

Chatacabra pokazuje, dlaczego celowanie ma znaczenie. Jego strefy cięcia to 85 na języku, 60 na głowie i przednich łapach oraz 45 na tylnych nogach. Ten sam ruch tnący zadaje więc większe obrażenia fizyczne językowi niż tylnej nodze. Liczby dla każdej części są w Potworach; oceny gwiazdkowe w Notatkach Łowcy to szersze podsumowania.

Każdy ruch ma też fizyczny typ obrażeń. Większość ruchów broni Młot to obuch, a strzały broni Łuk to strzał. Sprawdzaj ruch, zamiast wnioskować typ obrażeń wyłącznie z broni.

Lv 5 daje 30% powinowactwa, gdy pasująca fizyczna strefa trafienia ataku wynosi co najmniej 45, plus kolejne 20%, gdy ta kwalifikująca się część jest zraniona. Premia za ranę podlega temu samemu wymaganiu strefy: zranienie części poniżej 45 nie aktywuje tam umiejętności. Tylne nogi Chatacabry kwalifikują się przy dokładnie 45 dla cięcia, obuchu i strzału, ale język pozostaje silniejszym celem fizycznym, bo jego strefy są wyższe.

Zdecyduj, co zrobić z raną

Powtarzane ataki mogą otworzyć rana na części potwora. Ataki w ranę zadają zwiększone obrażenia, a Skupienie Tryb podświetla ją, żeby dało się celować precyzyjniej.

Skupiony atak niszczy ranę atakiem właściwym dla broni. Zostawienie rany otwartej zachowuje jej stan zwiększonych obrażeń i, na kwalifikującej się fizycznej strefie trafienia, dodatkowe powinowactwo umiejętności . Zniszczenie jej wymienia te trwające korzyści na Skupiony atak w tej chwili. Wybieraj między nimi według okazji, jaką masz, i ataku, jaki wykonuje twoja broń.

Odczytaj ruch

Wyświetlany Atak może zawierać tradycyjny współczynnik dla każdego typu broni albo pokazywać prawdziwy Atak. Wyłącz współczynnik, gdy porównujesz różne typy broni. To ustawienie zmienia tylko wyświetlaną liczbę, nie zadawane obrażenia.

Każdy ruch stosuje procent prawdziwego Ataku nazywany wartością ruchu. Wartość ruchu 176 wnosi 1.76 razy prawdziwy Atak przed pozostałymi mnożnikami. Bieżące wartości są w Wartościach ruchu.

Zwykłe fizyczne trafienie wręcz można przybliżyć wzorem:

obrażenia fizyczne = prawdziwy Atak x wartość ruchu x fizyczna ostrość x modyfikator krytyczny x fizyczna strefa trafienia x modyfikatory stanu

Strefę trafienia 60 zapisuj jako 0.60, a wartość ruchu 176 jako 1.76. Warunki zadania i bieżący stan potwora mogą dodać kolejne modyfikatory. Broń dystansowa stosuje zamiast tego swoje zasady strzał albo amunicji oraz skuteczny zasięg, więc jej obrażenia spadają, gdy cel jest poza właściwym zasięgiem.

Utrzymuj ostrość

Ostrość mnoży fizyczne obrażenia wręcz. Gdy ostrość spada do niższego koloru, kolejne trafienia zadają mniejsze obrażenia fizyczne, choć wyświetlana wartość Ataku się nie zmieniła. Kusze i Łuk nie używają wskaźnika ostrości.

Utrzymuj ostrość
OstrośćMnożnik fizyczny
Czerwona0.50
Pomarańczowa0.75
Żółta1.00
Zielona1.05
Niebieska1.20
Biała1.32

Odbity atak zużywa dwie jednostki ostrości, więc twardy cel może jednocześnie obniżyć obrażenia i skrócić czas do naostrzenia. W Wilds , , i to umiejętności broni, a nie umiejętności zbroi.

Uwzględnij powinowactwo

Powinowactwo to szansa, że fizyczne trafienie stanie się ciosem krytycznym. Cios krytyczny stosuje fizyczny modyfikator 1.25x, a słabe trafienie z ujemnego powinowactwa stosuje 0.75x. podnosi modyfikator krytyczny na swoich pięciu poziomach do 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x i 1.40x.

Żywioł nie korzysta ze zwykłego ciosu krytycznego. Może skorzystać, gdy działa .

Podnieś affinity zanim nałożysz . Dodatkowe obrażenia krytyczne opłacają się tylko na trafieniach, które już krytykują; set o niskim affinity marnuje te poziomy, a średnie affinity zamienia je w stabilne obrażenia.

Dobierz żywioł i zrozum status

Obrażenia fizyczne i żywiołowe liczy się osobno. Broń z żywiołem nadal zadaje swoją część fizyczną, gdy strefa trafienia tego żywiołu wynosi zero. Na przykład Chematrice ma strefę ognia 0 na każdej części, więc ogień nie wnosi tam obrażeń żywiołowych, a fizyczne obrażenia broni nadal działają.

Trucizna, paraliż, sen i wybuch to narastanie statusu, a nie obrażenia żywiołowe. Każdy status zbiera się do własnego ukrytego progu na potworze. Osiągnięcie progu wywołuje dolegliwość, a kolejne wywołanie tej samej dolegliwości wymaga większego narastania. Wyświetlana wartość statusu opisuje więc narastanie, nie obrażenia dodawane do każdego trafienia.

Reaguj na potwora

Opcje bloku, zderzenia i starcia zależą od typu broni. Doskonały Garda to blok wykonany w precyzyjnym momencie bronią, która może blokować. Zablokowanie niektórych ataków potwora może rozpocząć Zderzenie Mocy. Atak Przesunięcia zamiast tego zderza się z kwalifikującym się atakiem potwora.

Te opcje zadają różne pytania o okazję: czy twoja broń może zablokować atak, czy jej timing pozwala na idealny blok, albo czy kwalifikujący się atak można spotkać zderzeniem. Korzystaj z poradnika broni, żeby zobaczyć akcje dostępne dla tej broni.

Przetrwaj trafienie

Zdrowie i Obrona działają razem. Jedz przed łowami, gdy to możliwe, bo posiłek tymczasowo podnosi zdrowie i wytrzymałość i może dać inne efekty. Przygotowanie jest omówione w Pierwsze kroki.

Dla przychodzących obrażeń fizycznych Obrona używa tego mnożnika:

mnożnik obrażeń = 80 / (80 + Obrona)

Pomnóż fizyczne obrażenia trafienia sprzed Obrony przez ten wynik. Tę samą zależność można wyrazić jako efektywne zdrowie wobec obrażeń fizycznych:

efektywne zdrowie = zdrowie x (80 + Obrona) / 80

Przy 80 Obrony mnożnik fizyczny wynosi 0.50, więc to samo zdrowie wytrzymuje dwa razy więcej fizycznych obrażeń sprzed Obrony niż przy 0 Obrony. Zdrowie powiększa pasek; Obrona sprawia, że każdy punkt tego paska pochłania więcej fizycznych obrażeń sprzed Obrony.

Odporność żywiołowa działa na pasujące obrażenia żywiołowe, nie na fizyczną część trafienia. Osiągnięcie 20 odporności zapobiega też odpowiedniej zarazie żywiołowej. Nie zapobiega truciznie, paraliżowi ani innym statusom nieżywiołowym.

ma z góry określoną szansę na zmniejszenie obrażeń. Może oszczędzić zdrowie, gdy się aktywuje, ale nie daje gwarantowanej redukcji przy każdym trafieniu.

Buduj w dwóch kategoriach umiejętności

, , i to umiejętności broni. , i to umiejętności zbroi. Klejnoty broni pasują do gniazd broni, a klejnoty zbroi do gniazd zbroi. Porównuj broń według umiejętności i gniazd, które daje, a także według Ataku.

Planuj każde polowanie z jednym budżetem skilli broni i jednym budżetem skilli zbroi. Wypełnienie obu tą samą ideą (więcej raw na broni i zbroi) często zostawia pustą obronę lub komfort; bezpieczniejszy podział trzyma cię dłużej w walce.

Zamień obrażenia części na okazje

Obrażenia części mogą złamać części potwora, ale samo złamanie nie ustala nowej strefy trafienia. zwiększa obrażenia części i zwiększa też obrażenia zadawane, gdy Skupiony atak niszczy ranę. Jego opis nie przyznaje tego samego wzrostu zwykłym obrażeniom zdrowia.

Chatacabra nie ma odcinanego ogona. Chematrice ma rzeź z odciętego ogona, więc ten ogon może być świadomym celem części, gdy jego nagroda ma znaczenie dla łowów.

Stan potwora może też zmienić wynik obrażeń bez zmiany podanej strefy trafienia. Traktuj strefy trafienia jako jeden z czynników decyzji, a nie całe wyliczenie obrażeń.

Porównaj jeden zamach

Weź ten sam Wielki miecz i jego Naładowane cięcie Lv3 przeciwko trzem częściom Chatacabra. Ruch ma wartość ruchu 176. Nadaj broni 100 prawdziwego Ataku i białą ostrość, bez ciosu krytycznego ani innego modyfikatora stanu.

Porównaj jeden zamach
CelObliczeniePrzybliżone obrażenia fizyczne
Język (85)100 x 1.76 x 1.32 x 0.85197
Głowa (60)100 x 1.76 x 1.32 x 0.60139
Tylna noga (45)100 x 1.76 x 1.32 x 0.45105

Między wierszami nic nie zmienia się w broni ani w ruchu. Wybór części, do której można dosięgnąć, zmienia wynik.