Pierwsze kroki w Monster Hunter Wilds
Twoje pierwsze polowania w Wilds kręcą się wokół krótkiego, powtarzalnego cyklu: obserwuj, jak potwór się porusza i gdzie pojawiają się rany, a potem atakuj, dochodź do siebie albo przenieś się na lepszy cel, gdy sytuacja tego wymaga. Zacznij od jednej broni, żeby nauka sterowania nie konkurowała z czytaniem potwora. Przygotuj się w obozie, podążaj za celem i zanieś jego materiały do kuźni; znajome polowanie zmienia się, gdy każdy z tych wyborów staje się przemyślany.
Ta pętla zaczyna się na Równinach Wiatru. Twoim pierwszym celem jest Chatacabra, potwór podobny do ropuchy z przednimi nogami pokrytymi rudą. Celuj w odsłonięty język, gdy nadarzy się okazja. Rey Dau rządzi burzowym niebem, ale zmierzysz się z nim później.
Polujesz w świecie, który toczy się dalej, gdy jedziesz — na Równinach Wiatru, w Szkarłatnym Lesie i w Zagłębiu Naftowym. Każde środowisko zmienia się, gdy polujesz. Pogoda i woda mogą zmienić przebieg polowania, a obozy skracają drogę powrotną do potwora.
Spodziewaj się, że przy nauce zostaniesz powalony albo padniesz. Po trudnym polowaniu zmień konkretną rzecz, która sprawiała kłopot: ulepsz ekwipunek, jeśli problemem były obrażenia, załóż obóz, jeśli droga powrotna była długa, albo wybierz miększą część ciała, jeśli ataki były nieskuteczne.
Każdy z 14 typów broni podchodzi do tego samego potwora inaczej. Naucz się najpierw jednej, a potem eksperymentuj, gdy potrafisz już śledzić potwora bez zastanawiania się nad każdym przyciskiem. Dokładne sterowanie i Przewodnik znajdziesz w oficjalnym podręczniku. Gdy slot na drugą broń stanie się dostępny, zabierz na Seikret inną broń, jeśli rozwiązuje konkretny problem w następnym polowaniu.
Polowanie na Chatacabra
Pierwsze Zadanie na Chatacabra przyjmowane jest automatycznie. Zanim wybierzesz Wyrusz teraz, opiecz posiłek przy namiocie i sprawdź, czy jest Mikstura. Gdy masz już Miód, połącz Miód + Mikstura, żeby powstała Megamikstura.
Gdy jesteś już w siodle, Seikret automatycznie prowadzi do głównego celu, a świetliki zwiadowcze pokazują trasę. Atakuj język Chatacabra, gdy jest odsłonięty. W przeciwnym razie celuj w głowę albo w przednie nogi pokryte rudą, bo te części przyjmują więcej obrażeń niż tylne nogi. Pomarańczowe liczby przy zwykłym ciosie wręcz to tylko zgrubna wskazówka, którą część trafiłeś. Tylne nogi nadal mogą pokazywać pomarańczowe liczby, nawet jeśli odsłonięty język jest lepszym celem.
Atakuj tę samą część, aż otworzy się rana. Skupienie Tryb podświetla otwarte rany. Dopóki rana pozostaje otwarta, ataki w nią zadają więcej obrażeń. Gdy chcesz zniszczyć ranę, służy do tego Skupiony atak.
Gdy broń się odbija, przestań powtarzać ten sam atak. Naostrz broń przedmiotem Osełka, na wypadek, gdy problemem jest ostrość. Jeśli atak nadal się odbija, przenieś się na część ciała, w którą wchodzi czysto, żeby nie spędzić polowania na powtarzaniu nieskutecznych ciosów.
Gdy potwór, którego da się schwytać, jest wystarczająco osłabiony, zdecyduj, czy chcesz go schwytać, czy zabić. Żeby schwytać, postaw przedmiot Pułapka rażąca i dwukrotnie użyj przedmiotu Bomba uspokajająca albo wystrzel przedmiot Ostrze uspokajające z Slingera. Schwytanego potwora nie da się oprawić; jeśli zamiast tego go zabijesz, opraw go, zanim wrócisz z polowania.
Przed wyruszeniem przeczytaj szczegóły zadania: limit czasu i limit padnięć. Jeśli padniesz, a zadanie nie kończy się porażką, wracasz przy najbliższym namiocie z tym, co zostało w sakwie. Uzupełnij zapasy ze skrzyni, zanim wrócisz do potwora. Przy zwykłym limicie trzech padnięć każde padnięcie zmniejsza nagrodę w zenny o jedną trzecią; zadania z innym limitem odpowiednio korygują to odliczenie. Posiłek pozostaje aktywny po padnięciu. Zachowaj części potworów, dopóki nie sprawdzisz kolejnych ulepszeń w kuźni.
Późniejsze polowania na tych równinach sięgają dalej. Jeśli ataki ogniowe Chematrice kończą polowanie, wybierz zbroję z odpornością na ogień. Po tamtym polowaniu Seikret zostaje przy tobie na stałe, a siodło mieści drugą broń. W twoje polowanie może też wejść Doshaguma. Jeśli nie dasz rady z nim walczyć i nadal cię ściga, wystrzel Gnojowy strąk, żeby go odgonić.
Jedz przed każdym polowaniem
Posiłki tymczasowo poprawiają statystyki łowcy, więc opiekaj przed wyruszeniem. Prowiant można wykorzystać jako składnik przy namiocie. Dobrze wysmażony stek służy innemu celowi: podnosi maksymalną wytrzymałość i odnawia zużyte zdrowie oraz wytrzymałość.
Nie ma kucharza w stołówce, do którego trzeba najpierw pójść. Opiekaj przy namiocie Obozu bazowego albo przy namiocie tymczasowym. Później do gotowania składników z magazynu, gdziekolwiek jesteś, służy Przenośny grill.
Mięso sprzyja Atakowi, ryby Obronie, a warzywa odporności żywiołowej. Korzystaj z Polecanego posiłku, dopóki te wybory są nieznane. Wybieraj składniki sam, gdy następny potwór albo twój ekwipunek daje powód, by postawić na konkretną statystykę.
Zdrowie i wytrzymałość z posiłku dają więcej zapasu, by dojść do siebie po błędzie. Zbroja i Obrona decydują, ile obrażeń zniesiesz, zanim będziesz musiał się leczyć.
Co zabrać
Sakwa to rzeczy, które nosisz, a skrzynia zostaje w obozie. Uzupełnij mikstury, potem dołóż to, czym odpowiesz na następny cel: Antidotum, pułapkę, amunicję albo powłoki. Łącz przedmioty z menu przedmiotów. Osełka jest już na pasku przedmiotów i się nie kończy.
- Zabierz ze sobą: Mikstura, potem Megamikstura. Połącz Mikstura + Miód, gdy masz już Miód.
- Zabierz Gnojowy strąk, gdy możesz potrzebować odgonić innego dużego potwora.
- Zabierz Strąk błyskowy, gdy cel lata.
- Jeśli zamierzasz schwytać, zabierz przedmiot Pułapka rażąca — Narzędzie do pułapek plus Kondensator gromuszka — i dwukrotnie użyj przedmiotu Bomba uspokajająca albo wystrzel przedmiot Ostrze uspokajające z Slingera.
- Zabierz Przerzutnik na natychmiastowy powrót do najbliższego obozu.
- Na truciznę zabierz Antidotum, na plagi Oczystka.
- Uzupełnij amunicję albo powłoki, gdy broń ich potrzebuje.
Dopóki zadanie jest wystawione, Seikret może nieść dodatkowe zapasy. Najpierw zużywaj te oznaczone jako przedmioty zaopatrzenia, bo znikają, gdy zadanie się kończy.
Odblokuj obozy
Obóz bazowy jest dostępny od początku. Zestaw obozowy służy do zakładania obozów tymczasowych w wyznaczonych miejscach w terenie. Każde miejsce kosztuje punkty, a każdy region pozwala tylko na ograniczoną liczbę aktywnych obozów. Namiot leczy, usuwa dolegliwości, pozwala uzupełnić zapasy ze skrzyni i przywraca ostrość broni. Teleportuj się do obozu, zamiast znowu przemierzać mapę. Po padnięciu odradzasz się przy najbliższym namiocie.
Obóz tymczasowy może zostać zniszczony, a potem sam naprawia się z czasem. Bezpieczniejsze miejsce jest dlatego bardziej niezawodne, gdy spodziewasz się polować w tym rejonie ponownie.
Seikret i druga broń
Na pierwszych polowaniach już jedziesz na Seikret. Po Chematrice Y'sai daje ci własnego, a jego siodło odblokowuje slot na drugą broń. Jedź, żeby skrócić dystans, albo wsiądź, gdy potrzebujesz miejsca, by naostrzyć broń albo użyć przedmiotu. Seikret unika ataków tylko do pewnego stopnia, więc obserwuj potwora, gdy dochodzisz do siebie.
Zabierz drugą broń, gdy potrzebujesz opcji dystansowej, innego typu obrażeń albo innego zestawu tego samego typu broni. Do założenia drugiej broni służy zmiana broni. Zamiana może zmienić typ obrażeń, umiejętności, ostrość albo amunicję oraz zasoby specyficzne dla broni. Zmieniasz ekwipunek, a nie wchodzisz w tymczasową postawę.
Najpierw ulepsz broń
Części potworów z jednego polowania pozwalają przygotować się do następnego. Kuźnia jest w Obozie bazowym. Sprawdź receptury broni i zbroi, zanim sprzedasz części, bo oba typy ekwipunku mogą zużyć materiały z tego samego polowania.
- Broń. Porównuj dostępne drzewa za każdym razem, gdy kuźnia się aktualizuje. Ulepsz aktualną broń albo zmień gałąź, gdy następne polowanie daje powód, by postawić na Atak, ostrość, affinity, żywioł albo sloty na dekoracje.
- Zbroja. Wytwarzaj elementy z potworów, na które możesz teraz polować. Jeśli przychodzące obrażenia kończą polowania, najpierw ulepsz te elementy, które zamierzasz zatrzymać; podnoszenie Obrony kosztuje sfery zbroi i pieniądze.
- Umiejętności. Mieszaj elementy. Nie potrzebujesz pasującego zestawu, chyba że chcesz premię tego zestawu. W Wilds umiejętności związane z bronią są na broni, a ogólne umiejętności wspierające na zbroi. Planuj umiejętności na każdym elemencie ekwipunku osobno. to dekoracja broni. Nie wejdzie w slot zbroi.
- Żywioł. Dopasuj odporność do ataku, który sprawia kłopot. Przeciw Chematrice odporność na ogień działa na ataki ogniowe, ale nie zmniejsza ataków fizycznych.
Do czego służy każdy typ zadania
Wybierz następne polowanie według tego, co musisz zmienić.
- Realizuj Zadania, żeby posuwać fabułę i otwierać rangi, mapy i potwory.
- Idź na ekspedycję, żeby zwiedzać bez limitu czasu zadania, bez porażki przez padnięcia i bez nagród. Zadaj wystarczająco dużo obrażeń dużemu potworowi, a polowanie staje się Badaniem terenowym, z limitem czasu i padnięć. Podczas misji fabularnych Badania terenowe są dostępne tylko między niektórymi misjami.
- Korzystaj z zadań Opcjonalnych do przewidywalnych, powtarzalnych polowań na potwory, które już spotkałeś.
- Zapisuj Badania terenowe jako Śledztwa, gdy chcesz ograniczonej liczby powtórek. Śledztwa odblokowują się w Wysokiej Randze po fabule.
- Przyjmuj misje poboczne od postaci z żółtą ikoną Gildii, gdy chcesz celów poza głównymi Zadaniami.
Rangi
Realizacja Zadań przeprowadza cię przez aktualną podstawową grę od Niskiej Rangi do Wysokiej Rangi. Zapowiedziana na 2027 ekspansja Rangi Mistrzowskiej odblokowuje się po Randze Łowcy 40 i wyznaczonym zadaniu 7-gwiazdkowym.
Traktuj Niską Rangę jako miejsce na naukę narzędzi bezpieczeństwa każdej broni i obozów na mapie. W Wysokiej Randze umiejętności zbroi i ostrzejsza broń znaczą więcej niż sam postęp fabuły. Gdy pojawi się Ranga Mistrzowska, spodziewaj się znanych potworów z nowymi ruchami i drugiej wspinaczki po sprzęt, a nie darmowego przeniesienia setów Niskiej lub Wysokiej Rangi.
Gdy polowanie idzie źle
Zanim zmienisz ekwipunek, zidentyfikuj konkretny problem. Stwierdzenie, że cały zestaw jest zły, nie mówi, co naprawić.
| Co się dzieje | Sprawdź |
|---|---|
| Padniesz od jednego albo dwóch trafień | Opiecz posiłek. Podnieś Obronę w kuźni. Jeśli atak używa żywiołu, wybierz zbroję z odpornością na ten żywioł. |
| Ogłuszenia przygotowują padnięcie | Powtarzane trafienia też budują ogłuszenie. Plaga piorunów ułatwia ogłuszenie — dopóki jeszcze iskrzysz, wypij przedmiot Oczystka, zanim przyjdzie ogłuszenie. |
| Ataki się odbijają | Naostrz broń przedmiotem Osełka. Jeśli atak nadal się odbija, przenieś się na inną część. Na Chatacabra język i głowa przyjmują więcej obrażeń tnących i obuchowych niż tylne nogi. |
| Rany znikają | Kolejne trafienia mogą zniszczyć otwartą ranę. Skupiony atak to bezpośredni sposób, by zaatakować ranę. |
| Czas się kończy | Porównaj dostępne ulepszenia broni. Celuj w część, która dobrze przyjmuje obrażenia od twojej broni. Ostrz, jeśli broń ma wskaźnik. Jedź na Seikret albo teleportuj się z namiotu, zamiast biec. |
| Wymagany materiał nigdy się nie pojawia | Sprawdź, czy polujesz na wymaganej randze zadania i czy materiał pochodzi z nagród za schwytanie, czy z oprawiania. Zniszcz odpowiednią część potwora, gdy materiał wymaga tego zniszczenia. |
Dalej
Mechaniki walki wyjaśniają, dlaczego ten sam atak może zadawać różne obrażenia. Każdy typ broni premiuje inne decyzje podczas polowania, więc najpierw wybierz jeden do nauki.
- Wielki miecz
- Długi miecz
- Miecz i tarcza
- Podwójne ostrza
- Młot
- Róg myśliwski
- Lanca
- Lancopistolet
- Toporomiecz
- Naładowane ostrze
- Glejf owadzi
- Lekka kuszobalia
- Ciężka kuszobalia
- Łuk
Zacznij od broni, która sprawia, że chcesz znów wjechać na Równiny Wiatru. Spróbuj innej, gdy do następnego polowania potrzebujesz innego podejścia.