Lanca — przewodnik
Lanca nie oddaje pola. Trzymaj część przy grocie lancy, śledząc kolejny atak potwora, i prowadź ciąg pchnięć tak długo, jak trwa okno. Gdy nadchodzi cios, wybierz kontynuację po bloku albo przygotuj Szarża kontratakiem, potem odpowiedz na atak i wróć grot na tę samą część zamiast się wycofywać.
Ten przewodnik uwzględnia Title Update 4. Pełne sterowanie bronią jest w notatkach Łowcy w grze; oficjalny punkt wejścia do podręcznika prowadzi do aktualnego podręcznika. Mechanika walki wyjaśnia, czemu ten sam cios może zadać różne obrażenia. Każdy ruch jest wymieniony w Wartościach ruchu.
Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.
Blok, starcie, Szarża kontratakiem
Domyślna pętla w stójce to Pchnięcie w środek → Szerokie podcięcie → Pchnięcie w środek → Potrójne pchnięcie. Przerwij ciąg i zablokuj, gdy nadchodzący atak trafi wcześniej. Doskonały Garda unika zwykłego odrzutu i natychmiast otwiera trzy kontynuacje pchnięciem. Użyj Powracające pchnięcie przy najkrótszym oknie, Pchnięcie rewanżowe 1, gdy starczy czasu na finiszer combo, albo Odwetowe pchnięcie 1 przy najdłuższym oknie i silniejszej kontrze. Przytrzymanie tarczy przed atakiem daje zwykły blok i nie aktywuje ; ta umiejętność wymaga bloku w precyzyjnym momencie.
Zryw z gardą utrzymuje tarczę uniesioną, gdy zamykasz dystans. Szerokie podcięcie ma wyższą wartość ruchu niż pojedyncze pchnięcie, ale dłuższa animacja wymaga większego okna. Ruch jest dostępny w combo pchnięć, a nie ze stójki neutralnej. Jeśli zamach zostałby przerwany, skróć ciąg i zamiast tego podskocz albo zablokuj. Użyj Wysokie pchnięcie, gdy wybrana część jest powyżej grotu lancy; użyj Pchnięcie w środek, gdy dosięgniesz części bezpośrednio.
Garda mocy stale spala wytrzymałość, dopóki pozostaje przytrzymana. Wejdź w ten stan na konkretny nadchodzący atak albo sekwencję, a wyjdź, gdy niebezpieczeństwo minie, żeby to spalanie nie zabrało wytrzymałości potrzebnej do następnej obrony.
Zderzenie Mocy zaczyna się tylko wtedy, gdy wykonasz wymagany blok przeciwko akcji potwora, która to umożliwia. Finiszer starcia nie jest więc dostępny po każdym zablokowanym ciosie.
Po trzeciej akcji w ciągu pchnięć albo zakończ Potrójne pchnięcie, albo rozpocznij Szarża kontratakiem na najwyższym etapie naładowania. Wybierz kontrę tylko wtedy, gdy atak się zbliża, a potem puść ten ruch w momencie, gdy ten atak trafia.
Weź tyle , żeby odrzut nie zrywał kontynuacji. pozwala tarczy zablokować pewne ataki, które normalnie są nieblokowalne, ale nie zapobiega obrażeniom podczas ich blokowania.
Skupiony atak lancy to Skupiony atak: zwycięskie pchnięcie. Lanca łączy się z raną, zadaje kilka trafień i kończy zamykającym pchnięciem. Atak zużywa ranę, więc oceń, czy natychmiastowe obrażenia są warte rezygnacji z dalszych ataków w tę ranę.
Kierunek bloku idzie za orientacją tarczy, nie za kamerą.
Szarża kontratakiem
Po trzeciej akcji combo pchnięć użyj Potrójne pchnięcie jako domyślnego zakończenia, gdy żaden atak się nie zbliża. Gdy widzisz nadchodzący atak, rozpocznij Szarża kontratakiem i puść ten ruch, gdy atak trafia. Puszczenie w momencie daje dwutrafieniowy Podwójne pchnięcie kontratakiem. Puszczenie bez spotkania ataku daje jedno pchnięcie Szarża kontratakiem, a przyjęcie ciosu przed puszczeniem daje zamiast tego kontynuację z bloku. Etap naładowania kontry zależy od tego, jak daleko zaszło poprzedzające combo; po jego trzeciej akcji kontra zaczyna się na najwyższym etapie.
Pętla walki
Użyj Pchnięcie w środek → Szerokie podcięcie → Pchnięcie w środek → Potrójne pchnięcie, gdy okno starczy na całą sekwencję. Podskocz albo użyj Zryw z gardą, żeby wrócić grot na wybraną część. Gdy nadchodzi zamach, wykonaj w momencie Doskonały Garda, wybierz kontynuację pasującą do okna i wróć do pętli w stójce. Przygotuj Szarża kontratakiem zamiast zakończenia, gdy puszczenie w momencie może spotkać nadchodzący atak. Zderzenie Mocy jest dostępne tylko przeciwko akcjom potwora, które to umożliwiają, nie po każdym zablokowanym ciosie.
Na początku polowania wybierz osiągalną część i wciąż do niej wracaj. Gdy otworzy się tam rana, użyj Skupiony atak: zwycięskie pchnięcie, jeśli chcesz zużyć ją przez Skupiony atak; w przeciwnym razie dalej celuj pchnięcia w ranę.
Gdy potwór jest powalony, kontynuuj pętlę pchnięć w stójce. Dołącz Szerokie podcięcie, gdy okno jest wystarczająco długie, i użyj Potrójne pchnięcie jako zakończenia zamiast puszczać Szarża kontratakiem bez nadchodzącego ataku. Powalenie daje długie okno, którego potrzebuje Szerokie podcięcie, a nie ma nadchodzącego ciosu, który zamieniłby Szarża kontratakiem w dwutrafieniową odpowiedź.
Umiejętności
Dobieraj umiejętności pod to, co zrywa pętlę. Jeśli odrzut uniemożliwia kontrę, dodaj . Jeśli obrażenia przebijające albo bezpośrednie ciosy czynią trzymanie pozycji niebezpiecznym, ulepsz zbroję i dodaj umiejętności defensywne, zanim dołożysz obrażenia. Pierwsze kroki wyjaśnia posiłki i przygotowanie sakwy. Mechanika walki wyjaśnia rany i dwa budżety umiejętności. korzysta z budżetu umiejętności broni, a z budżetu umiejętności zbroi.
Umiejętności broni
| Ofensywne (broń) | Po co |
|---|---|
| Podnosi Atak po blokach w precyzyjnym momencie, których używasz w całej pętli kontr. | |
| Zmniejsza odrzut bloku i stratę wytrzymałości. Dokładaj poziomy, gdy zablokowany atak uniemożliwia kontynuację, której chciałeś użyć. | |
| Podnosi fizyczne obrażenia trafień krytycznych proporcjonalnie do powinowactwa, które zestaw naprawdę ma. | |
| i | Podnoszą powinowactwo i Atak; powinowactwo powyżej 100% nie ma efektu. |
| Ofensywne (zbroja) | Po co |
|---|---|
| Podnosi powinowactwo, dopóki atakujesz kwalifikującą się część potwora. | |
| Podnosi Atak i powinowactwo, gdy potwór jest wściekły. |
| Defensywne | Po co |
|---|---|
| Ulepszenia zbroi | Ulepsz zbroję, gdy obrażenia przebijające przez blok albo nieosłonięty cios czynią pętlę niebezpieczną. |
| Ma szansę zmniejszyć przychodzące obrażenia. | |
| Lv 3 | Zapobiega ogłuszeniu, także gdy dostaniesz cios, zanim zdążysz zablokować. |
| Lv 3 | Zapobiega plagom żywiołów, gdy sama odporność nie rozwiązuje starcia. |
Dodaj w grupie, gdy reakcje między łowcami przerywają ataki. W solo nie ma reakcji sojuszników, którym miałby zapobiegać.
Poniższe umiejętności są przydatnymi dodatkami, ale nie są wymagane:
| Umiejętność | Po co | Budżet |
|---|---|---|
| Kolejne pchnięcia budują tymczasowe bonusy do Ataku i Ataku żywiołem. | Zbroja | |
| Podnosi Atak, gdy zdrowie jest pełne; obrażenia przebijające wyłączają tę umiejętność, dopóki tego zdrowia nie odzyskasz. | Zbroja | |
| Tymczasowo podnosi Atak żywiołem i narzut statusu po wyjściu z plagi albo stanu anormalnego. | Zbroja | |
| Dodaje powinowactwo po spełnieniu warunku, więc nie licz tego powinowactwa jako stale aktywnego. | Zbroja | |
| Zwiększa obrażenia części oraz obrażenia Skupiony atak niszczącego ranę. | Zbroja | |
| Podnosi Atak i Obronę po padnięciu; pomaga odzyskać polowanie, a nie definiuje zestawu. | Zbroja |
Utrzymaj kolor
Wybierz wsparcie ostrości, gdy lanca spada o kolor, zanim potwór da ci praktyczną szansę na ostrzenie. Niższy kolor ostrości obniża obrażenia każdego pchnięcia, więc użyteczny wybór to ten, który utrzyma bieżący kolor w odcinku polowania między oknami na ostrzenie.
| Umiejętność | Działanie |
|---|---|
| Dodaje ostrość, gdy pasek nie jest już pełny. | |
| Daje trafieniom krytycznym szansę, że nie zużyją ostrości. | |
| Zapobiega utracie ostrości przez stały czas po ostrzeniu. | |
| Daje każdemu trafieniu szansę, że nie zużyje ostrości. | |
| Skraca sekwencję ostrzenia zamiast wydłużać pasek. |
Użytkowe
| Umiejętność | Po co |
|---|---|
| Zwiększa zdrowie odzyskiwane przy leczeniu. | |
| Skraca czas użycia przedmiotu, gdy znajdziesz okazję schować broń. | |
| Czerwona część paska zdrowia wraca szybciej. | |
| Dodaje Obronę po ulepszeniu samej zbroi. | |
| Pozwala przeżyć jeden kwalifikujący się cios śmiertelny; następny cios i tak może spowodować padnięcie. | |
| Skraca czas ładowania płaszczy i innych narzędzi specjalnych. | |
| Zapobiega przerywaniu ataków rykami, gdy wolisz dalej zadawać pchnięcia zamiast blokować. | |
| Sprawia, że podskoki sięgają dalej, co może też wynieść cię z części, którą atakowałeś. | |
| Wydłuża niewrażliwość podskoku; nie zmienia timingu ani siły bloku. | |
| Zmniejsza stałe koszty wytrzymałości, takie jak podskoki; nie usuwa potrzeby zarządzania wytrzymałością przy blokowaniu. | |
| Czasem zużywa konsumowalny przedmiot, nie zabierając go z sakwy. |
Styl obrażeń
Nie wybieraj surowych obrażeń ani żywiołu wyłącznie z rytmu ataku broni. Obrażenia żywiołem zależą od celowanej części i od tego, jak regularnie pętla pchnięć potrafi w nią trafiać.
| Styl | Umiejętności |
|---|---|
| Żywioł | Dodaj pasującą umiejętność ataku żywiołem, gdy potwierdzisz, że wybrana część jest na ten żywioł podatna. |
To polowanie
Te umiejętności odpowiadają konkretnym potworom albo planom polowania. Dodaj jedną, gdy jej warunek będzie spełniany wystarczająco często, by zmienić sposób trzymania pozycji.
| Umiejętność | Kiedy |
|---|---|
| Pozwala blokować ataki normalnie nieblokowalne i zmniejsza ich zablokowane obrażenia. Używaj tylko w starciu, które takie ataki zawiera. | |
| Zapobiega przerywaniu pętli pchnięć wstrząsami. | |
| Zapobiega przerywaniu pętli pchnięć presją wiatru. | |
| Łatwiej tworzy rany. Na kwalifikującym się słabym punkcie rana włącza też dodatkowe powinowactwo . | |
| Podnosi Atak, gdy dolegliwość jest aktywna. | |
| Wzmacnia ataki i przedmioty błyskowe, gdy plan polowania na nich polega. | |
| Podnosi obrażenia przedmiotów wybuchowych, gdy plan polowania używa bomb. | |
| Przyciąga więcej uwagi potwora, gdy atakujesz, co w grupie może uczynić okazje do bloku i kontry bardziej przewidywalnymi. | |
| Zmniejsza ubytek wytrzymałości, gdy zdrowie wynosi 40% albo mniej. Traktuj to jako narzędzie zależne od ryzyka, a nie powód, by zostawać na niskim zdrowiu. | |
| Zachowuje ruch w wodzie albo oleju, gdy krótkie podskoki nie wynoszą z terenu. |
Polowanie może też wymagać , , , , albo , gdy potwór może nałożyć odpowiadający status.
Umiejętności, które wyglądają lepiej, niż są
- Nie puszczaj Szarża kontratakiem bez nadchodzącego ataku. Tylko puszczenie w momencie spotkania ataku daje dwutrafieniowy Podwójne pchnięcie kontratakiem.
- Samo trzymanie bloku nie aktywuje ; blok musi paść w precyzyjnym momencie.
- zmniejsza odbicia i podnosi obrażenia przeciw twardym częściom. Nie sprawia, że każda twarda część jest lepszym celem niż dostępny słaby punkt.
- nie zwiększa pchnięcia z ziemi.
- Nie próbuj Zderzenie Mocy przeciwko atakowi, który nie może takiego starcia rozpocząć.
- wymaga, by wytrzymałość pozostała pełna przez pewien czas, a podskoki i akcje bloku zużywają wytrzymałość.
Ustawienia
Użyj Skupienie Tryb do wycelowania Skupiony atak: zwycięskie pchnięcie. Ustaw automatyczne chowanie na Ręcznie, żeby gra nie chowała lancy, gdy trzymasz pozycję. Pamiętaj, że kierunek bloku idzie za orientacją tarczy, nie za kamerą.
Gdy hard-lockujesz flankę, by trzymać przestrzeń, przed Power Guard sprawdź orientację tarczy. Kamera na głowie przy tarczy wciąż na tułów ustawia kolejny chip lub counter po złej stronie.