Guía de Lanza
Lanza no cede terreno. Mantén la parte en la punta de la lanza mientras vigilas el próximo ataque del monstruo, y continúa una cadena de estocadas mientras dure la apertura. Cuando se acerca un golpe, elige un seguimiento de guardia o prepara Contracarga, luego responde al ataque y vuelve a poner la lanza en la misma parte en vez de retirarte.
Esta guía refleja Title Update 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el punto de entrada del manual oficial enlaza al manual actual. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir daño distinto. Cada movimiento aparece en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Guardia, Choque, Contracarga
Tu ciclo de estocadas en pie por defecto es Estocada media → Barrido amplio → Estocada media → Estocada triple. Detén la cadena y bloquea cuando un ataque entrante vaya a conectar primero. Una Guardia mejorada Perfecto evita el retroceso normal y abre de inmediato tres seguimientos de estocada. Usa Contraestocada para la apertura más corta, Estocada vengativa 1 cuando hay tiempo para llegar a un remate de combo, o Estocada castigadora 1 para la apertura más larga y el contraataque más fuerte. Mantener el escudo antes del ataque produce una guardia normal y no activa , que requiere una guardia con un tiempo preciso.
Carrera en bloqueo mantiene el escudo en alto mientras cierras la distancia. Barrido amplio inflige más valor de movimiento que una estocada individual, pero su animación más larga necesita una apertura mayor. Está disponible durante un combo de estocadas, no desde una postura neutral. Si el barrido se va a interrumpir, mantén la cadena corta y salta o bloquea en su lugar. Usa Estocada alta cuando la parte elegida está por encima de la punta de la lanza; usa Estocada media cuando puedes alcanzar la parte de forma directa.
Bloqueo poderoso consume resistencia de forma continua mientras lo mantienes. Entra en él ante un ataque o una secuencia concreta que se acerca, y sal cuando pasa el peligro para que el consumo no gaste la resistencia necesaria para la siguiente defensa.
Un Choque de Poder empieza solo cuando realizas la guardia requerida contra una acción de monstruo compatible. El remate del Choque, por lo tanto, no está disponible después de cada golpe bloqueado.
Después de la tercera acción de una cadena de estocadas, termina con Estocada triple o comienza Contracarga en su etapa de carga más alta. Elige el contraataque solo cuando se acerca un ataque, y suéltalo al conectar ese ataque.
Usa suficiente para impedir que el retroceso cancele tu seguimiento. permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear, pero no evita el daño al guardarlos.
Ataque enf.: Estocada victoriosa es el Ataque de enfoque. La lanza se conecta a una herida, inflige varios golpes y termina con una estocada de resolución. El ataque consume la herida, así que decide si su daño inmediato vale la pena a cambio de renunciar a más ataques sobre esa herida.
La dirección de tu guardia sigue la orientación del escudo, no la de la cámara.
Contracarga
Después de la tercera acción de un combo de estocadas, usa Estocada triple como remate predeterminado cuando no se acerca ningún ataque. Cuando ves que se acerca un ataque, comienza Contracarga y suéltalo al conectar el ataque. Una suelta a tiempo produce la Contraestocada doble de dos golpes. Soltarlo sin coincidir con un ataque produce una estocada de Contracarga, mientras que recibir el golpe antes de soltarlo produce el seguimiento de guardia en su lugar. La etapa de carga del contraataque depende de cuánto habías avanzado en el combo anterior; después de su tercera acción, el contraataque empieza en la etapa más alta.
Ciclo de combate
Usa Estocada media → Barrido amplio → Estocada media → Estocada triple cuando la apertura puede cubrir toda la secuencia. Salta o usa Carrera en bloqueo para volver a poner la punta en la parte elegida. Cuando llega un golpe, sincroniza una Guardia mejorada Perfecto, elige el seguimiento que encaja con la apertura y retoma el ciclo de estocadas en pie. Prepara Contracarga en vez del remate cuando su suelta a tiempo puede coincidir con el ataque entrante. Un Choque de Poder está disponible solo contra acciones de monstruo compatibles, no después de cada golpe bloqueado.
Al inicio de la cacería, elige una parte alcanzable y sigue volviendo a ella. Cuando se abre una herida ahí, usa Ataque enf.: Estocada victoriosa si quieres consumirla con un Ataque de enfoque; de lo contrario, sigue apuntando estocadas a la herida.
Cuando el monstruo está derribado, continúa el ciclo de estocadas de pie. Incluye Barrido amplio cuando la apertura es lo bastante larga, y usa Estocada triple como remate en vez de soltar Contracarga sin un ataque entrante. El derribo aporta la apertura larga que Barrido amplio necesita, y no hay un golpe entrante que convierta Contracarga en su respuesta de dos golpes.
Habilidades
Elige las habilidades en torno a lo que rompe tu ciclo. Si el retroceso impide un contraataque, añade . Si el daño al bloquear o los golpes directos hacen inseguro mantener la posición, mejora la armadura y añade habilidades defensivas antes de sumar más daño. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas y los dos presupuestos de habilidades. usa el presupuesto de habilidades de arma, mientras que usa el presupuesto de habilidades de armadura.
Habilidades de arma
| Ofensivas (arma) | Por qué |
|---|---|
| Aumenta el Ataque después de las guardias con tiempo preciso que usas a lo largo del ciclo de contraataque. | |
| Reduce el retroceso de guardia y la pérdida de resistencia. Añade niveles cuando un ataque bloqueado impide el seguimiento que pretendías usar. | |
| Aumenta el daño de golpe crítico físico en proporción a la afinidad que la build realmente tiene. | |
| y | Aumentan la afinidad y el Ataque; la afinidad por encima del 100% no tiene efecto. |
| Ofensivas (armadura) | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la afinidad mientras sigues atacando una parte de monstruo elegible. | |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido. |
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Mejoras de armadura | Mejora la armadura cuando el daño al bloquear o un golpe sin bloquear hace inseguro el ciclo. |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño entrante. | |
| Lv 3 | Previene el aturdimiento, incluso cuando te golpean antes de poder bloquear. |
| Lv 3 | Previene las plagas elementales cuando la resistencia por sí sola no resuelve el enfrentamiento. |
Añade en un grupo cuando las reacciones entre cazadores interrumpen los ataques. No hay reacciones de compañeros que prevenir cuando cazas solo.
Las siguientes habilidades son adiciones útiles, pero no son necesarias:
| Habilidad | Por qué | Presupuesto |
|---|---|---|
| Las estocadas consecutivas acumulan sus bonificaciones temporales de Ataque y Ataque elemental. | Armadura | |
| Aumenta el Ataque mientras la salud está llena; el daño, aunque sea leve, lo desactiva hasta que se recupera esa salud. | Armadura | |
| Aumenta de forma temporal el Ataque elemental y la acumulación de estados después de recuperarte de una plaga o un estado anormal. | Armadura | |
| Añade afinidad después de que se cumple su condición, así que no cuentes esa afinidad como activa de forma continua. | Armadura | |
| Aumenta el daño a partes y el daño de un Ataque de enfoque que destruye una herida. | Armadura | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa después de un desmayo; ayuda a recuperar una cacería en vez de definir la build. | Armadura |
Mantén un color
Elige apoyo de afilado cuando la lanza baja un color antes de que el monstruo te dé una oportunidad práctica para afilar. Un color de afilado más bajo reduce el daño de cada estocada, así que la elección útil es la que mantiene el color actual durante la parte de la cacería entre ventanas para afilar.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Da a los golpes críticos una probabilidad de no consumir afilado. | |
| Evita la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Da a cada golpe una probabilidad de no consumir afilado. | |
| Acorta la secuencia de afilado en vez de extender el medidor. |
Utilidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud recuperada cuando te curas. | |
| Acorta el tiempo de consumo de objetos después de encontrar una oportunidad para envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de mejorar la armadura misma. | |
| Te permite sobrevivir un golpe letal que cumple la condición; el siguiente golpe aún puede hacerte desmayar. | |
| Acorta el tiempo de recarga de los mantos y otras herramientas especializadas. | |
| Impide que los rugidos interrumpan los ataques cuando prefieres seguir dando estocadas en vez de bloquear. | |
| Hace que los saltos recorran más distancia, lo que también puede alejarte de la parte que estabas atacando. | |
| Extiende la invulnerabilidad de los saltos; no cambia el tiempo ni la fuerza de la guardia. | |
| Reduce costos fijos de resistencia como los saltos; no elimina la necesidad de gestionar la resistencia mientras bloqueas. | |
| A veces usa un consumible sin quitarlo de la bolsa. |
Estilo de daño
No elijas daño bruto o elemental solo por el ritmo de ataque del arma. El daño elemental depende de la parte objetivo y de qué tan consistentemente el ciclo de estocadas puede golpearla.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemental | Añade la habilidad de ataque elemental correspondiente después de confirmar que la parte elegida es susceptible a ese elemento. |
Esta cacería
Estas habilidades responden a monstruos o planes de cacería concretos. Añade una cuando su activación ocurrirá con la frecuencia suficiente para cambiar cómo mantienes la posición.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Permite guardias contra ataques que normalmente no se pueden bloquear y reduce su daño al guardar. Úsalo solo en un enfrentamiento que contenga esos ataques. | |
| Impide que los temblores interrumpan el ciclo de estocadas. | |
| Impide que la presión de viento interrumpa el ciclo de estocadas. | |
| Crea heridas con más facilidad. En un punto débil elegible, una herida también habilita la afinidad adicional de . | |
| Aumenta el Ataque mientras una aflicción está activa. | |
| Mejora los ataques y objetos de destello cuando el plan de cacería depende de ellos. | |
| Aumenta el daño de objetos explosivos cuando el plan de cacería usa bombas. | |
| Atrae más atención del monstruo mientras atacas, lo que puede hacer más predecibles las oportunidades de guardia y contraataque en un grupo. | |
| Reduce el consumo de resistencia mientras la salud está al 40% o menos. Trátala como utilidad que depende del riesgo, no como una razón para quedarte con poca salud. | |
| Mantiene el movimiento en agua o cieno oleoso cuando los saltos cortos no pueden superar el terreno. |
Una cacería también puede requerir , , , , o cuando el monstruo puede infligir el estado correspondiente.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No sueltes Contracarga sin un ataque entrante. Solo una suelta sincronizada para coincidir con el ataque produce la Contraestocada doble de dos golpes.
- Simplemente mantener la guardia no activa ; la guardia debe tener un tiempo preciso.
- reduce los rebotes y aumenta el daño contra partes duras. No hace que cada parte dura sea un mejor objetivo que un punto débil accesible.
- no aumenta una estocada en el suelo.
- No intentes Choque de Poder contra un ataque que no puede iniciar uno.
- requiere que la resistencia se mantenga llena durante un período, mientras que los saltos y las acciones de guardia gastan resistencia.
Ajustes
Usa Modo Tiempo de carga para apuntar Ataque enf.: Estocada victoriosa. Pon el envainado automático en Manual para que el juego no envaine la lanza mientras mantienes la posición. Recuerda que la dirección de la guardia sigue la orientación del escudo, no la de la cámara.
Si te fijas en un flanco para aguantar espacio, mira la orientación del escudo antes de un Power Guard. Una cámara que sigue la cabeza mientras el escudo sigue al cuerpo alinea el siguiente chip o counter al lado equivocado.