Lanze Leitfaden
Lanze gibt keinen Boden auf. Halte den Körperteil an der Lanzenspitze, während du den nächsten Angriff des Monsters verfolgst, und führe die Stoßkette so lange fort, wie die Öffnung reicht. Wenn ein Treffer kommt, wähle eine Block-Fortsetzung oder bereite Aufladungskonter vor, beantworte dann den Angriff und setze die Lanze wieder auf denselben Körperteil, statt zurückzuweichen.
Dieser Leitfaden entspricht Titel-Update 4. Die vollständige Waffensteuerung steht in den Jägernotizen im Spiel; der Einstieg ins offizielle Handbuch verweist auf das aktuelle Handbuch. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedlichen Schaden verursachen kann. Jede Bewegung steht in Bewegungswerte.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Blocken, Clash, Aufladungskonter
Deine Standardkette im Stand ist Mittlerer Stoß → Weiter Wischer → Mittlerer Stoß → Dreifachstoß. Brich die Kette ab und blocke, wenn ein eingehender Angriff zuerst trifft. Ein Perfekter Blocken vermeidet den normalen Rückstoß und öffnet sofort drei Stoß-Fortsetzungen. Nutze Erwiderungsstoß für die kürzeste Öffnung, Rachestoß 1, wenn Zeit bleibt, einen Combo-Abschluss zu erreichen, oder Vergeltungsstoß 1 für die längste Öffnung und den stärkeren Konter. Das Schild vor dem Angriff zu halten erzeugt ein normales Blocken und aktiviert nicht , die ein präzise getimtes Blocken verlangt.
Sprintblocken hält das Schild erhoben, während du die Distanz schließt. Weiter Wischer hat einen höheren Bewegungswert als ein einzelner Stoß, braucht durch die längere Animation aber eine größere Öffnung. Er ist während einer Stoßkombination verfügbar, nicht aus der Neutralhaltung. Würde der Schwung unterbrochen, halte die Kette kurz und hüpfe oder blocke stattdessen. Nutze den Hohen Stoß, wenn der gewählte Körperteil über der Lanzenspitze liegt; nutze Mittlerer Stoß, wenn du den Körperteil direkt erreichst.
Kraft-Blocken zieht durchgehend Ausdauer, solange du ihn hältst. Aktiviere ihn für einen bestimmten eingehenden Angriff oder eine Sequenz, und verlasse ihn, sobald die Gefahr vorbei ist, damit der Verbrauch nicht die Ausdauer aufzehrt, die die nächste Verteidigung braucht.
Ein Power Clash startet nur, wenn du das erforderliche Blocken gegen eine unterstützte Monsteraktion ausführst. Der Machtkampf (Finisher) ist daher nicht nach jedem geblockten Treffer verfügbar.
Nach der dritten Aktion einer Stoßkette beende entweder mit Dreifachstoß oder beginne Aufladungskonter auf der höchsten Ladungsstufe. Wähle den Konter nur, wenn ein Angriff naht, und lasse ihn los, wenn dieser Angriff trifft.
Nimm genug , damit Rückstoß deine Fortsetzung nicht abbricht. lässt das Schild bestimmte Angriffe blocken, die normalerweise nicht blockbar sind, verhindert aber nicht den Schaden, während du sie blockst.
Fokus: Siegesstoß ist der Fokusangriff. Die Lanze setzt an einer Wunde an, verursacht mehrere Treffer und endet mit einem abschließenden Stoß. Der Angriff verbraucht die Wunde, also entscheide, ob der unmittelbare Schaden es wert ist, weitere Angriffe auf diese Wunde aufzugeben.
Deine Blockrichtung folgt der Ausrichtung des Schilds, nicht der Kamera.
Aufladungskonter
Nach der dritten Aktion einer Stoßkombination nutze Dreifachstoß als Standardabschluss, wenn kein Angriff naht. Siehst du einen Angriff kommen, beginne Aufladungskonter und lasse ihn los, wenn der Angriff trifft. Ein getimtes Loslassen erzeugt den Doppelter Konterstoß mit zwei Treffern. Loslassen ohne einen Angriff zu treffen erzeugt einen Aufladungskonter-Stoß, während ein Treffer vor dem Loslassen stattdessen die geblockte Fortsetzung erzeugt. Die Ladungsstufe des Konters hängt davon ab, wie weit du in der vorangehenden Kombination gekommen warst; nach deren dritter Aktion beginnt der Konter auf der höchsten Stufe.
Kampfrhythmus
Nutze Mittlerer Stoß → Weiter Wischer → Mittlerer Stoß → Dreifachstoß, wenn die Öffnung für die ganze Sequenz reicht. Hüpfe oder nutze Sprintblocken, um die Spitze wieder auf den gewählten Körperteil zu setzen. Wenn ein Schwung kommt, time ein Perfekter Blocken, wähle die Fortsetzung, die zur Öffnung passt, und kehre in die Standkette zurück. Bereite Aufladungskonter statt des Abschlusses vor, wenn das getimte Loslassen den eingehenden Angriff treffen kann. Ein Power Clash ist nur gegen unterstützte Monsteraktionen verfügbar, nicht nach jedem geblockten Treffer.
Früh in der Jagd wähle einen erreichbaren Körperteil und kehre immer wieder dorthin zurück. Wenn sich dort eine Wunde öffnet, nutze Fokus: Siegesstoß, wenn du sie mit einem Fokusangriff verbrauchen willst; sonst ziele weiter mit Stößen auf die Wunde.
Wenn das Monster am Boden liegt, führe die Stoßkette im Stand fort. Nimm Weiter Wischer dazu, wenn die Öffnung lang genug ist, und nutze Dreifachstoß als Abschluss, statt Aufladungskonter ohne eingehenden Angriff loszulassen. Die Niederschlagung liefert die lange Öffnung, die Weiter Wischer braucht, während kein eingehender Treffer da ist, der Aufladungskonter in die Antwort mit zwei Treffern verwandeln würde.
Fertigkeiten
Wähle Fertigkeiten danach, was deine Kette unterbricht. Verhindert Rückstoß einen Konter, nimm dazu. Machen Durchgangsschaden oder direkte Treffer das Halten der Position unsicher, rüste die Rüstung auf und nimm defensive Fertigkeiten vor mehr Schaden. Einstieg erklärt Mahlzeiten und die Vorbereitung der Tasche. Kampfmechanik erklärt Wunden und die zwei Fertigkeitenbudgets. nutzt das Waffen-Fertigkeitenbudget, das Rüstungs-Fertigkeitenbudget.
Waffenfertigkeiten
| Offensiv (Waffe) | Warum |
|---|---|
| Erhöht den Angriff nach dem präzise getimten Blocken, das du in der gesamten Konterkette nutzt. | |
| Verringert Rückstoß und Ausdauerverlust beim Blocken. Erhöhe die Stufen, wenn ein geblockter Angriff die Fortsetzung verhindert, die du nutzen wolltest. | |
| Erhöht den physischen Kritischschaden proportional zur Affinität, die der Build tatsächlich hat. | |
| und | Erhöhen Affinität und Angriff; Affinität über 100 % hat keinen Effekt. |
| Offensiv (Rüstung) | Warum |
|---|---|
| Erhöht die Affinität, solange du einen geeigneten Monsterkörperteil weiter angreifst. | |
| Erhöht Angriff und Affinität, solange das Monster wütend ist. |
| Defensiv | Warum |
|---|---|
| Rüstungsaufwertungen | Rüste die Rüstung auf, wenn Durchgangsschaden beim Blocken oder ein ungeblockter Treffer die Kette unsicher macht. |
| Hat eine Chance, eingehenden Schaden zu verringern. | |
| Lv 3 | Verhindert Betäubung, auch wenn du getroffen wirst, bevor du blocken kannst. |
| Lv 3 | Verhindert Elementarpest, wenn Resistenz allein das Matchup nicht löst. |
Nimm in einer Gruppe dazu, wenn Reaktionen zwischen Jägern Angriffe unterbrechen. Allein jagend gibt es keine Teamkollegen-Reaktionen zu verhindern.
Die folgenden Fertigkeiten sind nützliche Ergänzungen, aber nicht erforderlich:
| Fertigkeit | Warum | Budget |
|---|---|---|
| Aufeinanderfolgende Stöße bauen die temporären Boni auf Angriff und Elementarangriff auf. | Rüstung | |
| Erhöht den Angriff bei vollem Leben; Durchgangsschaden deaktiviert sie, bis dieses Leben wiederhergestellt ist. | Rüstung | |
| Erhöht vorübergehend Elementarangriff und Statusaufbau, nachdem du dich von einer Pest oder einem abnormalen Status erholt hast. | Rüstung | |
| Fügt Affinität hinzu, sobald die Bedingung erfüllt ist; zähle diese Affinität daher nicht als durchgehend aktiv. | Rüstung | |
| Erhöht den Teileschaden und den Schaden eines Fokusangriffs, der eine Wunde zerstört. | Rüstung | |
| Erhöht Angriff und Verteidigung nach einer Kampfunfähigkeit; das hilft, eine Jagd zu retten, statt den Build zu definieren. | Rüstung |
Eine Farbe halten
Wähle Schärfeunterstützung, wenn die Lanze eine Farbe verliert, bevor das Monster dir eine praktische Gelegenheit zum Schärfen gibt. Eine niedrigere Schärfefarbe senkt den Schaden jedes Stoßes, also ist die nützliche Wahl die, die die aktuelle Farbe durch den Jagdabschnitt zwischen den Schärffenstern hält.
| Fertigkeit | Wirkung |
|---|---|
| Fügt Schärfe hinzu, wenn die Leiste noch nicht voll ist. | |
| Gibt kritischen Treffern eine Chance, keine Schärfe zu verbrauchen. | |
| Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen. | |
| Gibt jedem Treffer eine Chance, keine Schärfe zu verbrauchen. | |
| Verkürzt die Schärfsequenz, statt die Leiste zu verlängern. |
Komfort
| Fertigkeit | Warum |
|---|---|
| Erhöht das Leben, das du beim Heilen zurückerhältst. | |
| Verkürzt die Verbrauchszeit von Items, nachdem du eine Gelegenheit zum Einstecken gefunden hast. | |
| Der rote Anteil der Lebensleiste kehrt schneller zurück. | |
| Fügt Verteidigung hinzu, nachdem die Rüstung selbst aufgerüstet wurde. | |
| Lässt dich einen qualifizierenden tödlichen Treffer überleben; der nächste Treffer kann dich trotzdem kampfunfähig machen. | |
| Verkürzt die Aufladezeit von Mänteln und anderen Spezialwerkzeugen. | |
| Verhindert, dass Brüllen Angriffe unterbricht, wenn du lieber weiterstößt statt zu blocken. | |
| Lässt Hüpfer weiter tragen, was dich auch vom angegriffenen Körperteil wegbringen kann. | |
| Verlängert die Unverwundbarkeit von Hüpfern; Timing und Stärke des Blockens ändern sich nicht. | |
| Verringert feste Ausdauerkosten wie Hüpfer; der Bedarf, Ausdauer beim Blocken zu steuern, entfällt nicht. | |
| Verbraucht manchmal ein Verbrauchsgut, ohne es aus der Tasche zu entfernen. |
Schadensstil
Wähle Rohschaden oder Element nicht allein nach dem Angriffsrhythmus der Waffe. Elementarschaden hängt vom Zielkörperteil und davon ab, wie zuverlässig die Stoßkette ihn treffen kann.
| Stil | Fertigkeiten |
|---|---|
| Element | Nimm die passende Elementarangriff-Fertigkeit dazu, nachdem du bestätigt hast, dass der gewählte Körperteil für dieses Element empfänglich ist. |
Diese Jagd
Diese Fertigkeiten reagieren auf bestimmte Monster oder Jagdpläne. Nimm eine dazu, wenn ihr Auslöser oft genug eintritt, um zu ändern, wie du die Position hältst.
| Fertigkeit | Wann |
|---|---|
| Ermöglicht Blocken gegen normalerweise nicht blockbare Angriffe und verringert deren geblockten Schaden. Nutze sie nur für ein Matchup, das solche Angriffe enthält. | |
| Verhindert, dass Beben die Stoßkette unterbrechen. | |
| Verhindert, dass Winddruck die Stoßkette unterbricht. | |
| Erzeugt Wunden leichter. An einem geeigneten Schwachpunkt ermöglicht eine Wunde auch die zusätzliche Affinität von . | |
| Erhöht den Angriff, solange ein Leiden aktiv ist. | |
| Verbessert Blitzangriffe und -items, wenn der Jagdplan darauf setzt. | |
| Erhöht den Schaden explosiver Items, wenn der Jagdplan Bomben nutzt. | |
| Zieht beim Angreifen mehr Aufmerksamkeit des Monsters auf dich, was Block- und Kontergelegenheiten in einer Gruppe vorhersehbarer machen kann. | |
| Verringert den Ausdauerverbrauch bei 40 % Leben oder weniger. Behandle sie als risikoabhängigen Nutzen, nicht als Grund, bei niedrigem Leben zu bleiben. | |
| Bewahrt die Bewegung durch Wasser oder Ölschlamm, wenn kurze Hüpfer das Gelände nicht überwinden. |
Eine Jagd kann auch , , , , oder verlangen, wenn das Monster den passenden Status verursachen kann.
Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind
- Lass Aufladungskonter nicht ohne eingehenden Angriff los. Nur ein Loslassen, das den Angriff trifft, erzeugt den Doppelter Konterstoß mit zwei Treffern.
- Einfach das Blocken zu halten aktiviert nicht; das Blocken muss präzise getimt sein.
- verringert Abpraller und erhöht den Schaden gegen harte Körperteile. Es macht nicht jeden harten Körperteil zu einem besseren Ziel als einen erreichbaren Schwachpunkt.
- verstärkt keinen Stoß am Boden.
- Versuche keinen Power Clash gegen einen Angriff, der keinen starten kann.
- verlangt, dass die Ausdauer eine Zeit lang voll bleibt, während Hüpfer und Blockaktionen Ausdauer verbrauchen.
Einstellungen
Nutze Fokus Modus, um Fokus: Siegesstoß zu zielen. Stelle automatisches Einstecken auf Manuell, damit das Spiel die Lanze nicht einsteckt, während du die Position hältst. Denk daran: Die Blockrichtung folgt der Ausrichtung des Schilds, nicht der Kamera.
Wenn du eine Flanke hard-lockst, um Raum zu halten, prüfe vor dem Power Guard die Schildrichtung. Eine Kamera auf dem Kopf bei Schild zum Körper richtet den nächsten Chip oder Counter auf die falsche Seite.