Guide de la Lance
La Lance ne cède pas le terrain. Gardez la pointe de la lance sur la partie visée tout en suivant la prochaine attaque du monstre, et poursuivez une chaîne d'estocades aussi longtemps que l'ouverture tient. Quand un coup arrive, choisissez un enchaînement après garde ou préparez Contre chargé, puis répondez à l'attaque et replacez la lance sur la même partie au lieu de reculer.
Ce guide reflète la Mise à jour de titre 4. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le point d'entrée du manuel officiel renvoie au manuel actuel. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des dégâts différents. Chaque attaque est listée dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Garde, Clash, Contre chargé
Votre boucle debout par défaut est Estocade moyenne → Balayage → Estocade moyenne → Triple estocade. Interrompez la chaîne et montez la garde quand une attaque entrante va toucher en premier. Un Paladin Parfait évite le recul normal et ouvre immédiatement trois enchaînements d'estocade. Utilisez Estocade de riposte pour l'ouverture la plus courte, Estocade de vengeance 1 quand il reste le temps d'atteindre un coup final de combo, ou Estocade du châtiment 1 pour l'ouverture la plus longue et le contre le plus fort. Tenir le bouclier avant l'attaque produit une garde normale et n'active pas , qui exige une garde parfaitement synchronisée.
La Garde éclair maintient le bouclier levé pendant que vous comblez la distance. Le Balayage inflige une plus grande valeur de mouvement qu'une estocade isolée, mais son animation plus longue demande une ouverture plus grande. Il est disponible pendant un combo d'estocades plutôt que depuis une posture neutre. Si le balayage risquait d'être interrompu, gardez la chaîne courte et sautez ou montez la garde à la place. Utilisez l'estocade haute quand la partie choisie est au-dessus de la pointe de la lance ; utilisez Estocade moyenne quand vous pouvez atteindre la partie directement.
La Garde puissante draine l'endurance en continu tant qu'elle est maintenue. Prenez-la pour une attaque ou une séquence précise qui arrive, puis quittez-la dès que le danger passe, pour que le drain ne consomme pas l'endurance nécessaire à la prochaine défense.
Un Power Clash ne démarre que lorsque vous exécutez la garde requise contre une action de monstre qui le permet. Le coup final du Clash n'est donc pas disponible après chaque coup bloqué.
Après la troisième action d'une chaîne d'estocades, terminez avec Triple estocade ou lancez Contre chargé à son palier de charge le plus élevé. Ne choisissez le contre que lorsqu'une attaque approche, puis relâchez-le au moment où cette attaque touche.
Prenez assez de pour empêcher le recul d'annuler votre enchaînement. permet au bouclier de bloquer certaines attaques d'ordinaire impossibles à bloquer, mais n'empêche pas les dégâts pendant que vous les gardez.
Attaque Focus : Estocade victorieuse est l'Attaque Focus. La lance se fixe sur une blessure, inflige plusieurs coups, et se termine par une estocade de conclusion. L'attaque consomme la blessure : jugez si ses dégâts immédiats valent le fait de renoncer aux attaques suivantes sur cette blessure.
La direction de votre garde suit l'orientation du bouclier, pas celle de la caméra.
Contre chargé
Après la troisième action d'un combo d'estocades, utilisez Triple estocade comme coup final par défaut quand aucune attaque n'approche. Quand vous voyez une attaque arriver, lancez Contre chargé et relâchez-le au moment où l'attaque touche. Un relâchement au bon timing produit la Double contre-estocade à deux coups. Relâcher sans rencontrer d'attaque produit une seule estocade de Contre chargé, tandis que prendre le coup avant de relâcher produit l'enchaînement après garde à la place. Le palier de charge du contre dépend de votre avancement dans le combo précédent ; après sa troisième action, le contre démarre au palier le plus élevé.
Boucle de combat
Utilisez Estocade moyenne → Balayage → Estocade moyenne → Triple estocade quand l'ouverture peut contenir toute la séquence. Sautez ou utilisez Garde éclair pour remettre la pointe sur la partie choisie. Quand un coup arrive, placez un Paladin Parfait au bon timing, choisissez l'enchaînement qui correspond à l'ouverture, et reprenez la boucle debout. Préparez Contre chargé à la place du coup final quand son relâchement au bon timing peut rencontrer l'attaque entrante. Un Power Clash n'est disponible que contre les actions de monstre qui le permettent, pas après chaque coup bloqué.
En début de chasse, choisissez une partie accessible et n'arrêtez pas d'y revenir. Quand une blessure s'y ouvre, utilisez Attaque Focus : Estocade victorieuse si vous voulez la consommer avec une Attaque Focus ; sinon, continuez à viser la blessure avec vos estocades.
Quand le monstre est à terre, poursuivez la boucle d'estocades debout. Incluez le Balayage quand l'ouverture est assez longue, et utilisez Triple estocade comme coup final plutôt que de relâcher Contre chargé sans attaque entrante. La mise à terre fournit la longue ouverture dont le Balayage a besoin, et aucun coup entrant n'est là pour transformer Contre chargé en sa réponse à deux coups.
Compétences
Choisissez les compétences selon ce qui casse votre boucle. Si le recul empêche un contre, ajoutez . Si les dégâts à travers la garde ou les coups directs rendent la tenue de position dangereuse, améliorez l'armure et ajoutez des compétences défensives avant d'ajouter des dégâts. Pour commencer explique les repas et la préparation de la sacoche. Mécaniques de combat explique les blessures et les deux budgets de compétences. utilise le budget de compétences d'arme, tandis que utilise le budget de compétences d'armure.
Compétences d'arme
| Offensif (arme) | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente l'Attaque après les gardes parfaitement synchronisées utilisées tout au long de la boucle de contre. | |
| Réduit le recul de garde et la perte d'endurance. Ajoutez des niveaux quand une attaque bloquée empêche l'enchaînement que vous comptiez utiliser. | |
| Augmente les dégâts des coups critiques physiques proportionnellement à l'affinité que le build possède réellement. | |
| et | Augmentent l'affinité et l'Attaque ; une affinité au-dessus de 100 % n'a aucun effet. |
| Offensif (armure) | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente l'affinité tant que vous continuez à attaquer une partie de monstre éligible. | |
| Augmente l'Attaque et l'affinité pendant que le monstre est enragé. |
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| Améliorations d'armure | Améliorez l'armure quand les dégâts à travers la garde ou un coup non gardé rendent la boucle dangereuse. |
| A une chance de réduire les dégâts reçus. | |
| niv. 3 | Empêche l'étourdissement, y compris quand vous êtes touché avant de pouvoir monter la garde. |
| niv. 3 | Empêche les fléaux élémentaires quand la résistance seule ne résout pas l'affrontement. |
Ajoutez en groupe quand les réactions entre chasseurs interrompent les attaques. Cette compétence n'a aucune réaction d'allié à empêcher en chasse solo.
Les compétences suivantes sont des ajouts utiles, mais ne sont pas requises :
| Compétence | Pourquoi | Budget |
|---|---|---|
| Les estocades consécutives construisent ses bonus temporaires d'Attaque et d'Attaque élémentaire. | Armure | |
| Augmente l'Attaque tant que la santé est pleine ; les dégâts, même minimes, la désactivent jusqu'à ce que cette santé soit restaurée. | Armure | |
| Augmente temporairement l'Attaque élémentaire et l'accumulation de statut après une récupération d'un fléau ou d'un statut anormal. | Armure | |
| Ajoute de l'affinité une fois sa condition remplie : ne comptez pas cette affinité comme continuellement active. | Armure | |
| Augmente les dégâts aux parties et les dégâts d'une Attaque Focus qui détruit une blessure. | Armure | |
| Augmente l'Attaque et la Défense après un évanouissement ; cela aide à rattraper une chasse plutôt qu'à définir le build. | Armure |
Garder une couleur
Choisissez un soutien de tranchant quand la lance perd une couleur avant que le monstre ne vous offre une occasion pratique d'affûter. Une couleur de tranchant inférieure réduit les dégâts de chaque estocade : le choix utile est celui qui conserve la couleur actuelle pendant la portion de chasse entre deux fenêtres d'affûtage.
| Compétence | Effet |
|---|---|
| Ajoute du tranchant quand la jauge n'est pas déjà pleine. | |
| Donne aux coups critiques une chance de ne consommer aucun tranchant. | |
| Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après l'affûtage. | |
| Donne à chaque coup une chance de ne consommer aucun tranchant. | |
| Raccourcit la séquence d'affûtage au lieu d'étendre la jauge. |
Utilitaire
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente la santé restaurée quand vous vous soignez. | |
| Raccourcit le temps de consommation d'objet une fois que vous trouvez une occasion de rengainer. | |
| La portion rouge de la jauge de santé revient plus vite. | |
| Ajoute de la Défense une fois l'armure elle-même améliorée. | |
| Permet de survivre à un coup létal éligible ; le coup suivant peut encore vous faire évanouir. | |
| Raccourcit le temps de recharge des manteaux et autres outils spécialisés. | |
| Empêche les rugissements d'interrompre les attaques quand vous préférez continuer les estocades plutôt que de monter la garde. | |
| Allonge la distance des sauts, ce qui peut aussi vous éloigner de la partie que vous attaquiez. | |
| Prolonge l'invulnérabilité des sauts ; cela ne change ni le timing ni la force de la garde. | |
| Réduit les coûts d'endurance fixes comme les sauts ; cela n'enlève pas le besoin de gérer l'endurance pendant la garde. | |
| Utilise parfois un consommable sans le retirer de la sacoche. |
Style de dégâts
Ne choisissez pas le brut ou l'élément d'après le seul rythme d'attaque de l'arme. Les dégâts élémentaires dépendent de la partie visée et de la régularité avec laquelle la boucle d'estocades peut la toucher.
| Style | Compétences |
|---|---|
| Élément | Ajoutez la compétence d'attaque élémentaire correspondante après avoir confirmé que la partie choisie y est sensible. |
Cette chasse
Ces compétences répondent à des monstres ou à des plans de chasse particuliers. Ajoutez-en une quand son déclencheur se produira assez souvent pour changer la façon dont vous tenez la position.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Permet de garder des attaques d'ordinaire impossibles à bloquer et réduit leurs dégâts à travers la garde. Utilisez-la seulement pour un affrontement qui contient de telles attaques. | |
| Empêche les tremblements d'interrompre la boucle d'estocades. | |
| Empêche la pression du vent d'interrompre la boucle d'estocades. | |
| Crée des blessures plus facilement. Sur un point faible éligible, une blessure active aussi l'affinité supplémentaire de . | |
| Augmente l'Attaque pendant qu'une altération est active. | |
| Améliore les attaques et objets flash quand le plan de chasse s'appuie dessus. | |
| Augmente les dégâts des objets explosifs quand le plan de chasse utilise des bombes. | |
| Attire plus l'attention du monstre pendant que vous attaquez, ce qui peut rendre les occasions de garde et de contre plus prévisibles en groupe. | |
| Réduit la dépense d'endurance tant que la santé est à 40 % ou moins. Traitez-la comme un utilitaire lié au risque, pas comme une raison de rester à basse santé. | |
| Préserve le mouvement dans l'eau ou la boue huileuse quand les petits sauts ne suffisent pas à quitter le terrain. |
Une chasse peut aussi demander , , , , ou quand le monstre peut infliger le statut correspondant.
Compétences plus séduisantes qu'utiles
- Ne relâchez pas Contre chargé sans attaque entrante. Seul un relâchement cadencé pour rencontrer l'attaque produit la Double contre-estocade à deux coups.
- Tenir simplement la garde n'active pas ; la garde doit être parfaitement synchronisée.
- réduit les déviations et augmente les dégâts contre les parties dures. Cela ne fait pas de chaque partie dure une meilleure cible qu'un point faible accessible.
- n'augmente pas une estocade au sol.
- N'essayez pas de déclencher un Power Clash contre une attaque qui ne peut pas en lancer un.
- exige que l'endurance reste pleine pendant un temps, alors que les sauts et les actions de garde dépensent de l'endurance.
Paramètres
Utilisez Concentration Mode pour viser Attaque Focus : Estocade victorieuse. Réglez le rengainage automatique sur Manuel pour que le jeu ne rengaine pas la lance pendant que vous tenez la position. Rappelez-vous que la direction de la garde suit l'orientation du bouclier, pas celle de la caméra.
Quand vous verrouillez un flanc pour tenir l’espace, regardez l’orientation du bouclier avant un Power Guard. Une caméra qui suit la tête pendant que le bouclier fait encore face au corps aligne le prochain chip ou counter du mauvais côté.