長槍指南
長槍不退讓。把部位留在槍尖上,同時盯著怪物的下一次攻擊,開口還在就繼續突刺連段。攻擊要打中時,選擇防禦後續,或準備蓄力反擊,接住這一擊,再把槍尖送回同一部位,而不是後撤。
本指南對應標題更新 4。完整武器操作見遊戲內獵人筆記;官方手冊入口鏈到當前手冊。戰鬥機制說明同一招為何傷害會不同。每招都列在動作值。
如果這把武器你還不熟,先去訓練場試試。用遊戲內獵人筆記練基本攻擊。下面講怎麼把這些招接到狩獵裡。
防禦、對撞、蓄力反擊
預設站立循環是中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 橫掃斬 → 中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 三段突刺。來襲攻擊會先打中時,停下連段並防禦。精準防禦避開常規擊退,並立刻開啟三種突刺後續。開口最短時用還擊突刺,有時間接到連段終結時用大還擊突刺 1,開口最長、反擊更強時用渾身還擊突刺 1。攻擊到來前就舉盾,得到的是普通防禦,不會觸發;該技能需要精確時機的防禦。
防禦衝刺在拉近距離時保持舉盾。橫掃斬的動作值高於單次突刺,但動畫更長,需要更大開口。它只能在突刺連段中使出,不能從中立站姿使出。橫掃會被打斷時,把連段縮短,改為後撤步或防禦。所選部位在槍尖上方時用上段突刺;能直接夠到部位時用中段突刺Ⅰ/Ⅱ。
力量防禦在按住期間持續消耗耐力。為特定來襲攻擊或一串攻擊進入,危險過去就退出,以免把下一次防禦所需的耐力耗掉。
力量對決只有在對受支援的怪物動作做出所需防禦時才會開始。因此不是每次擋住攻擊後都能用對撞終結。
突刺連段的第三下之後,用三段突刺收尾,或在最高蓄力階段開始蓄力反擊。只在攻擊逼近時選擇反擊,並在該攻擊命中時放開。
用足夠的防止擊退取消後續。讓盾能擋住部分通常無法防禦的攻擊,但擋住它們時不會免除傷害。
集中盾擊突刺是集中弱點攻擊。槍尖接上傷口,打出數下,並以一記收束突刺結束。該攻擊會消耗傷口,所以要判斷即時傷害是否值得放棄繼續打這個傷口。
防禦方向跟盾的朝向走,不跟鏡頭走。
蓄力反擊
突刺連段的第三下之後,沒有攻擊逼近時,預設用三段突刺收尾。看到攻擊過來時,開始蓄力反擊,並在攻擊命中時放開。卡時機放開會打出兩下的雙重反擊突刺。放開時沒有接到攻擊,只會打出一記蓄力反擊突刺;在放開前先捱打,則打出防禦後續。反擊的蓄力階段取決於前面連段進行到哪;第三下之後,反擊從最高階段開始。
戰鬥循環
開口能撐完整段時,用中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 橫掃斬 → 中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 三段突刺。後撤步或用防禦衝刺把槍尖送回所選部位。揮擊到來時,卡精準防禦,選適合開口的後續,再回到站立循環。卡時機放開能接到來襲攻擊時,用蓄力反擊代替收尾。力量對決只對受支援的怪物動作可用,不是每次擋住攻擊後都能用。
狩獵前期,選一個夠得到的部位,並反覆回到那裡。那裡開出傷口時,若要用集中弱點攻擊消耗它,就用集中盾擊突刺;否則繼續把突刺打在傷口上。
怪物倒地時,繼續站立突刺循環。開口夠長時帶上橫掃斬,用三段突刺收尾,而不是在沒有來襲攻擊時放開蓄力反擊。倒地提供了橫掃斬所需的長開口,同時沒有來襲攻擊把蓄力反擊變成兩下反擊。
技能
按會打斷循環的因素選技能。擊退會阻止反擊時,加。削血或直接命中讓站位不安全時,先升級防具並加防禦技能,再加輸出。入門說明用餐和道具袋準備。戰鬥機制說明傷口和兩套技能預算。佔用武器技能預算,佔用防具技能預算。
武器技能
| 進攻(武器) | 原因 |
|---|---|
| 在整個反擊循環裡精確時機防禦後提高攻擊。 | |
| 降低防禦擊退和耐力損失。擋住的攻擊讓你用不了打算用的後續時,再加等級。 | |
| 按配裝實際擁有的會心率提高物理會心傷害。 | |
| 和 | 提高會心率和攻擊;會心率超過 100% 沒有效果。 |
| 進攻(防具) | 原因 |
|---|---|
| 持續攻擊符合條件的怪物部位時提高會心率。 | |
| 怪物憤怒時提高攻擊和會心率。 |
| 防禦 | 原因 |
|---|---|
| 防具升級 | 擋住時的削血或未防住的一擊讓循環不安全時,升級防具。 |
| 有機率減少受到的傷害。 | |
| Lv 3 | 防止眩暈,包括在來得及防禦前被打中時。 |
| Lv 3 | 抗性本身解決不了這場對局時,防止屬性異常。 |
組隊時,獵人之間的反應會打斷攻擊,就加。單人狩獵沒有隊友反應可防。
下列技能是有用的補充,但不是必須:
| 技能 | 原因 | 預算 |
|---|---|---|
| 連續突刺疊起暫時的攻擊和屬性攻擊加成。 | 防具 | |
| 體力全滿時提高攻擊;削血會關掉它,直到把那部分體力補回。 | 防具 | |
| 從屬性異常或異常狀態恢復後,暫時提高屬性攻擊和狀態積累。 | 防具 | |
| 條件滿足後增加會心率,所以不要把那部分會心率當成一直生效。 | 防具 | |
| 提高部位傷害,以及摧毀傷口的集中弱點攻擊傷害。 | 防具 | |
| 力盡後提高攻擊和防禦;用來挽回狩獵,而不是定義配裝。 | 防具 |
保住顏色
長槍在怪物給出實際打磨機會之前掉色時,再選斬味輔助。更低的斬味顏色會降低每一記突刺的傷害,所以有用的選擇是能在兩次打磨窗口之間保住當前顏色的那一個。
| 技能 | 作用 |
|---|---|
| 斬味槽未滿時增加斬味。 | |
| 會心攻擊有機率不消耗斬味。 | |
| 打磨後固定時間內不掉斬味。 | |
| 每次命中有機率不消耗斬味。 | |
| 縮短打磨動作,而不是延長斬味槽。 |
便利
| 技能 | 原因 |
|---|---|
| 回復時恢復的體力更多。 | |
| 找到收刀機會後,縮短使用道具的時間。 | |
| 體力槽紅色部分回得更快。 | |
| 防具本身升級之後再加防禦。 | |
| 讓你撐過一次符合條件的致命一擊;下一擊仍可能讓你力盡。 | |
| 縮短披風和其他特殊道具的充能時間。 | |
| 不想防而想繼續突刺時,防止咆哮打斷攻擊。 | |
| 後撤步跳得更遠,也可能把你帶離正在打的部位。 | |
| 延長後撤步無敵;不改變防禦時機或強度。 | |
| 降低後撤步等固定耐力消耗;並不能免去防禦時管理耐力。 | |
| 有時使用消耗品卻不從道具袋裡扣掉。 |
傷害風格
不要只憑武器的攻擊節奏選擇無屬或屬性。屬性傷害取決於目標部位,以及突刺循環能多穩定地打中它。
| 風格 | 技能 |
|---|---|
| 屬性 | 確認所選部位吃該屬性後,再加對應的屬性攻擊技能。 |
本場狩獵
這些技能針對特定怪物或狩獵計劃。觸發頻繁到會改變你站位方式時,再加一個。
| 技能 | 時機 |
|---|---|
| 讓盾能防通常無法防禦的攻擊,並減少擋住它們時的傷害。只在對局裡有這類攻擊時使用。 | |
| 防止震動打斷突刺循環。 | |
| 防止風壓打斷突刺循環。 | |
| 更容易製造傷口。在符合條件的弱點上,傷口還會開啟的額外會心率。 | |
| 異常狀態生效期間提高攻擊。 | |
| 狩獵計劃依賴閃光攻擊和閃光道具時強化它們。 | |
| 狩獵計劃用炸彈時提高爆炸道具傷害。 | |
| 攻擊時更吸引怪物注意,組隊時能讓防禦和反擊機會更可預期。 | |
| 體力在 40% 或更低時降低耐力消耗。把它當作看風險而定的便利技能,不是留在低體力的理由。 | |
| 短後撤步過不去的水域或油泥裡保持移動。 |
怪物能施加對應狀態時,狩獵也可能需要、、、、或。
看起來比實際更好的技能
- 沒有來襲攻擊時不要放開蓄力反擊。只有卡時機接到攻擊的放開,才會打出兩下的雙重反擊突刺。
- 只是按住防禦不會觸發;防禦必須卡精確時機。
- 減少彈刀,並對硬部位提高傷害。它不會讓每個硬部位都比夠得到的弱點更值得打。
- 不會提高地面突刺。
- 不要對無法開啟力量對決的攻擊嘗試對撞。
- 要求耐力保持全滿一段時間,而後撤步和防禦動作會消耗耐力。
設定
用集中模式瞄準集中盾擊突刺。把自動收刀設為手動,以免你守著位置時遊戲把槍收掉。記住防禦方向跟盾的朝向走,不跟鏡頭走。
為佔位而鎖在側翼時,進入強防禦前先看一眼盾面朝向。鏡頭追著頭、盾卻還對著身軀時,下一次削防反擊會對錯邊。