长枪指南
长枪不退让。把部位留在枪尖上,同时盯着怪物的下一次攻击,开口还在就继续突刺连段。攻击要打中时,选择防御后续,或准备蓄力反击,接住这一击,再把枪尖送回同一部位,而不是后撤。
本指南对应标题更新 4。完整武器操作见游戏内猎人笔记;官方手册入口链到当前手册。战斗机制说明同一招为何伤害会不同。每招都列在动作值。
如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。
防御、对撞、蓄力反击
默认站立循环是中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 横扫斩 → 中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 三段突刺。来袭攻击会先打中时,停下连段并防御。精准防御避开常规击退,并立刻打开三种突刺后续。开口最短时用还击突刺,有时间接到连段终结时用大还击突刺 1,开口最长、反击更强时用浑身还击突刺 1。攻击到来前就举盾,得到的是普通防御,不会触发;该技能需要精确时机的防御。
防御冲刺在拉近距离时保持举盾。横扫斩的动作值高于单次突刺,但动画更长,需要更大开口。它只能在突刺连段中使出,不能从中立站姿使出。横扫会被打断时,把连段缩短,改为后撤步或防御。所选部位在枪尖上方时用上段突刺;能直接够到部位时用中段突刺Ⅰ/Ⅱ。
力量防御在按住期间持续消耗耐力。为特定来袭攻击或一串攻击进入,危险过去就退出,以免把下一次防御所需的耐力耗掉。
力量对决只有在对受支持的怪物动作做出所需防御时才会开始。因此不是每次挡住攻击后都能用对撞终结。
突刺连段的第三下之后,用三段突刺收尾,或在最高蓄力阶段开始蓄力反击。只在攻击逼近时选择反击,并在该攻击命中时放开。
用足够的防止击退取消后续。让盾能挡住部分通常无法防御的攻击,但挡住它们时不会免除伤害。
集中盾击突刺是集中弱点攻击。枪尖接上伤口,打出数下,并以一记收束突刺结束。该攻击会消耗伤口,所以要判断即时伤害是否值得放弃继续打这个伤口。
防御方向跟盾的朝向走,不跟镜头走。
蓄力反击
突刺连段的第三下之后,没有攻击逼近时,默认用三段突刺收尾。看到攻击过来时,开始蓄力反击,并在攻击命中时放开。卡时机放开会打出两下的双重反击突刺。放开时没有接到攻击,只会打出一记蓄力反击突刺;在放开前先挨打,则打出防御后续。反击的蓄力阶段取决于前面连段进行到哪;第三下之后,反击从最高阶段开始。
战斗循环
开口能撑完整段时,用中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 横扫斩 → 中段突刺Ⅰ/Ⅱ → 三段突刺。后撤步或用防御冲刺把枪尖送回所选部位。挥击到来时,卡精准防御,选适合开口的后续,再回到站立循环。卡时机放开能接到来袭攻击时,用蓄力反击代替收尾。力量对决只对受支持的怪物动作可用,不是每次挡住攻击后都能用。
狩猎前期,选一个够得到的部位,并反复回到那里。那里开出伤口时,若要用集中弱点攻击消耗它,就用集中盾击突刺;否则继续把突刺打在伤口上。
怪物倒地时,继续站立突刺循环。开口够长时带上横扫斩,用三段突刺收尾,而不是在没有来袭攻击时放开蓄力反击。倒地提供了横扫斩所需的长开口,同时没有来袭攻击把蓄力反击变成两下反击。
技能
按会打断循环的因素选技能。击退会阻止反击时,加。削血或直接命中让站位不安全时,先升级防具并加防御技能,再加输出。入门说明用餐和道具袋准备。战斗机制说明伤口和两套技能预算。占用武器技能预算,占用防具技能预算。
武器技能
| 进攻(武器) | 原因 |
|---|---|
| 在整个反击循环里精确时机防御后提高攻击。 | |
| 降低防御击退和耐力损失。挡住的攻击让你用不了打算用的后续时,再加等级。 | |
| 按配装实际拥有的会心率提高物理会心伤害。 | |
| 和 | 提高会心率和攻击;会心率超过 100% 没有效果。 |
| 进攻(防具) | 原因 |
|---|---|
| 持续攻击符合条件的怪物部位时提高会心率。 | |
| 怪物愤怒时提高攻击和会心率。 |
| 防御 | 原因 |
|---|---|
| 防具升级 | 挡住时的削血或未防住的一击让循环不安全时,升级防具。 |
| 有几率减少受到的伤害。 | |
| Lv 3 | 防止眩晕,包括在来得及防御前被打中时。 |
| Lv 3 | 抗性本身解决不了这场对局时,防止属性异常。 |
组队时,猎人之间的反应会打断攻击,就加。单人狩猎没有队友反应可防。
下列技能是有用的补充,但不是必须:
| 技能 | 原因 | 预算 |
|---|---|---|
| 连续突刺叠起暂时的攻击和属性攻击加成。 | 防具 | |
| 体力全满时提高攻击;削血会关掉它,直到把那部分体力补回。 | 防具 | |
| 从属性异常或异常状态恢复后,暂时提高属性攻击和状态积累。 | 防具 | |
| 条件满足后增加会心率,所以不要把那部分会心率当成一直生效。 | 防具 | |
| 提高部位伤害,以及摧毁伤口的集中弱点攻击伤害。 | 防具 | |
| 力尽后提高攻击和防御;用来挽回狩猎,而不是定义配装。 | 防具 |
保住颜色
长枪在怪物给出实际打磨机会之前掉色时,再选斩味辅助。更低的斩味颜色会降低每一记突刺的伤害,所以有用的选择是能在两次打磨窗口之间保住当前颜色的那一个。
| 技能 | 作用 |
|---|---|
| 斩味槽未满时增加斩味。 | |
| 会心攻击有几率不消耗斩味。 | |
| 打磨后固定时间内不掉斩味。 | |
| 每次命中有几率不消耗斩味。 | |
| 缩短打磨动作,而不是延长斩味槽。 |
便利
| 技能 | 原因 |
|---|---|
| 回复时恢复的体力更多。 | |
| 找到收刀机会后,缩短使用道具的时间。 | |
| 体力槽红色部分回得更快。 | |
| 防具本身升级之后再加防御。 | |
| 让你撑过一次符合条件的致命一击;下一击仍可能让你力尽。 | |
| 缩短披风和其他特殊道具的充能时间。 | |
| 不想防而想继续突刺时,防止咆哮打断攻击。 | |
| 后撤步跳得更远,也可能把你带离正在打的部位。 | |
| 延长后撤步无敌;不改变防御时机或强度。 | |
| 降低后撤步等固定耐力消耗;并不能免去防御时管理耐力。 | |
| 有时使用消耗品却不从道具袋里扣掉。 |
伤害风格
不要只凭武器的攻击节奏选择无属或属性。属性伤害取决于目标部位,以及突刺循环能多稳定地打中它。
| 风格 | 技能 |
|---|---|
| 属性 | 确认所选部位吃该属性后,再加对应的属性攻击技能。 |
本场狩猎
这些技能针对特定怪物或狩猎计划。触发频繁到会改变你站位方式时,再加一个。
| 技能 | 时机 |
|---|---|
| 让盾能防通常无法防御的攻击,并减少挡住它们时的伤害。只在对局里有这类攻击时使用。 | |
| 防止震动打断突刺循环。 | |
| 防止风压打断突刺循环。 | |
| 更容易制造伤口。在符合条件的弱点上,伤口还会打开的额外会心率。 | |
| 异常状态生效期间提高攻击。 | |
| 狩猎计划依赖闪光攻击和闪光道具时强化它们。 | |
| 狩猎计划用炸弹时提高爆炸道具伤害。 | |
| 攻击时更吸引怪物注意,组队时能让防御和反击机会更可预期。 | |
| 体力在 40% 或更低时降低耐力消耗。把它当作看风险而定的便利技能,不是留在低体力的理由。 | |
| 短后撤步过不去的水域或油泥里保持移动。 |
怪物能施加对应状态时,狩猎也可能需要、、、、或。
看起来比实际更好的技能
- 没有来袭攻击时不要放开蓄力反击。只有卡时机接到攻击的放开,才会打出两下的双重反击突刺。
- 只是按住防御不会触发;防御必须卡精确时机。
- 减少弹刀,并对硬部位提高伤害。它不会让每个硬部位都比够得到的弱点更值得打。
- 不会提高地面突刺。
- 不要对无法开启力量对决的攻击尝试对撞。
- 要求耐力保持全满一段时间,而后撤步和防御动作会消耗耐力。
设置
用集中模式瞄准集中盾击突刺。把自动收刀设为手动,以免你守着位置时游戏把枪收掉。记住防御方向跟盾的朝向走,不跟镜头走。
为占位而锁在侧翼时,进入强防御前先看一眼盾面朝向。镜头追着头、盾却还对着身躯时,下一次削防反击会对错边。