랜스 가이드

랜스는 자리를 내주지 않습니다. 랜스 끝을 부위에 붙인 채 몬스터의 다음 공격을 읽고, 빈틈이 이어지는 동안 찌르기 연계를 계속합니다. 공격이 들어오면 가드 후속기를 고르거나 모으기 카운터를 준비한 다음, 그 공격을 받아치고 물러나지 말고 같은 부위에 랜스를 다시 올립니다.

이 가이드는 타이틀 업데이트 4를 반영합니다. 전체 무기 조작은 게임 안의 헌터 노트에 있으며, 공식 매뉴얼 진입점에서 최신 매뉴얼로 연결됩니다. 전투 메커니즘은 같은 공격이 왜 다른 피해를 내는지 설명합니다. 모든 동작은 모션 값에 나와 있습니다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

가드, 클래시, 모으기 카운터

서서 찌르는 기본 루프는 중단찌르기Ⅰ/II → 후려치기 → 중단찌르기Ⅰ/II → 단 찌르기입니다. 들어오는 공격이 먼저 맞을 상황이면 연계를 끊고 가드합니다. 완벽한 가드 성능은 일반적인 경직을 피하고 곧바로 세 가지 찌르기 후속기를 엽니다. 가장 짧은 빈틈에는 되돌려 찌르기, 콤보 마무리까지 시간이 있으면 큰 되돌려 찌르기 1, 가장 긴 빈틈과 더 강한 카운터에는 혼신 되돌려 찌르기 1을 씁니다. 공격 전에 방패를 들고 있으면 일반 가드가 되며, 정확한 타이밍의 가드가 필요한 는 발동하지 않습니다.

가드 대시는 방패를 든 채로 거리를 좁힙니다. 후려치기는 개별 찌르기보다 모션 값이 높지만, 모션이 길어 더 큰 빈틈이 필요합니다. 중립 자세가 아니라 찌르기 콤보 중에 쓸 수 있습니다. 그 동작이 끊길 상황이면 연계를 짧게 유지하고 홉하거나 가드합니다. 선택한 부위가 랜스 끝보다 위에 있으면 상단 찌르기를 쓰고, 부위에 바로 닿으면 중단찌르기Ⅰ/II를 씁니다.

파워가드은 유지하는 동안 스태미나를 계속 소모합니다. 특정 공격이나 연속기에 맞춰 진입한 뒤, 위험이 지나면 빠져나와 다음 방어에 쓸 스태미나를 깎지 않게 합니다.

파워 클래시는 대응하는 몬스터 행동에 대해 필요한 가드를 했을 때만 시작됩니다. 따라서 클래시 마무리기는 막은 모든 공격 뒤에 나오지 않습니다.

찌르기 연계의 세 번째 동작 뒤에는 단 찌르기로 마무리하거나, 최고 모으기 단계에서 모으기 카운터를 시작합니다. 공격이 다가올 때만 카운터를 고르고, 그 공격이 맞는 순간에 뗍니다.

후속기가 경직으로 끊기지 않도록 을 충분히 넣습니다. 는 원래 가드할 수 없는 일부 공격을 방패로 막을 수 있게 하지만, 가드 중의 피해까지 없애지는 않습니다.

집중 밀어올려 찌르기는 집중 약점 공격입니다. 랜스가 상처에 붙어 여러 히트를 넣은 뒤 마무리 찌르기로 끝납니다. 이 공격은 상처를 소모하므로, 그 즉시 피해가 그 상처에 대한 이후 공격을 포기할 가치가 있는지 판단합니다.

가드 방향은 카메라가 아니라 방패가 향한 쪽을 따릅니다.

모으기 카운터

찌르기 콤보의 세 번째 동작 뒤, 다가오는 공격이 없으면 기본 마무리로 단 찌르기를 씁니다. 공격이 보이면 모으기 카운터를 시작하고 공격이 맞는 순간에 뗍니다. 타이밍에 맞춰 떼면 2히트 더블 카운터 찌르기가 나옵니다. 공격을 만나지 않고 떼면 모으기 카운터 찌르기 한 방이 나오고, 떼기 전에 맞으면 가드 후속기가 대신 나옵니다. 카운터의 모으기 단계는 앞선 콤보를 얼마나 진행했는지에 따라 달라지며, 세 번째 동작 뒤에는 최고 단계에서 시작합니다.

전투 루프

빈틈이 동작 전체를 담을 수 있으면 중단찌르기Ⅰ/II → 후려치기 → 중단찌르기Ⅰ/II → 단 찌르기를 씁니다. 홉하거나 가드 대시로 선택한 부위에 끝을 다시 올립니다. 공격이 들어오면 완벽한 가드 성능 타이밍을 잡고, 빈틈에 맞는 후속기를 고른 뒤 서서 찌르는 루프로 돌아갑니다. 타이밍에 맞춰 떼면 들어오는 공격을 만날 수 있을 때는 마무리 대신 모으기 카운터를 준비합니다. 파워 클래시는 대응하는 몬스터 행동에만 나오며, 막은 모든 공격 뒤에는 나오지 않습니다.

사냥 초반에는 닿을 수 있는 부위를 고르고 계속 그곳으로 돌아갑니다. 그곳에 상처가 열리면 집중 약점 공격으로 소모하고 싶을 때 집중 밀어올려 찌르기를 쓰고, 그렇지 않으면 상처를 계속 찌릅니다.

몬스터가 넘어지면 서서 찌르는 루프를 이어 갑니다. 빈틈이 충분하면 후려치기를 넣고, 들어오는 공격 없이 모으기 카운터를 떼지 말고 단 찌르기로 마무리합니다. 다운이 후려치기에 필요한 긴 빈틈을 주고, 모으기 카운터를 2히트 응답으로 바꿀 들어오는 공격은 없습니다.

스킬

루프를 끊는 요소를 기준으로 스킬을 고릅니다. 경직이 카운터를 막으면 을 넣습니다. 가드 깎임이나 직접 피격으로 자리를 지키기 위험해지면, 더 많은 피해 스킬보다 먼저 방어구를 강화하고 방어 스킬을 넣습니다. 시작하기는 식사와 파우치 준비를 설명합니다. 전투 메커니즘은 상처와 두 가지 스킬 예산을 설명합니다. 은 무기 스킬 예산을 쓰고, 는 방어구 스킬 예산을 씁니다.

무기 스킬

무기 스킬
공격 (무기)이유
카운터 루프 전반에서 쓰는 정확한 타이밍 가드 뒤에 공격력을 올립니다.
가드 경직과 스태미나 소모를 줄입니다. 막은 공격이 쓰려던 후속기를 막으면 레벨을 올립니다.
빌드가 실제로 가진 회심에 비례해 물리 회심 피해를 올립니다.
와 회심과 공격력을 올립니다. 회심 100% 초과분은 효과가 없습니다.
무기 스킬
공격 (방어구)이유
조건에 맞는 몬스터 부위를 계속 치는 동안 회심을 올립니다.
몬스터가 분노 중인 동안 공격력과 회심을 올립니다.
무기 스킬
방어이유
방어구 강화가드 깎임이나 가드하지 못한 피격으로 루프가 위험해지면 방어구를 강화합니다.
들어오는 피해를 줄일 확률이 있습니다.
Lv 3가드하기 전에 맞았을 때를 포함해 기절을 막습니다.
Lv 3내성만으로 그 상대를 감당할 수 없을 때 속성 상태이상을 막습니다.

파티에서 헌터 간 리액션이 공격을 끊으면 을 넣습니다. 혼자 사냥할 때는 막을 동료 리액션이 없습니다.

아래 스킬은 유용한 추가이지만 필수는 아닙니다.

무기 스킬
스킬이유예산
연속 찌르기가 일시적인 공격력과 속성 공격력 보너스를 쌓습니다.방어구
체력이 가득일 때 공격력을 올립니다. 깎임 피해가 나면 그 체력을 회복할 때까지 꺼집니다.방어구
속성 상태나 이상 상태에서 회복한 뒤 속성 공격력과 상태이상 축적을 잠시 올립니다.방어구
조건이 충족된 뒤에 회심을 더하므로, 그 회심을 항상 켜져 있다고 치지 않습니다.방어구
부위 피해와 상처를 파괴하는 집중 약점 공격의 피해를 올립니다.방어구
힘이 다한 뒤 공격력과 방어력을 올립니다. 빌드를 정의하기보다 사냥을 수습하는 데 도움이 됩니다.방어구

색을 유지하기

몬스터가 숫돌을 갈 실질적인 틈을 주기 전에 랜스 예리도 색이 떨어지면 예리도 지원을 고릅니다. 낮은 예리도 색은 모든 찌르기 피해를 깎으므로, 쓸모 있는 선택은 숫돌을 갈 틈과 틈 사이의 사냥 구간에서 현재 색을 유지하는 쪽입니다.

색을 유지하기
스킬효과
게이지가 이미 가득하지 않을 때 예리도를 더합니다.
회심 히트가 예리도를 소모하지 않을 확률이 있습니다.
숫돌을 간 뒤 일정 시간 예리도 감소를 막습니다.
매 히트가 예리도를 소모하지 않을 확률이 있습니다.
게이지를 늘리는 대신 숫돌을 가는 동작을 짧게 합니다.

유틸리티

유틸리티
스킬이유
회복할 때 돌아오는 체력을 늘립니다.
납도할 틈을 찾은 뒤 아이템 사용 시간을 줄입니다.
체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아옵니다.
방어구 자체를 강화한 뒤에 방어력을 더합니다.
힘이 다할 조건에 맞는 공격 한 대를 버팁니다. 다음 공격에는 여전히 힘이 다할 수 있습니다.
맨틀 등 특수 도구의 재충전 시간을 줄입니다.
가드 대신 찌르기를 이어 가고 싶을 때 포효가 공격을 끊지 않게 합니다.
홉이 더 멀리 나가며, 때리던 부위에서 멀어질 수도 있습니다.
홉 무적 시간을 늘립니다. 가드 타이밍이나 강도는 바꾸지 않습니다.
홉처럼 고정 스태미나 소모를 줄입니다. 가드 중 스태미나 관리가 필요 없어지지는 않습니다.
파우치에서 소모품을 빼지 않고 쓸 때가 있습니다.

피해 스타일

무기의 공격 리듬만으로 물리와 속성을 고르지 않습니다. 속성 피해는 목표 부위와, 찌르기 루프가 그 부위를 얼마나 꾸준히 맞출 수 있는지에 달립니다.

피해 스타일
스타일스킬
속성선택한 부위가 그 속성에 약한지 확인한 뒤 해당 속성 공격 스킬을 넣습니다.

이번 사냥

이 스킬들은 특정 몬스터나 사냥 계획에 답합니다. 발동이 자리를 지키는 방식을 바꿀 만큼 자주 일어날 때 하나를 넣습니다.

이번 사냥
스킬언제
원래 가드할 수 없는 공격을 막을 수 있게 하고 가드 피해를 줄입니다. 그런 공격이 있는 상대에만 씁니다.
진동이 찌르기 루프를 끊지 않게 합니다.
풍압이 찌르기 루프를 끊지 않게 합니다.
상처를 더 쉽게 만듭니다. 조건에 맞는 약점에서는 상처가 의 추가 회심도 켭니다.
상태이상이 걸려 있는 동안 공격력을 올립니다.
사냥 계획이 섬광 공격과 아이템에 의존할 때 그 효과를 높입니다.
사냥 계획이 폭탄을 쓸 때 폭발 아이템 피해를 올립니다.
공격할 때 몬스터의 주의를 더 끌어, 파티에서 가드와 카운터 기회를 더 예측하기 쉽게 할 수 있습니다.
체력이 40% 이하일 때 스태미나 감소를 줄입니다. 낮은 체력을 유지할 이유가 아니라, 위험에 따른 유틸리티로 봅니다.
짧은 홉으로 지형을 빠져나오지 못할 때 물이나 기름 진흙에서의 이동을 유지합니다.

몬스터가 해당 상태를 걸 수 있으면 , , , , , 이 필요할 수도 있습니다.

겉보기만 좋은 스킬

설정

집중 밀어올려 찌르기를 조준할 때 집중 모드를 씁니다. 자동 납도를 수동으로 두어, 자리를 지키는 동안 게임이 랜스를 집어넣지 않게 합니다. 가드 방향은 카메라가 아니라 방패가 향한 쪽을 따른다는 점을 기억합니다.

자리를 지키려 측면에 붙었을 때, 파워 가드 전에 방패가 향한 쪽을 보라. 카메라는 머리를 쫓는데 방패는 몸통을 향하면 다음 가드 칩이나 카운터가 반대편으로 간다.