몬스터 헌터 와일즈의 전투

와일즈의 모든 공방은 네 가지 정보에서 시작됩니다. 닿을 수 있는 부위가 어디인지, 그 부위가 상처 상태인지, 몬스터가 무엇을 하고 있는지, 그리고 무기 상태가 어떤지입니다. 이 네 가지가 어디로 조준할지, 그 빈틈에 어떤 동작이 맞는지, 상처를 계속 칠지 집중 약점 공격으로 파괴할지를 정합니다. 같은 공격력 수치라도 동작, 육질, 예리도나 사거리, 회심, 몬스터 상태를 적용하면 피해가 크게 달라지므로, 그 선택을 이해하면 사냥이 좋아집니다.

이 가이드는 Version 1.041.00.00과 현재 데이터베이스를 반영합니다. 버튼은 공식 매뉴얼에 있습니다.

대상을 읽기

각 몬스터 부위는 절단, 타격, 사격 피해에 대한 육질이 따로 있고, 불, 물, 번개, 얼음, 용의 육질도 따로 있습니다. 물리 육질은 백분율입니다. 같은 동작과 나머지 배율이 같으면, 절단 육질 60은 절단 육질 30의 두 배 물리 피해를 받습니다.

차타카브라는 조준이 왜 중요한지를 보여 줍니다. 절단 육질은 혀가 85, 머리와 앞다리가 60, 뒷다리가 45입니다. 따라서 같은 절단 동작이라도 혀에 넣는 물리 피해가 뒷다리보다 큽니다. 모든 부위의 수치는 몬스터에 있고, 헌터 노트의 별점은 더 넓은 요약입니다.

모든 동작에도 물리 피해 유형이 있습니다. 해머의 동작은 대부분 타격이고, 활의 화살은 사격입니다. 무기만으로 피해 유형을 추정하지 말고 동작을 확인하세요.

Lv 5는 공격의 피해 유형에 맞는 물리 육질이 45 이상일 때 회심 30%를 주고, 그 조건을 충족한 부위가 상처이면 추가로 20%를 줍니다. 상처 보너스는 같은 육질 조건 안에 들어 있습니다. 육질이 45 미만인 부위를 상처 내도 그 부위에서는 스킬이 발동하지 않습니다. 차타카브라의 뒷다리는 절단, 타격, 사격 모두 정확히 45로 조건을 충족하지만, 혀는 육질이 더 높아서 물리 대상으로는 여전히 더 강합니다.

상처로 무엇을 할지 정하기

반복 공격은 몬스터 부위에 상처를 열 수 있습니다. 상처에 대한 공격은 피해가 증가하고, 집중 모드가 상처를 강조해서 더 정확하게 조준할 수 있게 합니다.

집중 약점 공격은 무기별 전용 공격으로 상처를 파괴합니다. 상처를 열어 두면 증가 피해 상태가 유지되고, 조건을 충족하는 물리 육질에서는 의 추가 회심도 유지됩니다. 파괴하면 그 지속 이점을 지금 넣는 집중 약점 공격으로 바꿉니다. 지금 있는 빈틈과 무기가 수행하는 공격에 따라 둘 중 하나를 고르세요.

동작을 읽기

공격력 표시는 무기 종류마다 붙는 전통적인 계수를 포함할 수도 있고, 실제 공격력을 보여 줄 수도 있습니다. 서로 다른 무기 종류를 비교할 때는 계수를 끄세요. 이 설정은 표시 숫자만 바꾸고, 실제로 들어가는 피해는 바꾸지 않습니다.

각 동작은 실제 공격력의 일정 비율을 적용하며, 이를 모션 밸류라고 합니다. 모션 밸류 176은 나머지 배율을 적용하기 전에 실제 공격력의 1.76배를 기여합니다. 현재 수치는 모션 밸류에 있습니다.

일반적인 근접 물리 히트는 이렇게 근사할 수 있습니다.

physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical hitzone x state modifiers

육질 60은 0.60으로, 모션 밸류 176은 1.76으로 쓰세요. 퀘스트 조건과 몬스터의 현재 상태가 추가 배율을 더할 수 있습니다. 원거리 무기는 대신 화살이나 탄약 규칙과 유효 사거리를 적용하므로, 대상이 해당 사거리 밖이면 피해가 떨어집니다.

예리도를 유지하기

예리도는 근접 물리 피해를 곱합니다. 예리도가 낮은 색으로 떨어지면, 표시 공격력은 그대로여도 이후 히트의 물리 피해가 줄어듭니다. 보우건과 활은 예리도 게이지를 쓰지 않습니다.

예리도를 유지하기
예리도물리 배율
빨강0.50
주황0.75
노랑1.00
초록1.05
파랑1.20
하양1.32

튕긴 공격은 예리도를 두 칸 소모하므로, 단단한 대상은 피해를 줄이는 동시에 연마까지의 시간도 앞당길 수 있습니다. 와일즈에서 , , , 은 방어구 스킬이 아니라 무기 스킬입니다.

회심을 반영하기

회심은 물리 히트가 회심 히트가 될 확률입니다. 회심 히트는 1.25x 물리 배율을 쓰고, 음의 회심으로 생기는 약화 히트는 0.75x를 씁니다. 은 다섯 단계에서 회심 배율을 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x, 1.40x로 올립니다.

속성은 일반적인 회심 히트의 혜택을 받지 않습니다. 이 적용될 때는 혜택을 받을 수 있습니다.

회심을 먼저 올린 뒤 를 쌓아라. 추가 회심 피해는 이미 회심한 타격에만 이득이므로, 회심이 낮은 세트가 그 레벨을 낭비하고 중간 회심 세트가 안정 딜로 바꾼다.

속성을 맞추고 상태이상을 이해하기

물리 피해와 속성 피해는 따로 계산됩니다. 속성이 있는 무기도 그 속성 육질이 0이면 물리 부분은 그대로 들어갑니다. 예를 들어 케마트리스는 모든 부위의 불 육질이 0이므로, 불은 거기에서 속성 피해를 주지 않지만 무기의 물리 피해는 그대로 적용됩니다.

독, 마비, 수면, 폭파는 속성 피해가 아니라 상태이상 축적입니다. 각 상태이상은 몬스터의 숨겨진 고유 임계값까지 쌓입니다. 임계값에 도달하면 상태이상이 발동하고, 같은 상태이상을 다시 발동하려면 더 많은 축적이 필요합니다. 따라서 표시된 상태이상 수치는 축적을 나타내며, 매 히트에 더해지는 피해가 아닙니다.

몬스터에 대응하기

가드, 오프셋, 클래시 선택지는 무기 종류에 따라 달라집니다. 가드가 가능한 무기로 타이밍을 맞춰 가드하는 것이 완벽한 가드 성능입니다. 특정 몬스터 공격을 가드하면 파워 클래시가 시작될 수 있습니다. 오프셋 어택은 대신 조건을 충족하는 몬스터 공격과 충돌합니다.

이 선택지들은 빈틈에 서로 다른 질문을 던집니다. 무기가 그 공격을 가드할 수 있는지, 타이밍이 완벽한 가드 성능을 허용하는지, 조건을 충족하는 공격을 오프셋 어택으로 받을 수 있는지입니다. 그 무기에 있는 동작은 해당 무기 가이드를 보세요.

히트를 버티기

체력과 방어력은 함께 작동합니다. 식사는 일시적으로 체력과 스태미나를 올리고 다른 효과도 줄 수 있으므로, 가능하면 사냥 전에 식사하세요. 준비는 시작하기에서 다룹니다.

들어오는 물리 피해에 대해 방어력은 이 배율을 씁니다.

damage multiplier = 80 / (80 + Defense)

히트의 방어력 적용 전 물리 피해에 그 결과를 곱하세요. 같은 관계는 물리 피해에 대한 유효 체력으로도 표현할 수 있습니다.

effective health = health x (80 + Defense) / 80

방어력 80에서 물리 배율은 0.50이므로, 같은 체력이 방어력 0일 때보다 방어력 적용 전 물리 피해를 두 배 버팁니다. 체력은 바의 크기를 늘리고, 방어력은 그 바의 각 포인트가 방어력 적용 전 물리 피해를 더 많이 흡수하게 합니다.

속성 내성은 일치하는 속성 피해에 적용되며, 히트의 물리 부분에는 적용되지 않습니다. 내성 20에 도달하면 해당 속성 상태이상도 막습니다. 독, 마비, 그 밖의 비속성 상태이상은 막지 않습니다.

는 정해진 확률로 피해를 줄입니다. 발동하면 체력을 아낄 수 있지만, 모든 히트에 보장된 감소를 주지는 않습니다.

두 스킬 범주 안에서 짜기

, , , 은 무기 스킬입니다. , , 는 방어구 스킬입니다. 무기 주얼은 무기 슬롯에, 방어구 주얼은 방어구 슬롯에 들어갑니다. 무기를 비교할 때는 공격력뿐 아니라 제공하는 스킬과 슬롯도 보세요.

사냥마다 무기 스킬 예산과 방어구 스킬 예산을 하나씩 잡아라. 양쪽에 같은 발상(무기도 방어구도 화력)만 채우면 방어·편안함이 비기 쉽고, 더 안전한 분배가 싸움을 더 오래 유지한다.

부위 피해를 빈틈으로 바꾸기

부위 피해는 몬스터 부위를 파괴할 수 있지만, 파괴만으로 새로운 육질이 생기지는 않습니다. 은 부위 피해를 올리고, 집중 약점 공격이 상처를 파괴할 때 들어가는 피해도 올립니다. 설명은 일반 체력 피해에 같은 증가를 주지 않습니다.

차타카브라에는 절단 가능한 꼬리가 없습니다. 케마트리스에는 절단한 꼬리에서 박리할 수 있으므로, 그 보상이 이번 사냥에 중요하면 그 꼬리를 의도적인 부위 목표로 삼을 수 있습니다.

몬스터의 상태는 표기된 육질을 바꾸지 않고도 피해 결과를 바꿀 수 있습니다. 육질은 판단의 한 입력으로 보고, 피해 계산 전체로 보지 마세요.

한 번 휘두르기를 비교하기

같은 대검의 모아베기 Lv3를 차타카브라의 세 부위에 넣는다고 가정합니다. 이 동작의 모션 밸류는 176입니다. 무기에 실제 공격력 100과 하양 예리도를 주고, 회심 히트나 다른 상태 배율은 없다고 둡니다.

한 번 휘두르기를 비교하기
대상계산대략 물리 피해
혀 (85)100 x 1.76 x 1.32 x 0.85197
머리 (60)100 x 1.76 x 1.32 x 0.60139
뒷다리 (45)100 x 1.76 x 1.32 x 0.45105

무기나 동작은 행마다 바뀌지 않습니다. 닿을 수 있는 부위를 고르는 것이 결과를 바꿉니다.