モンスターハンターワイルズの戦闘
ワイルズの攻防は四つの情報から始まる。届く部位、その部位に傷口があるか、モンスターが何をしているか、武器の状態である。これらが、狙う場所、その隙に合う技、傷口を攻撃し続けるか集中弱点攻撃で壊すかを決める。同じ攻撃力でも、技、肉質、斬れ味または射程、会心率、モンスターの状態が乗るとダメージは大きく変わる。その選択を理解すると、狩猟は良くなる。
本ガイドは Version 1.041.00.00 と現行データベースに基づく。ボタン配置は公式マニュアルにある。
標的を読む
部位ごとに切断、打撃、射撃の肉質があり、火、水、雷、氷、龍の肉質も別にある。物理肉質は百分率である。同じ技と他の補正なら、切断肉質 60 は切断肉質 30 の 2 倍の物理ダメージを受ける。
チャタカブラは狙いの差が効く例である。切断肉質は舌が 85、頭と前脚が 60、後脚が 45。同じ切断技でも、舌への物理ダメージは後脚より大きい。全部位の数値はモンスターにあり、ハンターノートの星評価はより粗い要約である。
技ごとに物理ダメージの種類もある。ハンマーの技の多くは打撃で、弓の矢は射撃である。武器だけからダメージ種類を推測せず、技を確認する。
Lv 5 は、攻撃の対応する物理肉質が 45 以上のとき会心率 30% を与え、その条件を満たした部位が傷口ならさらに 20% を加える。傷口の追加分は同じ肉質条件の内側にある。肉質 45 未満の部位を傷口にしても、そこではスキルは発動しない。チャタカブラの後脚は切断、打撃、射撃いずれもちょうど 45 で条件を満たすが、舌は肉質が高いため、物理ではより強い標的のままである。
傷口の扱いを決める
攻撃を重ねると、部位に傷が開くことがある。傷口への攻撃はダメージが増え、集中モードが傷口を強調するので、より正確に狙える。
集中弱点攻撃は武器固有の攻撃で傷口を壊す。傷口を残すと、ダメージ増加の状態が続き、条件を満たす物理肉質ではの追加の会心率も残る。壊すとその継続効果を、今の集中弱点攻撃と交換する。手元の隙と、その武器が繰り出す攻撃に応じて選ぶ。
技を読む
攻撃力の表示は、武器種ごとの従来の係数を含めるか、素の攻撃力を出すかを選べる。異なる武器種を比べるときは係数を切る。この設定が変えるのは表示値だけであり、実際のダメージは変わらない。
各技は、素の攻撃力の百分率であるモーション値を掛ける。モーション値 176 は、残りの倍率が掛かる前に、素の攻撃力の 1.76 倍になる。現行値はモーション値にある。
通常の近接物理ヒットは、次で近似できる。
physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical hitzone x state modifiers
肉質 60 は 0.60、モーション値 176 は 1.76 と書く。クエスト条件とモンスターのそのときの状態が、さらに倍率を加えることがある。遠距離武器は矢または弾のルールと有効射程が乗るため、対象が該当する射程の外にいるとダメージは落ちる。
斬れ味を保つ
斬れ味は近接の物理ダメージに倍率を掛ける。斬れ味が下の色に落ちると、表示攻撃力は変わっていなくても、以降のヒットの物理ダメージは下がる。ボウガンと弓に斬れ味ゲージはない。
| 斬れ味 | 物理倍率 |
|---|---|
| 赤 | 0.50 |
| 橙 | 0.75 |
| 黄 | 1.00 |
| 緑 | 1.05 |
| 青 | 1.20 |
| 白 | 1.32 |
弾かれた攻撃は斬れ味を 2 消費する。硬い対象はダメージを下げ、研ぎまでの時間も短くする。ワイルズでは、、、、は防具スキルではなく武器スキルである。
会心率を織り込む
会心率は、物理ヒットが会心になる確率である。会心は物理倍率 1.25x を使い、負の会心率による弱いヒットは 0.75x を使う。は 5 段階で会心倍率を 1.28x、1.31x、1.34x、1.37x、1.40x に上げる。
属性は通常の会心では恩恵を受けない。が乗るときは恩恵を受けることがある。
会心率を先に確保してからを積む。会心ダメージ強化は会心した命中にしか効かないため、会心が低い構成ではレベルが無駄になり、中程度の会心があって初めて安定したダメージになる。
属性を合わせ、状態異常を理解する
物理ダメージと属性ダメージは別計算である。属性付きの武器でも、その属性の肉質が 0 なら物理分は通る。たとえばケマトリスは全部位の火肉質が 0 なので、火の属性ダメージはそこで出ず、武器の物理ダメージは通る。
毒、麻痺、睡眠、爆破は属性ダメージではなく状態蓄積である。各状態はモンスター固有の非公開閾値に向かって蓄積する。閾値に達すると状態異常が発動し、同じ状態異常の再発動にはより多くの蓄積が要る。表示される状態値は蓄積であり、毎ヒットに加算されるダメージではない。
モンスターに応える
ガード、相殺、鍔迫り合いの選択肢は武器種による。完璧なガード性能とは、ガードできる武器でタイミングを合わせたガードである。特定のモンスター攻撃をガードするとパワークラッシュが始まることがある。相殺は、条件を満たすモンスター攻撃と衝突する。
これらの選択肢は、隙に対して別の問いを立てる。その武器で攻撃をガードできるか、タイミングが完璧なガード性能に合うか、条件を満たす攻撃を相殺で受け止められるかである。その武器で使える行動は、武器ガイドを参照する。
被弾を耐える
体力と防御力は一緒に働く。可能なときは狩猟前に食事する。食事は一時的に体力とスタミナを上げ、他の効果も付くことがある。準備ははじめにで扱う。
受ける物理ダメージに対して、防御力はこの倍率を使う。
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
ヒットの防御力適用前の物理ダメージに、その結果を掛ける。同じ関係は、物理ダメージに対する実効体力としても表せる。
effective health = health x (80 + Defense) / 80
防御力 80 では物理倍率は 0.50 なので、同じ体力でも防御力 0 のときより、防御力を適用する前の物理ダメージを 2 倍耐えられる。体力はゲージの大きさを増やし、防御力は、ゲージ 1 点あたりが吸収する防御力適用前の物理ダメージを増やす。
属性耐性は対応する属性ダメージに効き、ヒットの物理分には効かない。耐性 20 に達すると、対応する属性やられも防ぐ。毒、麻痺、その他の非属性状態異常は防がない。
は所定の確率でダメージを減らす。発動すれば体力を守れるが、毎ヒットの減少は保証されない。
2 つのスキル区分で組む
、、、は武器スキルである。、、は防具スキルである。武器装飾品は武器スロットに、防具装飾品は防具スロットに入る。武器は攻撃力だけでなく、付いているスキルとスロットでも比べる。
狩りごとに武器スキル枠と防具スキル枠を一つずつ想定する。両方に同じ発想(武器も防具も火力)を詰め込むと、防御や快適が空きがちで、安全寄りの配分の方が長く戦場に残れる。
部位ダメージを隙に変える
部位ダメージは部位破壊を起こせるが、破壊そのものが新しい肉質を作るわけではない。は部位ダメージを増やし、集中弱点攻撃が傷口を壊すときのダメージも増やす。説明文は、通常の体力ダメージに同じ増加を与えるとは書いていない。
チャタカブラに切断できる尻尾はない。ケマトリスには切断した尻尾の剥ぎ取りがある。その報酬が狩猟で必要なら、尻尾は意図した部位目標にできる。
モンスターの状態は、掲載肉質を変えずにダメージ結果を変えることもある。肉質は判断材料の一つであり、ダメージ計算の全体ではない。
1 振りを比べる
同じ大剣の溜め斬り Lv3を、チャタカブラの 3 部位に当てる場合を考える。この技のモーション値は 176。武器は素の攻撃力 100、白ゲージ、会心なし、他の状態補正なしとする。
| 標的 | 計算 | おおよその物理ダメージ |
|---|---|---|
| 舌 (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| 頭 (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| 後脚 (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
行ごとに武器も技も変わらない。届く部位を選ぶと結果が変わる。