Combattimento in Monster Hunter Wilds
Ogni scambio in Wilds parte da quattro informazioni: quale parte del corpo puoi raggiungere, se quella parte è ferita, cosa sta facendo il mostro e lo stato della tua arma. Insieme determinano dove mirare, quale mossa si adatta all'apertura e se continuare ad attaccare una ferita o distruggerla con un Colpo preciso. Lo stesso valore di Attacco può produrre danni molto diversi una volta applicati la mossa, la zona d'impatto, l'affilatura o la gittata, l'affinità e lo stato del mostro, quindi capire queste scelte migliora la caccia.
Questa guida riflette la versione 1.041.00.00 e il database attuale. I pulsanti sono nel manuale ufficiale.
Leggi il bersaglio
Ogni parte del mostro ha zone d'impatto distinte per i danni da taglio, contundenti e da sparo, più zone d'impatto distinte per fuoco, acqua, tuono, ghiaccio e drago. La zona d'impatto fisica è una percentuale: con la stessa mossa e gli altri modificatori, una zona d'impatto da taglio di 60 subisce il doppio del danno fisico di una zona d'impatto da taglio di 30.
Chatacabra mostra perché la mira conta. Le sue zone d'impatto da taglio sono 85 sulla lingua, 60 sulla testa e sulle zampe anteriori, e 45 sulle zampe posteriori. La stessa mossa da taglio infligge quindi più danno fisico alla lingua che a una zampa posteriore. I numeri di ogni parte sono in Mostri; le valutazioni a stelle nelle Note del cacciatore sono sintesi più ampie.
Ogni mossa ha anche un tipo di danno fisico. La maggior parte delle mosse di un Martello è contundente, mentre le frecce di un Arco sono da sparo. Controlla la mossa invece di dedurre il tipo di danno solo dall'arma.
Lv 5 dà il 30% di affinità quando la zona d'impatto fisica corrispondente di un attacco è almeno 45, più un altro 20% quando quella parte idonea è ferita. Il bonus della ferita è incluso nello stesso requisito di zona d'impatto: ferire una parte sotto 45 non attiva l'abilità lì. Le zampe posteriori di Chatacabra si qualificano esattamente a 45 per taglio, contundente e sparo, ma la lingua resta un bersaglio fisico più forte perché le sue zone d'impatto sono più alte.
Decidi cosa fare con una ferita
Attacchi ripetuti possono aprire una ferita su una parte del mostro. Gli attacchi contro la ferita infliggono danni aumentati, e la Disciplina Modalità la evidenzia così da poter mirare con più precisione.
Un Colpo preciso distrugge la ferita con un attacco specifico dell'arma. Lasciare la ferita aperta preserva il suo stato di danno aumentato e, su una zona d'impatto fisica idonea, l'affinità extra di . Distruggerla scambia quei benefici persistenti per il Colpo preciso adesso. Scegli tra le due in base all'apertura che hai e all'attacco che l'arma esegue.
Leggi la mossa
Il valore di Attacco visualizzato può includere il coefficiente tradizionale per ogni tipo di arma oppure mostrare l'Attacco vero. Disattiva il coefficiente quando confronti tipi di arma diversi. Questa impostazione cambia solo il numero visualizzato, non il danno inflitto.
Ogni mossa applica una percentuale dell'Attacco vero chiamata valore di movimento. Un valore di movimento di 176 contribuisce 1.76 volte l'Attacco vero prima dei moltiplicatori rimanenti. I valori attuali sono elencati in Valori di movimento.
Un colpo fisico da mischia ordinario si può approssimare così:
physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical hitzone x state modifiers
Scrivi una zona d'impatto di 60 come 0.60 e un valore di movimento di 176 come 1.76. Le condizioni della missione e lo stato attuale del mostro possono aggiungere altri modificatori. Le armi a distanza applicano invece le regole delle frecce o delle munizioni e la gittata efficace, quindi il loro danno cala quando il bersaglio è fuori dalla gittata efficace.
Mantieni l'affilatura
L'affilatura moltiplica il danno fisico da mischia. Quando l'affilatura scende a un colore inferiore, i colpi successivi infliggono meno danno fisico anche se il valore di Attacco visualizzato non è cambiato. I bowgun e l'Arco non usano un indicatore di affilatura.
| Affilatura | Moltiplicatore fisico |
|---|---|
| Rosso | 0.50 |
| Arancione | 0.75 |
| Giallo | 1.00 |
| Verde | 1.05 |
| Blu | 1.20 |
| Bianco | 1.32 |
Un attacco respinto consuma due unità di affilatura, quindi un bersaglio duro può sia ridurre il danno sia accorciare il tempo prima di affilare. In Wilds, , , e sono abilità dell'arma, non abilità dell'armatura.
Tieni conto dell'affinità
L'affinità è la probabilità che un colpo fisico diventi un colpo critico. Un colpo critico usa un modificatore fisico di 1.25x, mentre un colpo debole causato da affinità negativa usa 0.75x. alza il modificatore critico ai suoi cinque livelli a 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x e 1.40x.
L'elemento non beneficia di un colpo critico ordinario. Può beneficiarne quando si applica .
Alza l’affinità prima di accumulare . Il danno critico extra paga solo sui colpi che già crittano; un set a bassa affinità spreca quei livelli, mentre uno a media affinità li converte in danno costante.
Abbina l'elemento e comprendi lo status
Il danno fisico e quello elementale si calcolano separatamente. Un'arma con un elemento infligge comunque la sua porzione fisica quando la zona d'impatto di quell'elemento è zero. Per esempio, Quematrice ha una zona d'impatto di fuoco di 0 su ogni parte, quindi il fuoco non contribuisce danno elementale lì mentre il danno fisico dell'arma si applica comunque.
Veleno, paralisi, sonno e scoppio sono accumulo di status, non danno elementale. Ogni status si accumula verso la propria soglia nascosta sul mostro. Raggiungere la soglia attiva l'alterazione, e un'altra attivazione della stessa alterazione richiede più accumulo. Il valore di status visualizzato descrive quindi l'accumulo, non un danno aggiunto a ogni colpo.
Reagisci al mostro
Le opzioni di guardia, offset e scontro dipendono dal tipo di arma. Una Guardia Perfetto è una guardia a tempo preciso con un'arma che può parare. Parare certi attacchi del mostro può avviare un Power Clash. Un Attacco di Offset invece si scontra con un attacco del mostro idoneo.
Queste opzioni pongono domande diverse sull'apertura: se la tua arma può parare l'attacco, se i tempi consentono una guardia perfetta, o se un attacco idoneo può essere affrontato con un offset. Usa la guida dell'arma per le azioni disponibili a quell'arma.
Sopravvivi al colpo
Salute e Difesa lavorano insieme. Mangia prima della caccia quando possibile, perché un pasto alza temporaneamente salute e stamina e può concedere altri effetti. La preparazione è trattata in Per iniziare.
Per il danno fisico in arrivo, la Difesa usa questo moltiplicatore:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
Moltiplica il danno fisico pre-Difesa del colpo per quel risultato. La stessa relazione si può esprimere come salute effettiva contro il danno fisico:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
A 80 di Difesa, il moltiplicatore fisico è 0.50, quindi la stessa salute sopravvive al doppio del danno fisico pre-Difesa rispetto a 0 di Difesa. La salute aumenta la dimensione della barra; la Difesa fa sì che ogni punto di quella barra assorba più danno fisico pre-Difesa.
La resistenza elementale si applica al danno elementale corrispondente, non alla porzione fisica di un colpo. Raggiungere 20 di resistenza previene anche il malessere elementale corrispondente. Non previene veleno, paralisi o altri status non elementali.
ha una probabilità predeterminata di ridurre il danno. Può salvare salute quando si attiva, ma non fornisce una riduzione garantita a ogni colpo.
Costruisci entro due categorie di abilità
, , e sono abilità dell'arma. , e sono abilità dell'armatura. Le decorazioni dell'arma vanno negli slot dell'arma, mentre le decorazioni dell'armatura vanno negli slot dell'armatura. Confronta le armi per le abilità e gli slot che offrono, oltre che per l'Attacco.
Pianifica ogni caccia con un budget di skill arma e uno di skill armatura. Riempire entrambi con la stessa idea (più raw su arma e armatura) lascia spesso vuoti difesa o comfort; una divisione più sicura ti tiene più a lungo nel combattimento.
Converti il danno alle parti in aperture
Il danno alle parti può rompere le parti del mostro, ma una rottura da sola non stabilisce una nuova zona d'impatto. aumenta il danno alle parti e aumenta anche il danno inflitto quando un Colpo preciso distrugge una ferita. La sua descrizione non concede lo stesso aumento al danno ordinario alla salute.
Chatacabra non ha una coda recindibile. Quematrice ha invece un ritaglio dalla coda recisa, quindi quella coda può essere un obiettivo deliberato sulla parte quando la sua ricompensa conta per la caccia.
Lo stato del mostro può anche cambiare il risultato del danno senza cambiare la zona d'impatto elencata. Tratta le zone d'impatto come un elemento della decisione, non come l'intero calcolo del danno.
Confronta un colpo
Considera lo stesso Spadone con Fendente caricato Lv3 contro tre parti di Chatacabra. La mossa ha un valore di movimento di 176. Dai all'arma 100 di Attacco vero e affilatura bianca, senza colpo critico né altri modificatori di stato.
| Bersaglio | Calcolo | Danno fisico approssimato |
|---|---|---|
| Lingua (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| Testa (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| Zampa posteriore (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
Nulla dell'arma o della mossa cambia tra le righe. Scegliere la parte raggiungibile cambia il risultato.