Primi passi in Monster Hunter Wilds

Le tue prime cacce in Wilds ruotano intorno a un ciclo breve e ripetibile: osserva come si muove il mostro e dove compaiono le ferite, poi attacca, recupera o passa a un bersaglio migliore a seconda della situazione. Inizia con un'arma sola, così imparare i comandi non compete con la lettura del mostro. Preparati all'accampamento, segui il bersaglio e porta i suoi materiali alla fucina; una caccia familiare cambia man mano che ciascuna di queste scelte diventa intenzionale.

Quel ciclo inizia nelle Pianure Ventose. Il tuo primo bersaglio è Chatacabra, un mostro simile a un rospo con le zampe anteriori coperte di minerale. Mira alla lingua esposta quando se ne presenta l'occasione. Rey Dau domina il cielo in tempesta, ma lo affronterai più avanti.

Il mondo in cui cacci continua a muoversi mentre cavalchi — le Pianure Ventose, la Foresta Scarlatta e il Bacino Petrolifero. Ogni ambiente cambia mentre cacci. Il meteo e l'acqua possono cambiare lo svolgimento di una caccia, mentre gli accampamenti accorciano il tragitto di ritorno verso il mostro.

Mentre impari, aspettati di essere atterrato o di svenire. Dopo una caccia difficile, cambia la cosa specifica che ha creato problemi: migliora l'equipaggiamento se il danno era il problema, stabilisci un accampamento se il tragitto di ritorno era lungo, oppure scegli una parte del corpo più morbida se gli attacchi erano inefficaci.

I 14 tipi di arma affrontano lo stesso mostro in modo diverso. Imparane uno per primo, poi sperimenta quando riesci a seguire il mostro senza ragionare su ogni pulsante. I comandi esatti e la Guida di gioco sono nel manuale ufficiale. Dopo che lo slot della seconda arma diventa disponibile, porta un'altra arma sul Seikret quando risolve un problema specifico nella caccia successiva.

Una caccia al Chatacabra

Il primo Incarico del Chatacabra viene accettato automaticamente. Prima di selezionare Parti ora, griglia un pasto alla tenda e verifica di avere Pozione. Quando hai Miele, combinalo con una Pozione per ottenere una Mega pozione.

Una volta in sella, il Seikret naviga automaticamente verso il bersaglio principale, mentre le mosche guida mostrano il percorso. Attacca la lingua del Chatacabra quando è esposta. Altrimenti, mira alla testa o alle zampe anteriori coperte di minerale, perché quelle parti subiscono più danno delle zampe posteriori. I numeri arancioni su un colpo da mischia ordinario sono solo un'indicazione approssimativa sulla parte colpita. Le zampe posteriori possono comunque mostrare l'arancione, anche se la lingua esposta è un bersaglio migliore.

Attacca la stessa parte finché non si apre una ferita. Disciplina Modalità evidenzia le ferite aperte. Finché una ferita resta aperta, gli attacchi contro di essa infliggono più danno. Usa un Colpo preciso quando vuoi spezzare la ferita.

Quando l'arma rimbalza, smetti di ripetere lo stesso attacco. Affila con la Cote nel caso il problema sia l'affilatura. Se l'attacco rimbalza ancora, passa a una parte del corpo dove va a segno in modo netto, così da non passare la caccia a ripetere colpi inefficaci.

Quando un mostro idoneo è abbastanza debole da essere catturato, decidi se catturarlo o ucciderlo. Per catturarlo, posiziona una Trappola scossa e usa due volte Sfera soporifera, oppure spara una Lama soporifera dalla Fionda. Un mostro catturato non si può dissossare; se invece uccidi il mostro, dissossalo prima di tornare dalla caccia.

Prima di partire, leggi i dettagli della missione per i limiti di tempo e di svenimenti. Se sveni senza fallire la missione, torni alla tenda più vicina con quanto resta nella borsa. Rifornisciti dalla cassa prima di tornare dal mostro. Con il limite comune di tre svenimenti, ogni svenimento riduce di un terzo la ricompensa in zenny; le missioni con un limite diverso adeguano quella detrazione. Il pasto resta attivo dopo uno svenimento. Tieni i materiali del mostro finché non hai controllato i prossimi miglioramenti della fucina.

Le cacce successive in queste pianure si spingono più lontano. Se gli attacchi di fuoco del Quematrice stanno chiudendo la caccia, scegli un'armatura con resistenza al fuoco. Dopo quella caccia, il Seikret resta tuo, e la sella ospita una seconda arma. Un Doshaguma può anche entrare nella tua caccia. Se non puoi combatterlo e continua a inseguirti, spara un Baccello letame per allontanarlo.

Mangia prima di ogni caccia

I pasti migliorano temporaneamente le statistiche del cacciatore, quindi griglia prima di partire. Una Razione può essere usata come ingrediente alla tenda. Una Bistecca ben cotta serve a un altro scopo: aumenta la stamina massima e ripristina salute e stamina consumate.

Non c'è un cuoco della mensa da visitare prima. Griglia alla tenda dell'Accampamento Base o a una tenda mobile. Più avanti, usa una Griglia portatile per cucinare ingredienti dal deposito ovunque ti trovi.

La carne favorisce l'Attacco, il pesce la Difesa e le verdure la resistenza elementale. Usa Pasto consigliato finché quelle scelte ti sono poco familiari. Scegli tu gli ingredienti quando il mostro successivo o il tuo equipaggiamento ti dà un motivo per favorire una statistica particolare.

La salute e la stamina di un pasto ti danno più margine per recuperare da un errore. Armatura e Difesa determinano quanto danno puoi sopportare prima di curarti.

Cosa portare

La borsa è ciò che porti con te, e la cassa resta all'accampamento. Rifornisci le pozioni, poi aggiungi ciò che risponde al bersaglio successivo: un Antidoto, una trappola, munizioni o rivestimenti. Combina dal menu oggetti. La Cote è già sulla barra oggetti e non si esaurisce.

Mentre una missione è attiva, il Seikret può trasportare rifornimenti extra. Usa prima quelli contrassegnati come oggetti di rifornimento, perché spariscono quando la missione finisce.

Sblocca gli accampamenti

L'Accampamento Base è disponibile dall'inizio. Usa un Kit da campeggio per stabilire accampamenti mobili nei siti designati sul campo. Ogni sito costa punti, e ogni regione consente solo un numero limitato di accampamenti attivi. Una tenda ti cura, rimuove le afflizioni, ti permette di rifornirti dalla cassa e ripristina l'affilatura dell'arma. Teletrasportati a un accampamento invece di attraversare di nuovo la mappa. Dopo uno svenimento, riappari alla tenda più vicina.

Un accampamento mobile può essere distrutto e poi si ripara da solo col tempo. Un sito più sicuro è quindi più affidabile quando prevedi di cacciare di nuovo in quella zona.

Il Seikret e una seconda arma

Cavalchi già un Seikret nelle prime cacce. Dopo il Quematrice, Y'sai ti dà il tuo, e la sua sella sblocca lo slot della seconda arma. Cavalca per chiudere la distanza, o monta quando ti serve spazio per affilare o usare un oggetto. Il Seikret schiva gli attacchi solo fino a un certo punto, quindi tieni d'occhio il mostro mentre recuperi.

Porta una seconda arma quando ti serve un'opzione a distanza, un tipo di danno diverso o un'altra build dello stesso tipo di arma. Usa il cambio arma per equipaggiare l'altra arma. Lo scambio può cambiare tipo di danno, abilità, affilatura o munizioni, e risorse specifiche dell'arma. Stai cambiando equipaggiamento, non entrando in una postura temporanea.

Migliora prima l'arma

I materiali di mostro di una caccia ti permettono di prepararti per la successiva. La fucina è all'Accampamento Base. Controlla le ricette di armi e armature prima di vendere i materiali, perché entrambi i tipi di equipaggiamento possono consumare i materiali della stessa caccia.

  1. Arma. Confronta gli alberi disponibili ogni volta che la fucina si aggiorna. Migliora l'arma attuale, oppure cambia ramo quando la caccia successiva ti dà un motivo per favorire Attacco, affilatura, affinità, elemento o slot per decorazioni.
  2. Armatura. Crea pezzi dai mostri che puoi cacciare ora. Se il danno in arrivo sta chiudendo le cacce, migliora prima i pezzi che prevedi di tenere; alzare la Difesa costa sfere armatura e denaro.
  3. Abilità. Mescola i pezzi. Non ti serve un set abbinato, a meno che tu non voglia il bonus di quel set. In Wilds, le abilità legate all'arma stanno sulle armi, mentre le abilità di supporto generali stanno sull'armatura. Pianifica le abilità su ogni pezzo di equipaggiamento separatamente. è una decorazione per arma. Non può andare in uno slot armatura.
  4. Elemento. Abbina la resistenza all'attacco che sta creando problemi. Contro il Quematrice, la resistenza al fuoco vale contro i suoi attacchi di fuoco ma non riduce i suoi attacchi fisici.

A cosa serve ogni tipo di missione

Scegli la caccia successiva in base a ciò che devi cambiare.

Ranghi

Seguire gli Incarichi ti porta attraverso il gioco base attuale dal Basso rango all'Alto rango. L’espansione Rango maestro annunciata per il 2027 si sblocca dopo il Rango cacciatore 40 e una missione a 7 stelle designata.

Tratta il Basso rango come il posto in cui imparare gli strumenti di sicurezza di ogni arma e i campi della mappa. Nell’Alto rango contano di più le skill dell’armatura e le armi più affilate del semplice avanzamento di storia. Quando arriverà il Rango maestro, aspettati mostri familiari con nuove mosse e una seconda salita di equipaggiamento, non un passaggio gratis dei set di Basso o Alto rango.

Quando una caccia sta andando male

Individua il problema specifico prima di cambiare l'equipaggiamento. Dire che l'intera build è sbagliata non ti dice cosa sistemare.

Quando una caccia sta andando male
Cosa sta succedendoControlla
Uno o due colpi ti fanno svenireGriglia un pasto. Alza la Difesa alla fucina. Se l'attacco usa un elemento, scegli un'armatura con resistenza a quell'elemento.
Gli stordimenti preparano lo svenimentoSubire colpi ripetuti accumula anche stordimento. Il malus tuono rende più facile subire lo stordimento — bevi una Nulbacca mentre scintilli ancora, prima dello stordimento.
Gli attacchi rimbalzanoAffila con la Cote. Se l'attacco rimbalza ancora, passa a un'altra parte. Sul Chatacabra, la lingua e la testa subiscono più danno da taglio e contundente delle zampe posteriori.
Le ferite sparisconoColpi continuati possono spezzare una ferita aperta. Un Colpo preciso è un modo diretto per attaccare la ferita.
Il timer scadeConfronta i miglioramenti dell'arma disponibili. Mira a una parte che subisce un buon danno dalla tua arma. Affila se l'arma ha un indicatore. Cavalca il Seikret o teletrasportati da una tenda invece di correre.
Un materiale richiesto non compare maiControlla se stai cacciando al rango di missione richiesto e se il materiale arriva dalle ricompense di cattura o dal dissossare. Spezza la parte del mostro pertinente quando il materiale richiede quella rottura.

Avanti

Meccaniche di combattimento spiegano perché lo stesso attacco può infliggere danni diversi. Ogni tipo di arma premia decisioni diverse durante una caccia, quindi scegline uno da imparare per primo.

Inizia con l'arma che ti fa venire voglia di tornare a cavalcare nelle Pianure Ventose. Prova un'altra quando ti serve un approccio diverso per la caccia successiva.