Guida al Martello
Martello rincorre il prossimo colpo netto alla testa. I colpi contundenti precisi creano stordimenti e finestre di punizione più pesanti, e puoi camminare mentre carichi, intercettare gli attacchi idonei con un Montante circolare Offset, o impiegare un'apertura lunga su Carica Possente. Colpo preciso: terremoto presenta una scelta distinta: far esplodere una ferita ora o lasciarla disponibile per gli attacchi successivi.
Martello non ha scudo. Il suo Offset funziona scontrandosi con un attacco idoneo, non schivandolo.
Questa guida copre il Title Update 4. I comandi completi dell'arma sono nelle Note del Cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiegano perché lo stesso colpo può infliggere quantità di danno diverse. Ogni mossa è in Valori di moto.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Carica, Offset e Carica Possente
Tieni la carica camminando verso una testa raggiungibile. Il livello di carica e se ti stai muovendo quando rilasci determinano l'attacco, quindi non continuare a caricare quando un rilascio più breve basta già per l'apertura. accorcia i tempi di carica. Passo carico schiva conservando il livello di carica attuale, mentre un rullo standard annulla la carica.
Per la via Offset diretta, carica finché il Lv 2 è pronto e rilascia il Montante circolare caricato in modo che incontri un attacco idoneo del mostro. Il solo subire un colpo mentre carichi non attiva un Offset: il colpo rilasciato deve scontrarsi con l'attacco. Una collisione riuscita può portare a Colpo rotante concatenato. Il terzo colpo della sequenza base dall'alto, Montante circolare, può anche essere tenuto e rilasciato come Offset. Il Montante circolare rapido rilasciato all'inizio di Carica Possente ha la stessa proprietà; se continui a caricare, prepari invece lo schianto.
Entrare in Carica Possente dalla carica neutra richiede di raggiungere prima il Lv 3. Montante circolare o Big Bang IV offre un ingresso in combo più rapido. Dopo un Offset riuscito, usa Colpo rotante concatenato, poi passa a Carica Possente se il mostro resterà raggiungibile. Puoi muoverti tenendo Carica Possente, ma lo schianto completo ha bisogno di tempo sufficiente per i colpi rotanti e il colpo finale.
Durante un atterramento, Combo Big-Bang fino al IV porta direttamente a Carica Possente. Usa quella via solo quando la testa resterà a portata per la sequenza; altrimenti scegli un rilascio caricato più breve e riprendi a muoverti prima.
terremoto
Colpo preciso: terremoto entra in una ferita, infligge colpi rotanti ripetuti e fa esplodere la ferita con il finale. Farla esplodere cede il bonus di danno successivo della ferita, inclusa la porzione da parte ferita di quando anche la zona d'impatto è idonea, in cambio del danno di terremoto e dell'apertura creata ora. Usa terremoto quando quella conversione immediata si adatta alla caccia; lascia la ferita intatta quando puoi continuare a mettere a segno attacchi ordinari su di essa e vuoi conservare quei bonus. Tieni premuto il comando di carica mentre terremoto va a segno per preparare un seguito caricato durante la stessa apertura.
Ciclo di combattimento
Inizia a caricare, cammina vicino alla testa, rilascia un attacco nell'apertura e ricomincia a caricare. Quando puoi intercettare un attacco idoneo, prepara il Montante circolare caricato e rilascialo in modo che i due attacchi si scontrino. Dopo un Offset riuscito, usa Colpo rotante concatenato, passa a Carica Possente se il mostro resta raggiungibile, e poi riprendi a caricare. Usa Passo carico quando devi riposizionarti senza perdere la carica. Avvia Carica Possente solo quando l'apertura è abbastanza lunga per lo schianto.
All'inizio di una caccia, inizia con rilasci che si adattano alle aperture che già riconosci. Su Chatacabra, esercitati a camminare in carica verso la testa: i colpi contundenti lì accumulano stordimento, e una ferita alla testa ti permette di praticare la scelta tra terremoto ora e il danno da parte ferita dopo.
Quando il mostro è a terra, usa Combo Big-Bang fino al IV e passa a Carica Possente solo se l'atterramento restante è abbastanza lungo. Riprendi a caricare mentre il mostro si rialza.
Quando un attacco interrompe il ciclo, usa Offset, Passo carico o un rullo. Martello non ha un'azione di guardia.
Abilità
Baccello letame Nessuna abilità sostituisce il valutare se un'apertura è abbastanza lunga per il rilascio che hai scelto. Inizia con abbastanza difesa per sopravvivere agli errori, poi supporta velocità di carica, accumulo di stordimento, affinità, Attacco e affilatura in base all'equipaggiamento disponibile. Mangia prima di ogni caccia. Per iniziare spiega i pasti e la preparazione della borsa. Meccaniche di combattimento spiegano le ferite. Punta gli attacchi contundenti su una zona d'impatto della testa che consente lo stordimento quando vuoi accumularlo.
Fondamentali
| Offensivo (arma) | Perché |
|---|---|
| Tempi di carica più brevi ti fanno raggiungere un livello di carica scelto prima in un'apertura. | |
| Aumenta l'accumulo di stordimento dai colpi contundenti, così i colpi ripetuti alla testa possono produrre uno stordimento prima. | |
| Aumenta il danno dei colpi critici fisici; il suo valore cresce man mano che il set guadagna affinità. | |
| e | Aumentano affinità e Attacco; un'affinità sopra il 100% non ha effetto. |
| Mantieni il miglior colore di affilatura che l'arma supporta | Scendere a un colore inferiore riduce il danno fisico. |
| Offensivo (armatura) | Perché |
|---|---|
| Aggiunge affinità quando i tuoi attacchi sono idonei sulla testa che stai già prendendo di mira. | |
| Aumenta Attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Mangia un pasto grigliato ogni caccia | I bonus del pasto ti danno più margine per subire danni e spendere stamina. |
| Potenzia l'armatura | Aumenta la sua Difesa quando gli attacchi in arrivo diventano pericolosi. |
| Raggiungi 20 di resistenza elementale corrispondente | Previene il malus elementale corrispondente. |
| Ha una probabilità di ridurre i danni in arrivo. | |
| Lv 3 | Previene lo stordimento, così un errore non può lasciarti incapace di schivare l'attacco successivo. |
Aggiungi in un gruppo, ma omettilo quando cacci da solo.
Le abilità seguenti vengono aggiunte spesso ma non sono obbligatorie:
| Abilità | Perché | Budget |
|---|---|---|
| Aumenta sia il danno sia la potenza di stordimento degli attacchi caricati di Martello. | Arma | |
| Aumenta l'Attacco mentre la salute è piena; qualsiasi danno non recuperato la disattiva. | Armatura | |
| Aggiunge affinità dopo che la stamina resta piena; caricare e schivare in modo continuativo può rendere quella condizione inaffidabile. | Armatura | |
| I contatti ripetuti di terremoto possono raggiungere il suo bonus temporaneo più grande; un colpo caricato isolato attiva solo il bonus del primo colpo. | Armatura | |
| Aumenta temporaneamente l'attacco elementale e l'accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o da uno status anomalo. | Armatura | |
| Aumenta il danno alle parti e aumenta anche il danno idoneo quando un Colpo preciso distrugge una ferita. | Armatura | |
| Aumenta Attacco e Difesa dopo uno svenimento; aiuta a recuperare una caccia piuttosto che definire la build. | Armatura | |
| Estende la finestra di invulnerabilità di Passo carico, che già conserva la carica. | Armatura |
Mantieni un colore di affilatura
Scegli il supporto all'affilatura in base alla barra di affilatura dell'arma e a quanto spesso la build mette a segno colpi critici. diventa più consistente man mano che l'affinità sale.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando la barra non è già piena. | |
| Dà a ogni colpo critico l'80% di probabilità di non consumare affilatura. | |
| Impedisce la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che hai affilato. | |
| Dà a ogni colpo una probabilità dipendente dal livello di non consumare affilatura. | |
| Rimuove cicli dal processo di affilatura. |
Comodità
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta la salute ripristinata dagli oggetti curativi. | |
| Accorcia il tempo speso a bere. | |
| La porzione rossa della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge Difesa dopo che l'armatura stessa è stata potenziata. | |
| Lv 3 | Previene i malus elementali quando la resistenza elementale corrispondente non può raggiungere 20. |
| Impedisce a un colpo letale idoneo di causare uno svenimento; il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Accorcia il tempo di ricarica di mantelli e altri strumenti specializzati. | |
| Impedisce ai ruggiti idonei di interrompere un attacco già avviato. | |
| Estende il movimento evasivo, ma può portare la carica successiva lontano dalla testa. | |
| A volte usa un consumabile senza rimuoverlo dalla borsa. |
Stili
Lo stile usuale concentra il danno fisico sulla testa.
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Offset | ti fa arrivare prima al Montante circolare caricato Lv 2, ma nessuna abilità sostituisce l'imparare quali attacchi sono idonei e quando rilasciare. |
Questa caccia
Queste abilità non appartengono a ogni set, ma il mostro giusto può renderne una più utile di un'altra opzione generalmente applicabile.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Usala quando creare ferite più facilmente e il suo danno da accumulo supportano un piano di continuare ad attaccare la stessa parte raggiungibile. | |
| Usala quando la pressione del vento annullerebbe Carica Possente. | |
| Usala quando i tremori annullerebbero Carica Possente. | |
| Usala quando la caccia tiene un malus o uno status anomalo attivo abbastanza spesso perché il suo Attacco condizionale conti. | |
| Usala quando attacchi flash più forti possono aiutare a creare aperture all'altezza della testa contro un mostro volante. | |
| Aumenta il danno degli oggetti esplosivi; usala solo quando le bombe a barile fanno parte del piano di caccia. | |
| Rende il mostro più propenso a prenderti di mira, il che può tenere la sua testa davanti a Carica Possente ma cambia la sua attenzione in un gruppo. | |
| Usala quando acqua, fango o corsi d'acqua compromettono il movimento necessario per restare vicino alla testa. |
Un mostro può anche rendere , , , , o più utile di un'altra abilità di danno. Porta Baccelli di sterco quando un mostro grande indesiderato rischia di interrompere la caccia.
Abilità che sembrano migliori di quanto sono
- Non trattare come un altro . Aiuta solo quando la testa del mostro resta disponibile per gli attacchi contundenti.
- Non usare Colpo preciso: terremoto solo perché esiste una ferita. Farla esplodere consuma la ferita ora e rimuove i bonus che fornirebbe agli attacchi successivi.
- Tenere la carica mentre il mostro ti colpisce non attiva un Offset. Devi rilasciare il colpo in modo che si scontri con l'attacco idoneo.
- Rilasciare un Offset contro un attacco non idoneo manda soltanto il Montante circolare caricato nel colpo in arrivo.
- Un barcollamento breve può finire prima che lo schianto completo di Carica Possente vada a segno.
- si attiva solo dopo uno scivolamento sul terreno. Usala solo quando il tuo percorso offre scivolate ripetibili senza allontanarti dalla testa.
- supporta la cavalcata e le ferite inflitte mentre sei in sella, ma non migliora il ciclo di carica a terra.
- riduce il consumo di stamina solo mentre la salute è al 40% o inferiore, quindi non è una soluzione generale per la stamina di carica.
Impostazioni
Usa Disciplina Modalità per dirigere un rilascio caricato verso la testa. Imposta il rinfoderamento automatico su Manuale, così aspettare un'apertura non mette via l'arma.
Se la testa esce dall’inquadratura mentre cammini in carica, alza la camera prima di rilasciare. Una vista troppo bassa che entra nel corpo rende più difficile leggere il livello di carica e spesso manda il colpo al collo o al petto invece che alla zona di stun.