Hammer-Guide
Hammer jagt den nächsten sauberen Treffer am Kopf. Genaue stumpfe Treffer erzeugen Betäubungen und größere Bestrafungsfenster, und du kannst während des Aufladens laufen, geeignete Angriffe mit einem Offset-Aufwärtsschwung treffen oder ein langes Fenster für Mighty Charge nutzen. Fokusangriff: Erdbeben stellt eine eigene Wahl dar: die Wunde jetzt aufbrechen oder sie für spätere Angriffe verfügbar lassen.
Hammer hat keinen Schild. Der Offset wirkt durch Kollision mit einem geeigneten Angriff, nicht durch Ausweichen.
Dieser Guide behandelt Titel-Update 4. Die vollständige Waffensteuerung steht in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch behandelt die allgemeinen Steuerungen. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedlich viel Schaden verursachen kann. Jeden Move findest du in Bewegungswerte.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Aufladung, Offset und Mighty Charge
Halte die Aufladung, während du auf einen erreichbaren Kopf zugehst. Den Angriff bestimmen deine Aufladestufe und ob du dich beim Loslassen bewegst; lade deshalb nicht weiter auf, wenn ein kürzeres Loslassen bereits ins Fenster passt. verkürzt die Aufladezeiten. Aufgeladener Schritt weicht aus und behält die aktuelle Aufladestufe, während ein normales Rollen die Aufladung abbricht.
Für den direkten Offset-Weg lade auf, bis Lv 2 bereit ist, und lasse den aufgeladenen Aufwärtshaken so los, dass er einen geeigneten Monsterangriff trifft. Nur einen Treffer während des Aufladens einzustecken löst keinen Offset aus: Der losgelassene Schwung muss mit dem Angriff kollidieren. Eine erfolgreiche Kollision kann in Nachfolge-Drehpresse übergehen. Der dritte Treffer der grundlegenden Überkopf-Sequenz, Aufwärtshaken, kann ebenfalls gehalten und als Offset losgelassen werden. Der schnelle Aufwärtsschwung, der zu Beginn von Mighty Charge losgelassen wird, hat dieselbe Eigenschaft; wenn du weiter auflädst, bereitest du stattdessen den Schlag vor.
Um Mighty Charge aus der neutralen Aufladung zu starten, musst du zuerst Lv 3 erreichen. Ein Aufwärtshaken oder Urknall IV bietet einen schnelleren Combo-Einstieg. Nach einem erfolgreichen Offset nutze Nachfolge-Drehpresse und wechsle dann zu Mighty Charge, wenn das Monster erreichbar bleibt. Du kannst dich bewegen, während du Mighty Charge hältst, aber der volle Schlag braucht genug Zeit für die Drehtreffer und den Abschlussschlag.
Bei einem Niederschlag führt Urknall-Kombination bis IV direkt in Mighty Charge. Nutze diesen Weg nur, wenn der Kopf für die Sequenz in Reichweite bleibt; sonst wähle ein kürzeres aufgeladenes Loslassen und bewege dich früher wieder.
Erdbeben
Fokusangriff: Erdbeben tritt in eine Wunde ein, verursacht wiederholte Drehtreffer und bricht die Wunde mit dem Abschluss auf. Das Aufbrechen tauscht den späteren Schadensbonus der Wunde, einschließlich des Wundenteil-Anteils von , wenn die Trefferzone ebenfalls qualifiziert ist, gegen den Schaden von Erdbeben und das jetzt entstehende Fenster. Nutze Erdbeben, wenn diese unmittelbare Umwandlung zur Jagd passt; lass die Wunde intakt, wenn du weiter gewöhnliche Angriffe darauf landen kannst und diese Boni behalten willst. Halte die Aufladeeingabe, während Erdbeben trifft, um in demselben Fenster eine aufgeladene Fortsetzung vorzubereiten.
Kampfschleife
Beginne aufzuladen, geh nah an den Kopf, lasse einen Angriff ins Fenster los und beginne erneut aufzuladen. Wenn du einen geeigneten Angriff treffen kannst, bereite den aufgeladenen Aufwärtsschwung vor und lasse ihn so los, dass die beiden Angriffe kollidieren. Nach einem erfolgreichen Offset nutze Nachfolge-Drehpresse, wechsle zu Mighty Charge, wenn das Monster erreichbar bleibt, und lade dann wieder auf. Nutze Aufgeladener Schritt, wenn du dich neu positionieren musst, ohne die Aufladung zu verlieren. Setze Mighty Charge nur ein, wenn das Fenster lang genug für den Schlag ist.
Zu Beginn einer Jagd starte mit Loslassen, das in die Fenster passt, die du bereits erkennst. An Chatacabra übe, eine Aufladung zum Kopf zu laufen: Stumpfe Treffer dort bauen Betäubung auf, und eine Kopfwunde lässt dich die Wahl zwischen Erdbeben jetzt und Wundenteil-Schaden später üben.
Wenn das Monster am Boden liegt, nutze Urknall-Kombination bis IV und wechsle zu Mighty Charge nur, wenn der verbleibende Niederschlag lang genug ist. Lade wieder auf, während das Monster sich erholt.
Wenn ein Angriff die Schleife unterbricht, nutze Offset, Aufgeladener Schritt oder ein Rollen. Hammer hat keine Paradeaktion.
Fertigkeiten
Keine Fertigkeit ersetzt die Einschätzung, ob ein Fenster lang genug für das gewählte Loslassen ist. Starte mit genug Verteidigung, um Fehler zu überstehen, und unterstütze dann Aufladegeschwindigkeit, Betäubungsaufbau, Affinität, Angriff und Schärfe je nach verfügbarer Ausrüstung. Iss vor jeder Jagd. Erste Schritte erklärt Mahlzeiten und Beutelvorbereitung. Kampfmechanik erklärt Wunden. Ziele mit stumpfen Angriffen auf eine betäubungsfähige Kopf-Trefferzone, wenn du Betäubung aufbauen willst.
Kern
| Offensiv (Waffe) | Warum |
|---|---|
| Kürzere Aufladezeiten lassen dich eine gewählte Aufladestufe früher in einem Fenster erreichen. | |
| Erhöht den Betäubungsaufbau durch stumpfe Treffer, sodass wiederholte Kopftreffer früher eine Betäubung erzeugen können. | |
| Erhöht den Schaden physischer kritischer Treffer; der Nutzen wächst, wenn das Set Affinität gewinnt. | |
| und | Erhöhen Affinität und Angriff; Affinität über 100 % hat keinen Effekt. |
| Halte die beste Schärfefarbe, die die Waffe unterstützt | Ein Abfall auf eine niedrigere Farbe senkt den physischen Schaden. |
| Offensiv (Rüstung) | Warum |
|---|---|
| Fügt Affinität hinzu, wenn deine Angriffe am Kopf, den du bereits anvisierst, die Bedingung erfüllen. | |
| Erhöht Angriff und Affinität, während das Monster wütend ist. |
| Defensiv | Warum |
|---|---|
| Iss jede Jagd eine gegrillte Mahlzeit | Mahlzeitenboni geben dir mehr Spielraum, Schaden einzustecken und Ausdauer zu verbrauchen. |
| Rüste die Rüstung auf | Erhöhe ihre Verteidigung, wenn eingehende Angriffe gefährlich werden. |
| Erreiche 20 passende Elementarresistenz | Verhindert die entsprechende Elementarplage. |
| Hat eine Chance, eingehenden Schaden zu reduzieren. | |
| Lv 3 | Verhindert Betäubung, sodass ein Fehler dich nicht unfähig macht, dem nächsten Angriff auszuweichen. |
Nimm in einer Gruppe hinzu, bei Solojagden aber nicht.
Die folgenden Fertigkeiten werden oft ergänzt, sind aber nicht erforderlich:
| Fertigkeit | Warum | Budget |
|---|---|---|
| Erhöht sowohl Schaden als auch Betäubungskraft aufgeladener Hammer-Angriffe. | Waffe | |
| Erhöht Angriff bei voller Gesundheit; jeder nicht geheilte Schaden deaktiviert sie. | Rüstung | |
| Fügt Affinität hinzu, wenn die Ausdauer voll bleibt; anhaltendes Aufladen und Ausweichen können diese Bedingung unzuverlässig machen. | Rüstung | |
| Die wiederholten Kontakte von Erdbeben können den größeren temporären Bonus erreichen; ein einzelner aufgeladener Treffer löst nur den Bonus des ersten Treffers aus. | Rüstung | |
| Erhöht vorübergehend Elementarangriff und Statusaufbau, nachdem du dich von einer Plage oder einem abnormalen Status erholt hast. | Rüstung | |
| Erhöht Teilschaden und erhöht außerdem qualifizierenden Schaden, wenn ein Fokusangriff eine Wunde zerstört. | Rüstung | |
| Erhöht Angriff und Verteidigung nach einer Ohnmacht; sie hilft, eine Jagd zu retten, statt das Set zu definieren. | Rüstung | |
| Verlängert das Unverwundbarkeitsfenster von Aufgeladener Schritt, der die Aufladung bereits behält. | Rüstung |
Eine Schärfefarbe halten
Wähle Schärfeunterstützung nach der Leiste der Waffe und danach, wie oft das Set kritische Treffer landet. wird mit steigender Affinität zuverlässiger.
| Fertigkeit | Wirkung |
|---|---|
| Fügt Schärfe hinzu, wenn die Leiste noch nicht voll ist. | |
| Gibt jedem kritischen Treffer eine Chance von 80 %, keine Schärfe zu verbrauchen. | |
| Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schleifen. | |
| Gibt jedem Treffer eine stufenabhängige Chance, keine Schärfe zu verbrauchen. | |
| Entfernt Zyklen aus dem Schleifvorgang. |
Komfort
| Fertigkeit | Warum |
|---|---|
| Erhöht die durch Heilitems wiederhergestellte Gesundheit. | |
| Verkürzt die Zeit beim Trinken. | |
| Der rote Anteil der Gesundheitsleiste kehrt schneller zurück. | |
| Fügt Verteidigung hinzu, nachdem die Rüstung selbst aufgerüstet wurde. | |
| Lv 3 | Verhindert Elementarplagen, wenn passende Elementarresistenz 20 nicht erreichen kann. |
| Verhindert, dass ein qualifizierender tödlicher Treffer eine Ohnmacht verursacht; der nächste Treffer kann dich trotzdem ohnmächtig machen. | |
| Verkürzt die Aufladezeit von Mänteln und anderen Spezialwerkzeugen. | |
| Verhindert, dass qualifizierende Brüller einen bereits eingesetzten Angriff abbrechen. | |
| Verlängert die Ausweichbewegung, kann die nächste Aufladung aber vom Kopf wegtragen. | |
| Verbraucht manchmal ein Verbrauchsgut, ohne es aus dem Beutel zu entfernen. |
Stile
Der übliche Stil konzentriert physischen Schaden auf den Kopf.
| Stil | Fertigkeiten |
|---|---|
| Offset | erreicht den aufgeladenen Aufwärtsschwung auf Lv 2 früher, aber keine Fertigkeit ersetzt das Lernen, welche Angriffe geeignet sind und wann du loslässt. |
Diese Jagd
Diese Fertigkeiten gehören nicht auf jedes Set, aber das richtige Monster kann eine nützlicher machen als eine andere allgemein anwendbare Option.
| Fertigkeit | Wann |
|---|---|
| Nutze sie, wenn leichteres Erzeugen von Wunden und ihr Aufbauschaden einen Plan stützen, denselben erreichbaren Teil weiter anzugreifen. | |
| Nutze sie, wenn Winddruck Mighty Charge abbrechen würde. | |
| Nutze sie, wenn Beben Mighty Charge abbrechen würden. | |
| Nutze sie, wenn die Jagd eine Plage oder einen abnormalen Status oft genug aktiv hält, dass der bedingte Angriff zählt. | |
| Nutze sie, wenn stärkere Blendangriffe helfen können, gegen ein fliegendes Monster Fenster auf Kopfhöhe zu schaffen. | |
| Erhöht den Schaden explosiver Items; nutze sie nur, wenn Fassbomben Teil des Jagdplans sind. | |
| Macht es wahrscheinlicher, dass das Monster dich anvisiert, was den Kopf vor Mighty Charge halten kann, ändert aber seine Aufmerksamkeit in einer Gruppe. | |
| Nutze sie, wenn Wasser, Ölschlamm oder Strömungen die Bewegung beeinträchtigen, die nötig ist, um nah am Kopf zu bleiben. |
Ein Monster kann auch , , , , oder nützlicher machen als eine andere Schadensfertigkeit. Nimm Dungkapseln mit, wenn ein ungewolltes großes Monster die Jagd wahrscheinlich unterbricht.
Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind
- Behandle nicht wie einen weiteren . Die Fertigkeit hilft nur, wenn der Kopf des Monsters für stumpfe Angriffe erreichbar bleibt.
- Nutze Fokusangriff: Erdbeben nicht allein deshalb, weil eine Wunde existiert. Das Aufbrechen verbraucht die Wunde jetzt und entfernt die Boni, die sie späteren Angriffen geben würde.
- Die Aufladung zu halten, während das Monster dich trifft, löst keinen Offset aus. Du musst den Schwung loslassen, damit er mit dem geeigneten Angriff kollidiert.
- Ein Offset, den du gegen einen ungeeigneten Angriff loslässt, schickt nur den aufgeladenen Aufwärtshaken in den eingehenden Treffer.
- Ein kurzes Taumeln kann enden, bevor der volle Schlag von Mighty Charge landet.
- aktiviert sich nur nach einem Rutschen über Terrain. Nutze sie nur, wenn deine Route wiederholbare Rutscher bietet, ohne dich vom Kopf wegzuziehen.
- unterstützt Aufsitzen und Wunden, die du im Sattel zufügst, verbessert aber nicht die Aufladeschleife am Boden.
- senkt den Ausdauerverbrauch nur, während die Gesundheit bei 40 % oder darunter liegt, und ist daher keine allgemeine Lösung für Auflade-Ausdauer.
Einstellungen
Nutze Fokus Modus, um ein aufgeladenes Loslassen zum Kopf zu steuern. Stelle automatisches Wegstecken auf Manuell, damit das Warten auf ein Fenster die Waffe nicht wegsteckt.
Driftet der Kopf beim Gehen mit Ladung aus dem Bild, hebe die Kamera vor dem Loslassen. Eine zu tiefe Sicht, die im Körper verschwindet, erschwert das Lesen der Ladestufe und trifft oft Nacken oder Brust statt der Stun-Zone.