Guía de Martillo

Martillo persigue el siguiente golpe limpio en la cabeza. Los impactos contundentes precisos generan aturdimientos y ventanas de castigo más amplias, y puedes caminar mientras cargas, interceptar ataques elegibles con un golpe ascendente Offset o emplear una apertura larga en Carga Poderosa. Ataque preciso: Terremoto plantea una decisión distinta: reventar una herida ahora o dejarla disponible para ataques posteriores.

Martillo no tiene escudo. Su Offset funciona al chocar con un ataque elegible, no al evadirlo.

Esta guía cubre Actualización de título 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distintas cantidades de daño. Cada movimiento está en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Carga, Offset y Carga Poderosa

Mantén la carga mientras caminas hacia una cabeza al alcance. El nivel de carga y si te mueves al soltar determinan el ataque, así que no sigas cargando cuando una liberación más corta ya encaja en la apertura. acorta los tiempos de carga. Paso cargado evade conservando el nivel de carga actual, mientras que una esquiva normal cancela la carga.

Para la ruta Offset directa, carga hasta que el Nv. 2 esté listo y suelta el Volteo cargado para que choque con un ataque elegible del monstruo. El mero hecho de recibir un golpe mientras cargas no activa un Offset: el golpe soltado debe chocar con el ataque. Una colisión exitosa puede encadenar a Giraplaste extra. El tercer golpe de la secuencia básica de golpes por encima de la cabeza, Volteo, también puede mantenerse y soltarse como Offset. El golpe ascendente rápido que se suelta al inicio de Carga Poderosa tiene la misma propiedad; si sigues cargando, en cambio, preparas el mazazo.

Entrar en Carga Poderosa desde la carga en neutro exige alcanzar primero el Nv. 3. Un Volteo o un Big Bang IV ofrece una entrada de combo más rápida. Tras un Offset exitoso, usa Giraplaste extra y pasa a Carga Poderosa si el monstruo seguirá al alcance. Puedes moverte mientras mantienes Carga Poderosa, pero su mazazo completo necesita tiempo suficiente para los golpes giratorios y el golpe de cierre.

Durante un derribo, combinación de big bang hasta el IV conduce directamente a Carga Poderosa. Usa esa ruta solo cuando la cabeza se mantenga al alcance durante la secuencia; si no, elige una liberación cargada más corta y reanuda el movimiento antes.

Terremoto

Ataque preciso: Terremoto entra en una herida, inflige golpes giratorios repetidos y revienta la herida con su cierre. Reventarla intercambia la bonificación de daño posterior de la herida, incluida la porción de parte herida de cuando la zona de impacto también califica, por el daño de Terremoto y la apertura que se crea ahora. Usa Terremoto cuando esa conversión inmediata encaje en la cacería; deja la herida intacta cuando puedas seguir conectando ataques ordinarios en ella y quieras conservar esas bonificaciones. Mantén la entrada de carga al conectar Terremoto para preparar un seguimiento cargado durante la misma apertura.

Bucle de combate

Empieza a cargar, camina cerca de la cabeza, suelta un ataque en la apertura y vuelve a cargar. Cuando puedas interceptar un ataque elegible, prepara el golpe ascendente cargado y suéltalo para que los dos ataques choquen. Tras un Offset exitoso, usa Giraplaste extra, pasa a Carga Poderosa si el monstruo sigue al alcance y luego reanuda la carga. Usa Paso cargado cuando necesites recolocarte sin perder la carga. Entra en Carga Poderosa solo cuando la apertura sea lo bastante larga para el mazazo.

Al inicio de una cacería, empieza con liberaciones que encajen en las aperturas que ya reconoces. En Chatacabra, practica llevar una carga caminando hasta la cabeza: los impactos contundentes ahí acumulan aturdimiento, y una herida en la cabeza te permite practicar la elección entre Terremoto ahora y el daño de parte herida después.

Cuando el monstruo está derribado, usa combinación de big bang hasta el IV y pasa a Carga Poderosa solo si el derribo restante es lo bastante largo. Reanuda la carga a medida que el monstruo se recupera.

Cuando un ataque interrumpe el bucle, usa Offset, Paso cargado o una esquiva. Martillo no tiene acción de guardia.

Habilidades

Cápsula boñiga Ninguna habilidad sustituye valorar si una apertura es lo bastante larga para la liberación que elegiste. Empieza con defensa suficiente para sobrevivir a los errores y luego apoya la velocidad de carga, la acumulación de aturdimiento, la afinidad, el Ataque y el filo según el equipo disponible. Come antes de cada cacería. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas. Apunta los ataques contundentes a una zona de impacto de cabeza que permita aturdimiento cuando quieras acumularlo.

Esenciales

Esenciales
Ofensivas (arma)Por qué
Los tiempos de carga más cortos te permiten alcanzar un nivel de carga elegido antes en una apertura.
Aumenta la acumulación de aturdimiento de los impactos contundentes, de modo que golpes repetidos en la cabeza pueden producir un aturdimiento antes.
Aumenta el daño de los golpes críticos físicos; su valor crece a medida que el set gana afinidad.
y Aumentan la afinidad y el Ataque; la afinidad por encima del 100 % no tiene efecto.
Mantén el mejor color de filo que el arma permitaBajar a un color inferior reduce el daño físico.
Esenciales
Ofensivas (armadura)Por qué
Añade afinidad cuando tus ataques califican en la cabeza que ya estás apuntando.
Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido.
Esenciales
DefensivasPor qué
Come una comida a la parrilla en cada caceríaLas bonificaciones de la comida te dan más margen para recibir daño y gastar resistencia.
Mejora la armaduraSube su Defensa cuando los ataques recibidos se vuelvan peligrosos.
Alcanza 20 de resistencia elemental coincidenteImpide la plaga elemental correspondiente.
Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido.
Nv. 3Impide el aturdimiento, de modo que un error no puede dejarte incapaz de evadir el siguiente ataque.

Añade en grupo, pero omítelo al cazar en solitario.

Las siguientes habilidades se añaden a menudo, pero no son necesarias:

Esenciales
HabilidadPor quéPresupuesto
Aumenta tanto el daño como la potencia de aturdimiento de los ataques cargados de Martillo.Arma
Aumenta el Ataque mientras la salud está al máximo; cualquier daño no recuperado la desactiva.Armadura
Añade afinidad tras mantener la resistencia al máximo; cargar y evadir de forma sostenida pueden hacer esa condición poco fiable.Armadura
Los contactos repetidos de Terremoto pueden alcanzar su bonificación temporal mayor; un solo golpe cargado activa solo la bonificación del primer impacto.Armadura
Aumenta temporalmente el ataque elemental y la acumulación de estados tras recuperarte de una plaga o un estado alterado.Armadura
Aumenta el daño a partes y también aumenta el daño que califica cuando un Ataque preciso destruye una herida.Armadura
Aumenta el Ataque y la Defensa tras un desmayo; ayuda a recuperar una cacería más que a definir el set.Armadura
Amplía la ventana de invulnerabilidad de Paso cargado, que ya conserva la carga.Armadura

Mantén un color de filo

Elige el apoyo de filo según el medidor del arma y con qué frecuencia el set conecta golpes críticos. se vuelve más consistente a medida que sube la afinidad.

Mantén un color de filo
HabilidadQué hace
Añade filo cuando el medidor no está ya lleno.
Da a cada golpe crítico un 80 % de probabilidad de no consumir filo.
Impide la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar.
Da a cada golpe una probabilidad dependiente del nivel de no consumir filo.
Elimina ciclos del proceso de afilado.

Comodidad

Comodidad
HabilidadPor qué
Aumenta la salud que restauran los objetos de curación.
Acorta el tiempo que pasas bebiendo.
La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido.
Añade Defensa después de haber mejorado la propia armadura.
Nv. 3Impide las plagas elementales cuando la resistencia elemental coincidente no puede alcanzar 20.
Impide que un golpe letal que califique cause un desmayo; el siguiente golpe aún puede desmayarte.
Acorta el tiempo de recarga de mantos y otras herramientas especializadas.
Impide que los rugidos que califiquen cancelen un ataque ya iniciado.
Amplía el movimiento evasivo, pero puede alejar la siguiente carga de la cabeza.
A veces usa un consumible sin retirarlo de la bolsa.

Estilos

El estilo habitual concentra el daño físico en la cabeza.

Estilos
EstiloHabilidades
Offset alcanza antes el golpe ascendente cargado de Nv. 2, pero ninguna habilidad sustituye el aprendizaje de qué ataques son elegibles y cuándo soltar.

Esta cacería

Estas habilidades no pertenecen a todos los sets, pero el monstruo adecuado puede hacer que una sea más útil que otra opción de uso general.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Úsala cuando la mayor facilidad para crear heridas y su daño de acumulación apoyen un plan de seguir atacando la misma parte al alcance.
Úsala cuando la presión de viento cancelaría Carga Poderosa.
Úsala cuando los temblores cancelarían Carga Poderosa.
Úsala cuando la cacería mantiene una plaga o un estado alterado activo con suficiente frecuencia para que su Ataque condicional importe.
Úsala cuando ataques de destello más fuertes puedan ayudar a crear aperturas a la altura de la cabeza contra un monstruo volador.
Aumenta el daño de los objetos explosivos; úsala solo cuando las bombas de barril formen parte del plan de cacería.
Hace que el monstruo tenga más probabilidad de fijarte, lo que puede mantener su cabeza frente a Carga Poderosa pero cambia su atención en grupo.
Úsala cuando el agua, el fango oleoso o las corrientes entorpezcan el movimiento necesario para permanecer cerca de la cabeza.

Un monstruo también puede hacer que , , , , o sean más útiles que otra habilidad de daño. Lleva vainas de estiércol cuando sea probable que un monstruo grande no deseado interrumpa la cacería.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Usa Modo Carga veloz para dirigir una liberación cargada hacia la cabeza. Pon la funda automática en Manual para que esperar una apertura no guarde el arma.

Si la cabeza se sale del encuadre mientras caminas cargando, sube la cámara antes de soltar. Una vista baja que se mete en el cuerpo dificulta leer el nivel de carga y suele mandar el golpe al cuello o al pecho en vez de a la zona de aturdimiento.