Guia de Martelo

O Martelo persegue o próximo acerto limpo na cabeça. Acertos contundentes precisos geram atordoamentos e janelas de punição mais pesadas, e você pode andar enquanto carrega, encontrar ataques elegíveis com um golpe ascendente Offset ou gastar uma abertura longa em Carga Poderosa. Ataque Focal: Terremoto apresenta uma escolha à parte: estourar uma ferida agora ou deixá-la disponível para ataques posteriores.

O Martelo não tem escudo. O Offset funciona ao colidir com um ataque elegível, não ao desviá-lo.

Este guia cobre a Atualização de Título 4. Os controles completos da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe pode causar quantidades diferentes de dano. Cada movimento está em Valores de Movimento.

Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.

Carga, Offset e Carga Poderosa

Mantenha a carga enquanto anda em direção a uma cabeça alcançável. O nível de carga e se você está se movendo ao soltar determinam o ataque, então não continue carregando depois que uma soltura mais curta já cabe na abertura. encurta os tempos de carga. Passo Carregado esquiva enquanto preserva o nível de carga atual; uma rolagem padrão cancela a carga.

Para a rota direta de Offset, carregue até o Nv 2 estar pronto e solte o Golpe Ascendente carregado para que ele encontre um ataque de monstro elegível. Apenas levar um golpe enquanto carrega não dispara um Offset: o golpe solto precisa colidir com o ataque. Uma colisão bem-sucedida pode levar a Giropancada Sequencial. O terceiro golpe da sequência básica de golpes por cima, Golpe Ascendente, também pode ser segurado e solto como Offset. O golpe ascendente rápido solto no início de Carga Poderosa tem a mesma propriedade; se você continuar carregando, em vez disso você prepara a pancada.

Entrar em Carga Poderosa a partir da carga neutra exige alcançar o Nv 3 primeiro. Um Golpe Ascendente ou Big Bang IV oferece uma entrada de combo mais rápida. Depois de um Offset bem-sucedido, use Giropancada Sequencial e então transite para Carga Poderosa se o monstro continuar alcançável. Você pode se mover enquanto segura Carga Poderosa, mas a pancada completa precisa de tempo suficiente para os golpes giratórios e o golpe final.

Durante uma derrubada, Combinação do Big Bang até IV leva diretamente a Carga Poderosa. Use essa rota só quando a cabeça permanecer ao alcance durante a sequência; caso contrário, escolha uma soltura carregada mais curta e volte a se mover mais cedo.

Terremoto

Ataque Focal: Terremoto entra numa ferida, causa golpes giratórios repetidos e estoura a ferida no final. Estourar troca o bônus de dano posterior da ferida, inclusive a parcela de parte ferida de quando a zona de acerto também se qualifica, pelo dano de Terremoto e pela abertura criada agora. Use Terremoto quando essa conversão imediata cabe na caçada; deixe a ferida intacta quando você consegue continuar acertando ataques comuns nela e quer preservar esses bônus. Segure o comando de carga no momento em que Terremoto conecta para preparar um seguimento carregado na mesma abertura.

Ciclo de luta

Comece a carregar, ande perto da cabeça, solte um ataque na abertura e comece a carregar de novo. Quando puder encontrar um ataque elegível, prepare o golpe ascendente carregado e solte-o para que os dois ataques colidam. Depois de um Offset bem-sucedido, use Giropancada Sequencial, transite para Carga Poderosa se o monstro continuar alcançável e então volte a carregar. Use Passo Carregado quando precisar se reposicionar sem perder a carga. Só se comprometa com Carga Poderosa quando a abertura for longa o bastante para a pancada.

No começo de uma caçada, comece com solturas que cabem nas aberturas que você já reconhece. No Chatacabra, pratique andar com uma carga até a cabeça: acertos contundentes ali acumulam atordoamento, e uma ferida na cabeça deixa você praticar a escolha entre Terremoto agora e o dano de parte ferida depois.

Quando o monstro está no chão, use Combinação do Big Bang até IV e transite para Carga Poderosa só se a derrubada restante for longa o bastante. Volte a carregar à medida que o monstro se recupera.

Quando um ataque interrompe o ciclo, use Offset, Passo Carregado ou uma rolagem. O Martelo não tem ação de guarda.

Habilidades

Cápsula de Esterco Nenhuma habilidade substitui julgar se uma abertura é longa o bastante para a soltura que você escolheu. Comece com defesa suficiente para sobreviver a erros, depois dê suporte a velocidade de carga, acúmulo de atordoamento, afinidade, Ataque e afiação de acordo com o equipamento disponível. Coma antes de cada caçada. Primeiros Passos explica refeições e preparação da bolsa. Mecânicas de Combate explica feridas. Mire ataques contundentes numa zona de acerto de cabeça que permita atordoamento quando quiser acumular atordoamento.

Essenciais

Essenciais
Ofensivo (arma)Por quê
Tempos de carga mais curtos deixam você alcançar um nível de carga escolhido mais cedo numa abertura.
Aumenta o acúmulo de atordoamento dos acertos contundentes, então acertos repetidos na cabeça podem produzir um atordoamento mais cedo.
Aumenta o dano dos acertos críticos físicos; o valor cresce à medida que o set ganha afinidade.
e Aumentam afinidade e Ataque; afinidade acima de 100% não tem efeito.
Mantenha a melhor cor de afiação que a arma suportaCair para uma cor mais baixa reduz o dano físico.
Essenciais
Ofensivo (armadura)Por quê
Adiciona afinidade quando seus ataques se qualificam na cabeça que você já está mirando.
Aumenta Ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido.
Essenciais
DefensivoPor quê
Coma uma refeição grelhada em cada caçadaOs bônus da refeição dão mais margem para receber dano e gastar stamina.
Aprimore a armaduraAumente a Defesa dela quando os ataques recebidos ficarem perigosos.
Alcance 20 de resistência elemental correspondenteImpede a praga elemental correspondente.
Tem chance de reduzir o dano recebido.
Nv 3Impede o atordoamento, então um erro não pode deixá-lo incapaz de desviar do próximo ataque.

Adicione em grupo, mas dispense-o ao caçar sozinho.

As habilidades a seguir costumam ser adicionadas, mas não são obrigatórias:

Essenciais
HabilidadePor quêOrçamento
Aumenta tanto o dano quanto o poder de atordoamento dos ataques carregados de Martelo.Arma
Aumenta o Ataque enquanto a vida está cheia; qualquer dano não recuperado desativa-o.Armadura
Adiciona afinidade depois que a stamina permanece cheia; carga sustentada e evasões podem tornar essa condição pouco confiável.Armadura
Os contatos repetidos de Terremoto podem alcançar o bônus temporário maior; um único acerto carregado dispara só o bônus do primeiro acerto.Armadura
Aumenta temporariamente o ataque elemental e o acúmulo de status depois que você se recupera de uma praga ou de um status anormal.Armadura
Aumenta o dano de parte e também aumenta o dano qualificado quando um Ataque Focal destrói uma ferida.Armadura
Aumenta Ataque e Defesa depois de um desmaio; ajuda a recuperar uma caçada em vez de definir o build.Armadura
Estende a janela de invulnerabilidade de Passo Carregado, que já preserva a carga.Armadura

Mantenha uma cor de afiação

Escolha o suporte de afiação de acordo com o medidor da arma e com a frequência com que o build acerta críticos. fica mais consistente à medida que a afinidade sobe.

Mantenha uma cor de afiação
HabilidadeO que faz
Adiciona afiação quando o medidor ainda não está cheio.
Dá a cada acerto crítico 80% de chance de não consumir afiação.
Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia.
Dá a cada acerto uma chance dependente do nível de não consumir afiação.
Remove ciclos do processo de afiação.

Conforto

Conforto
HabilidadePor quê
Aumenta a vida restaurada por itens de cura.
Encurta o tempo gasto bebendo.
A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido.
Adiciona Defesa depois que a própria armadura foi aprimorada.
Nv 3Impede pragas elementais quando a resistência elemental correspondente não consegue chegar a 20.
Impede que um acerto letal qualificado cause um desmaio; o próximo acerto ainda pode desmaiá-lo.
Encurta o tempo de recarga de mantos e outras ferramentas especializadas.
Impede que rugidos qualificados cancelem um ataque comprometido.
Estende o movimento evasivo, mas pode levar a próxima carga para longe da cabeça.
Às vezes usa um consumível sem removê-lo da bolsa.

Estilos

O estilo usual concentra o dano físico na cabeça.

Estilos
EstiloHabilidades
Offset alcança o golpe ascendente carregado de Nv 2 mais cedo, mas nenhuma habilidade substitui aprender quais ataques são elegíveis e quando soltar.

Esta caçada

Essas habilidades não pertencem a todo set, mas o monstro certo pode tornar uma mais útil do que outra opção de uso geral.

Esta caçada
HabilidadeQuando
Use quando a criação mais fácil de feridas e o dano de acúmulo apoiarem um plano de continuar atacando a mesma parte alcançável.
Use quando a pressão de vento cancelaria Carga Poderosa.
Use quando tremores cancelariam Carga Poderosa.
Use quando a caçada mantém uma praga ou um status anormal ativo com frequência suficiente para o Ataque condicional importar.
Use quando ataques de flash mais fortes podem ajudar a criar aberturas na altura da cabeça contra um monstro voador.
Aumenta o dano de itens explosivos; use só quando bombas de barril fizerem parte do plano da caçada.
Deixa o monstro mais propenso a mirar em você, o que pode manter a cabeça na frente de Carga Poderosa, mas muda a atenção dele em grupo.
Use quando água, limóleo ou correntes prejudicarem o movimento necessário para permanecer perto da cabeça.

Um monstro também pode tornar , , , , ou mais úteis do que outra habilidade de dano. Leve Vagens de Esterco quando um monstro grande indesejado tiver probabilidade de interromper a caçada.

Habilidades que parecem melhores do que são

Configurações

Use Foco Modo para direcionar uma soltura carregada rumo à cabeça. Defina o guardar automático como Manual para que esperar uma abertura não guarde a arma.

Se a cabeça sair do enquadramento enquanto você anda carregando, levante a câmera antes de soltar. Uma visão baixa que entra no corpo dificulta ler o nível de carga e costuma mandar o golpe no pescoço ou no peito em vez da zona de atordoamento.