Guia de Martelo
O Martelo persegue o próximo acerto limpo na cabeça. Acertos contundentes precisos geram atordoamentos e janelas de punição mais pesadas, e você pode andar enquanto carrega, encontrar ataques elegíveis com um golpe ascendente Offset ou gastar uma abertura longa em Carga Poderosa. Ataque Focal: Terremoto apresenta uma escolha à parte: estourar uma ferida agora ou deixá-la disponível para ataques posteriores.
O Martelo não tem escudo. O Offset funciona ao colidir com um ataque elegível, não ao desviá-lo.
Este guia cobre a Atualização de Título 4. Os controles completos da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe pode causar quantidades diferentes de dano. Cada movimento está em Valores de Movimento.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Carga, Offset e Carga Poderosa
Mantenha a carga enquanto anda em direção a uma cabeça alcançável. O nível de carga e se você está se movendo ao soltar determinam o ataque, então não continue carregando depois que uma soltura mais curta já cabe na abertura. encurta os tempos de carga. Passo Carregado esquiva enquanto preserva o nível de carga atual; uma rolagem padrão cancela a carga.
Para a rota direta de Offset, carregue até o Nv 2 estar pronto e solte o Golpe Ascendente carregado para que ele encontre um ataque de monstro elegível. Apenas levar um golpe enquanto carrega não dispara um Offset: o golpe solto precisa colidir com o ataque. Uma colisão bem-sucedida pode levar a Giropancada Sequencial. O terceiro golpe da sequência básica de golpes por cima, Golpe Ascendente, também pode ser segurado e solto como Offset. O golpe ascendente rápido solto no início de Carga Poderosa tem a mesma propriedade; se você continuar carregando, em vez disso você prepara a pancada.
Entrar em Carga Poderosa a partir da carga neutra exige alcançar o Nv 3 primeiro. Um Golpe Ascendente ou Big Bang IV oferece uma entrada de combo mais rápida. Depois de um Offset bem-sucedido, use Giropancada Sequencial e então transite para Carga Poderosa se o monstro continuar alcançável. Você pode se mover enquanto segura Carga Poderosa, mas a pancada completa precisa de tempo suficiente para os golpes giratórios e o golpe final.
Durante uma derrubada, Combinação do Big Bang até IV leva diretamente a Carga Poderosa. Use essa rota só quando a cabeça permanecer ao alcance durante a sequência; caso contrário, escolha uma soltura carregada mais curta e volte a se mover mais cedo.
Terremoto
Ataque Focal: Terremoto entra numa ferida, causa golpes giratórios repetidos e estoura a ferida no final. Estourar troca o bônus de dano posterior da ferida, inclusive a parcela de parte ferida de quando a zona de acerto também se qualifica, pelo dano de Terremoto e pela abertura criada agora. Use Terremoto quando essa conversão imediata cabe na caçada; deixe a ferida intacta quando você consegue continuar acertando ataques comuns nela e quer preservar esses bônus. Segure o comando de carga no momento em que Terremoto conecta para preparar um seguimento carregado na mesma abertura.
Ciclo de luta
Comece a carregar, ande perto da cabeça, solte um ataque na abertura e comece a carregar de novo. Quando puder encontrar um ataque elegível, prepare o golpe ascendente carregado e solte-o para que os dois ataques colidam. Depois de um Offset bem-sucedido, use Giropancada Sequencial, transite para Carga Poderosa se o monstro continuar alcançável e então volte a carregar. Use Passo Carregado quando precisar se reposicionar sem perder a carga. Só se comprometa com Carga Poderosa quando a abertura for longa o bastante para a pancada.
No começo de uma caçada, comece com solturas que cabem nas aberturas que você já reconhece. No Chatacabra, pratique andar com uma carga até a cabeça: acertos contundentes ali acumulam atordoamento, e uma ferida na cabeça deixa você praticar a escolha entre Terremoto agora e o dano de parte ferida depois.
Quando o monstro está no chão, use Combinação do Big Bang até IV e transite para Carga Poderosa só se a derrubada restante for longa o bastante. Volte a carregar à medida que o monstro se recupera.
Quando um ataque interrompe o ciclo, use Offset, Passo Carregado ou uma rolagem. O Martelo não tem ação de guarda.
Habilidades
Cápsula de Esterco Nenhuma habilidade substitui julgar se uma abertura é longa o bastante para a soltura que você escolheu. Comece com defesa suficiente para sobreviver a erros, depois dê suporte a velocidade de carga, acúmulo de atordoamento, afinidade, Ataque e afiação de acordo com o equipamento disponível. Coma antes de cada caçada. Primeiros Passos explica refeições e preparação da bolsa. Mecânicas de Combate explica feridas. Mire ataques contundentes numa zona de acerto de cabeça que permita atordoamento quando quiser acumular atordoamento.
Essenciais
| Ofensivo (arma) | Por quê |
|---|---|
| Tempos de carga mais curtos deixam você alcançar um nível de carga escolhido mais cedo numa abertura. | |
| Aumenta o acúmulo de atordoamento dos acertos contundentes, então acertos repetidos na cabeça podem produzir um atordoamento mais cedo. | |
| Aumenta o dano dos acertos críticos físicos; o valor cresce à medida que o set ganha afinidade. | |
| e | Aumentam afinidade e Ataque; afinidade acima de 100% não tem efeito. |
| Mantenha a melhor cor de afiação que a arma suporta | Cair para uma cor mais baixa reduz o dano físico. |
| Ofensivo (armadura) | Por quê |
|---|---|
| Adiciona afinidade quando seus ataques se qualificam na cabeça que você já está mirando. | |
| Aumenta Ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido. |
| Defensivo | Por quê |
|---|---|
| Coma uma refeição grelhada em cada caçada | Os bônus da refeição dão mais margem para receber dano e gastar stamina. |
| Aprimore a armadura | Aumente a Defesa dela quando os ataques recebidos ficarem perigosos. |
| Alcance 20 de resistência elemental correspondente | Impede a praga elemental correspondente. |
| Tem chance de reduzir o dano recebido. | |
| Nv 3 | Impede o atordoamento, então um erro não pode deixá-lo incapaz de desviar do próximo ataque. |
Adicione em grupo, mas dispense-o ao caçar sozinho.
As habilidades a seguir costumam ser adicionadas, mas não são obrigatórias:
| Habilidade | Por quê | Orçamento |
|---|---|---|
| Aumenta tanto o dano quanto o poder de atordoamento dos ataques carregados de Martelo. | Arma | |
| Aumenta o Ataque enquanto a vida está cheia; qualquer dano não recuperado desativa-o. | Armadura | |
| Adiciona afinidade depois que a stamina permanece cheia; carga sustentada e evasões podem tornar essa condição pouco confiável. | Armadura | |
| Os contatos repetidos de Terremoto podem alcançar o bônus temporário maior; um único acerto carregado dispara só o bônus do primeiro acerto. | Armadura | |
| Aumenta temporariamente o ataque elemental e o acúmulo de status depois que você se recupera de uma praga ou de um status anormal. | Armadura | |
| Aumenta o dano de parte e também aumenta o dano qualificado quando um Ataque Focal destrói uma ferida. | Armadura | |
| Aumenta Ataque e Defesa depois de um desmaio; ajuda a recuperar uma caçada em vez de definir o build. | Armadura | |
| Estende a janela de invulnerabilidade de Passo Carregado, que já preserva a carga. | Armadura |
Mantenha uma cor de afiação
Escolha o suporte de afiação de acordo com o medidor da arma e com a frequência com que o build acerta críticos. fica mais consistente à medida que a afinidade sobe.
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Adiciona afiação quando o medidor ainda não está cheio. | |
| Dá a cada acerto crítico 80% de chance de não consumir afiação. | |
| Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia. | |
| Dá a cada acerto uma chance dependente do nível de não consumir afiação. | |
| Remove ciclos do processo de afiação. |
Conforto
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Aumenta a vida restaurada por itens de cura. | |
| Encurta o tempo gasto bebendo. | |
| A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido. | |
| Adiciona Defesa depois que a própria armadura foi aprimorada. | |
| Nv 3 | Impede pragas elementais quando a resistência elemental correspondente não consegue chegar a 20. |
| Impede que um acerto letal qualificado cause um desmaio; o próximo acerto ainda pode desmaiá-lo. | |
| Encurta o tempo de recarga de mantos e outras ferramentas especializadas. | |
| Impede que rugidos qualificados cancelem um ataque comprometido. | |
| Estende o movimento evasivo, mas pode levar a próxima carga para longe da cabeça. | |
| Às vezes usa um consumível sem removê-lo da bolsa. |
Estilos
O estilo usual concentra o dano físico na cabeça.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Offset | alcança o golpe ascendente carregado de Nv 2 mais cedo, mas nenhuma habilidade substitui aprender quais ataques são elegíveis e quando soltar. |
Esta caçada
Essas habilidades não pertencem a todo set, mas o monstro certo pode tornar uma mais útil do que outra opção de uso geral.
| Habilidade | Quando |
|---|---|
| Use quando a criação mais fácil de feridas e o dano de acúmulo apoiarem um plano de continuar atacando a mesma parte alcançável. | |
| Use quando a pressão de vento cancelaria Carga Poderosa. | |
| Use quando tremores cancelariam Carga Poderosa. | |
| Use quando a caçada mantém uma praga ou um status anormal ativo com frequência suficiente para o Ataque condicional importar. | |
| Use quando ataques de flash mais fortes podem ajudar a criar aberturas na altura da cabeça contra um monstro voador. | |
| Aumenta o dano de itens explosivos; use só quando bombas de barril fizerem parte do plano da caçada. | |
| Deixa o monstro mais propenso a mirar em você, o que pode manter a cabeça na frente de Carga Poderosa, mas muda a atenção dele em grupo. | |
| Use quando água, limóleo ou correntes prejudicarem o movimento necessário para permanecer perto da cabeça. |
Um monstro também pode tornar , , , , ou mais úteis do que outra habilidade de dano. Leve Vagens de Esterco quando um monstro grande indesejado tiver probabilidade de interromper a caçada.
Habilidades que parecem melhores do que são
- Não trate como outro . Ele ajuda só quando a cabeça do monstro permanece disponível para ataques contundentes.
- Não use Ataque Focal: Terremoto só porque uma ferida existe. Estourar compromete a ferida agora e remove os bônus que ela daria a ataques posteriores.
- Segurar a carga enquanto o monstro acerta você não dispara um Offset. Você precisa soltar o golpe para que ele colida com o ataque elegível.
- Soltar um Offset contra um ataque não elegível só envia o Golpe Ascendente carregado no golpe que está chegando.
- Um recuo curto pode terminar antes que a pancada completa de Carga Poderosa acerte.
- só ativa depois de deslizar no terreno. Use só quando a rota oferecer deslizes repetíveis sem puxá-lo para longe da cabeça.
- apoia a montaria e as feridas infligidas enquanto montado, mas não melhora o ciclo de carga no chão.
- reduz o consumo de stamina só enquanto a vida está em 40% ou menos, então não é uma solução geral para a stamina de carga.
Configurações
Use Foco Modo para direcionar uma soltura carregada rumo à cabeça. Defina o guardar automático como Manual para que esperar uma abertura não guarde a arma.
Se a cabeça sair do enquadramento enquanto você anda carregando, levante a câmera antes de soltar. Uma visão baixa que entra no corpo dificulta ler o nível de carga e costuma mandar o golpe no pescoço ou no peito em vez da zona de atordoamento.