Primeiros passos em Monster Hunter Wilds

Suas primeiras caçadas em Wilds giram em torno de um ciclo curto e repetível: observe como o monstro se move e onde surgem as feridas, depois ataque, recupere-se ou mude para um alvo melhor conforme a situação exigir. Comece com uma só arma, para o aprendizado dos controles não competir com a leitura do monstro. Prepare-se no acampamento, siga o alvo e leve os materiais dele de volta à forja; uma caçada familiar muda à medida que cada uma dessas escolhas se torna deliberada.

Esse ciclo começa nas Planícies do Vento. Seu primeiro alvo é Chatacabra, um monstro parecido com um sapo e com as patas dianteiras cobertas de minério. Mire na língua exposta quando a oportunidade aparecer. Rey Dau domina o céu tempestuoso, mas você vai enfrentá-lo mais tarde.

Você caça em um mundo que continua em movimento enquanto você cavalga — as Planícies do Vento, a Floresta Escarlate e a Bacia Petrolífera. Cada ambiente muda enquanto você caça. Clima e água podem mudar o desenrolar de uma caçada, enquanto os acampamentos encurtam o caminho de volta ao monstro.

Espere ser derrubado ou desmaiar enquanto aprende. Depois de uma caçada difícil, mude exatamente o que causou o problema: aprimore o equipamento se o dano foi o problema, estabeleça um acampamento se o caminho de volta era longo, ou escolha uma parte do corpo mais macia se os ataques não estavam funcionando.

Cada um dos 14 tipos de arma aborda o mesmo monstro de um jeito diferente. Aprenda um primeiro, depois experimente quando já conseguir acompanhar o monstro sem pensar em cada botão. Os controles exatos e o Guia de Jogo estão no manual oficial. Depois que o espaço da segunda arma ficar disponível, leve outra arma no Seikret quando ela resolver um problema específico da próxima caçada.

Uma caçada ao Chatacabra

A primeira Missão Principal de Chatacabra é aceita automaticamente. Antes de selecionar Partir Agora, grelhe uma refeição na barraca e confira se você tem Poção. Quando tiver Mel, combine com uma Poção para fazer uma Megapoção.

Quando você estiver montado, o Seikret navega automaticamente até o alvo principal, enquanto as moscas-guia mostram o caminho. Ataque a língua do Chatacabra quando ela estiver exposta. Caso contrário, mire na cabeça ou nas patas dianteiras cobertas de minério, porque essas partes recebem mais dano do que as patas traseiras. Números laranja em um golpe corpo a corpo comum só dão uma indicação aproximada da parte que você acertou. As patas traseiras ainda podem mostrar laranja, mesmo que a língua exposta seja um alvo melhor.

Ataque a mesma parte até abrir uma ferida. O Foco Modo destaca as feridas abertas. Enquanto a ferida permanece aberta, os ataques contra ela causam mais dano. Use um Ataque Focal quando quiser quebrar a ferida.

Quando a arma rebate, pare de repetir o mesmo ataque. Afie com a Pedra de Amolar caso a afiação seja o problema. Se o ataque ainda rebater, mude para uma parte do corpo em que ele conecte de forma limpa, para não passar a caçada toda repetindo golpes ineficazes.

Quando um monstro elegível estiver fraco o bastante para capturar, decida se vai capturá-lo ou matá-lo. Para capturar, coloque uma Armadilha de Choque e use Bomba Sedativa duas vezes, ou dispare Lâmina Sedativa pela Slinger. Um monstro capturado não pode ser esfolado; se você matar o monstro, esfole-o antes de voltar da caçada.

Leia os detalhes da missão para ver o limite de tempo e de desmaios antes de partir. Se você desmaiar sem falhar a missão, volta à barraca mais próxima com o que restar na bolsa. Reabasteça no baú antes de voltar ao monstro. No limite comum de três desmaios, cada desmaio reduz a recompensa em zenny em um terço; missões com outro limite ajustam essa dedução. A refeição continua ativa depois de um desmaio. Guarde as partes do monstro até conferir os próximos aprimoramentos da forja.

As caçadas seguintes nessas planícies vão mais longe. Se os ataques de fogo do Quematrice estiverem encerrando a caçada, escolha armadura com resistência a fogo. Depois dessa caçada, o Seikret passa a ser seu, e a sela guarda uma segunda arma. Um Doshaguma também pode entrar na sua caçada. Se você não puder enfrentá-lo e ele continuar perseguindo, dispare uma Cápsula de Esterco para afastá-lo.

Coma antes de cada caçada

As refeições melhoram temporariamente os atributos do caçador, então grelhe antes de partir. Uma Ração pode ser usada como ingrediente na barraca. Um Bife Bem Passado serve a outro propósito: aumenta o stamina máximo e recupera a vida e o stamina gastos.

Não há um chef de cantina para visitar primeiro. Grelhe na barraca do Acampamento Base ou em uma barraca improvisada. Mais tarde, use uma Grelha Portátil para cozinhar ingredientes do armazenamento onde você estiver.

Carne favorece Ataque, peixe Defesa e vegetais resistência elemental. Use Refeição Recomendada enquanto essas escolhas ainda forem desconhecidas. Escolha os ingredientes você mesmo quando o próximo monstro ou o seu equipamento der um motivo para favorecer um atributo específico.

A vida e o stamina da refeição dão mais folga para se recuperar de um erro. Armadura e Defesa determinam quanto dano você aguenta antes de curar.

O que levar

A bolsa é o que você carrega, e o baú fica no acampamento. Reabasteça poções, depois acrescente o que o próximo alvo pede: um Antídoto, uma armadilha, munição ou revestimentos. Combine no menu de itens. A Pedra de Amolar já está na barra de itens e não acaba.

Enquanto uma missão estiver ativa, o Seikret pode carregar suprimentos extras. Use primeiro os marcados como itens de suprimento, porque eles desaparecem quando a missão termina.

Desbloqueie os acampamentos

O Acampamento Base está disponível desde o início. Use um Kit de Acampamento para estabelecer acampamentos improvisados em locais designados no campo. Cada local custa pontos, e cada região permite só um número limitado de acampamentos ativos. Uma barraca cura você, cura enfermidades, permite reabastecer no baú e restaura a afiação da arma. Teleporte para um acampamento em vez de atravessar o mapa de novo. Depois de um desmaio, você reaparece na barraca mais próxima.

Um acampamento improvisado pode ser destruído e depois se repara com o tempo. Por isso, um local mais seguro é mais confiável quando você espera caçar nessa área de novo.

O Seikret e uma segunda arma

Você já cavalga um Seikret nas primeiras caçadas. Depois do Quematrice, Y'sai entrega o seu, e a sela desbloqueia o espaço da segunda arma. Cavalgue para fechar a distância, ou monte quando precisar de espaço para afiar ou usar um item. O Seikret evita ataques só até certo ponto, então observe o monstro enquanto se recupera.

Leve uma segunda arma quando precisar de uma opção à distância, de um tipo de dano diferente, ou de outra build do mesmo tipo de arma. Use a troca de arma para equipar a outra arma. A troca pode mudar o tipo de dano, as habilidades, a afiação ou a munição, e os recursos específicos da arma. Você está trocando de equipamento, não entrando em uma postura temporária.

Aprimore a arma primeiro

As partes de monstro de uma caçada permitem preparar a próxima. A forja fica no Acampamento Base. Confira as receitas de arma e de armadura antes de vender partes, porque os dois tipos de equipamento podem consumir os materiais da mesma caçada.

  1. Arma. Compare as árvores disponíveis sempre que a forja atualizar. Aprimore a arma atual, ou mude de ramo quando a próxima caçada der um motivo para favorecer Ataque, afiação, afinidade, elemento ou encaixes de joia.
  2. Armadura. Crie peças dos monstros que você já pode caçar. Se o dano recebido estiver encerrando as caçadas, aprimore primeiro as peças que você espera manter; subir a Defesa custa esferas de armadura e dinheiro.
  3. Habilidades. Misture peças. Você não precisa de um conjunto correspondente, a menos que queira o bônus desse conjunto. Em Wilds, as habilidades ligadas à arma ficam nas armas, enquanto as habilidades de suporte geral ficam na armadura. Planeje as habilidades de cada peça de equipamento em separado. é uma joia de arma. Não entra em um encaixe de armadura.
  4. Elemento. Ajuste a resistência ao ataque que está causando problema. Contra Quematrice, a resistência a fogo responde aos ataques de fogo, mas não reduz os ataques físicos.

Para que serve cada tipo de missão

Escolha a próxima caçada pelo que você precisa mudar.

Ranks

Seguir as Missões Principais leva você pelo jogo base atual, do Rank Baixo ao Rank Alto. A expansão de Rank Mestre anunciada para 2027 libera após Rank de Caçador 40 e uma missão 7 estrelas designada.

Trate o Rank Baixo como o lugar para aprender as ferramentas de segurança de cada arma e os acampamentos do mapa. No Rank Alto, skills de armadura e armas mais afiadas importam mais do que só avançar a história. Quando o Rank Mestre chegar, espere monstros familiares com novos movimentos e uma segunda subida de equipamento, não uma transferência grátis dos sets de Rank Baixo ou Rank Alto.

Quando a caçada está indo mal

Identifique o problema específico antes de mudar o equipamento. Dizer que a build inteira é ruim não diz o que consertar.

Quando a caçada está indo mal
O que está acontecendoConfira
Um ou dois golpes fazem você desmaiarGrelhe uma refeição. Suba a Defesa na forja. Se o ataque usa um elemento, escolha armadura com resistência a esse elemento.
Atordoamentos preparam o desmaioLevar golpes repetidos também acumula atordoamento. A Praga do Trovão faz o atordoamento acertar com mais facilidade — beba uma Nulafruta enquanto ainda estiver soltando faíscas, antes do atordoamento.
Os ataques rebatemAfie com a Pedra de Amolar. Se o ataque ainda rebater, mude para outra parte. No Chatacabra, a língua e a cabeça recebem mais dano de corte e de impacto do que as patas traseiras.
As feridas desaparecemGolpes contínuos podem quebrar uma ferida aberta. Um Ataque Focal é um jeito direto de atacar a ferida.
O tempo acabaCompare os aprimoramentos de arma disponíveis. Mire numa parte que receba bom dano da sua arma. Afie se a arma tiver um medidor. Cavalgue o Seikret ou teleporte de uma barraca em vez de correr.
Um material necessário nunca apareceConfira se você está caçando no rank de missão exigido e se o material vem de recompensas de captura ou de esfolar. Quebre a parte relevante do monstro quando o material exigir essa quebra.

Próximo

Mecânicas de Combate explica por que o mesmo ataque pode causar dano diferente. Cada tipo de arma recompensa decisões diferentes durante a caçada, então escolha um para aprender primeiro.

Comece com a arma que fizer você querer voltar a cavalgar pelas Planícies do Vento. Experimente outra quando precisar de uma abordagem diferente para a próxima caçada.