Guia de Lâminas duplas
Lâminas duplas prosperam ao lado do monstro, onde cada esquiva importa. O vigor alimenta Modo Demônio, o Medidor de Demônio acumulado alimenta Modo Arquidemônio, e um ferimento pode disparar Ataque Focal: Maré da Virada. Esquivas no tempo certo mantêm essa ofensiva em movimento, enquanto a próxima abertura do monstro define até onde estender Dança da Lâmina (Modo Demoníaco).
Modo Demônio altera seus ataques e consome vigor, enquanto esses ataques preenchem o medidor. Sair desse modo com o medidor cheio ativa Modo Arquidemônio. Uma Esquiva Demônio perfeita ativa Modo Impulso Demônio, um aprimoramento temporário das esquivas, e não outra versão de Modo Demônio.
Como a arma não tem guarda, a defesa é movimento e evasão. Os muitos golpes aplicam repetidamente o componente elemental da arma, então um elemento correspondente é um ponto de partida forte quando a zona de acerto visada o favorece. Zonas de acerto elementais ruins podem tornar uma opção física mais atraente.
Este guia cobre a Atualização de Título 4. Os controles completos da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe produz números diferentes. Cada movimento está em Valores de Movimento.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Demônio, Arquidemônio, Impulso
Modo Demônio altera seus movimentos e consome vigor continuamente. Somente ataques feitos em Modo Demônio preenchem o medidor. Ao sair do modo, o consumo contínuo de vigor para.
Depois que o medidor está cheio, sair de Modo Demônio ativa Modo Arquidemônio. O medidor desse modo esvazia com o tempo e também é consumido pelos seus ataques especiais e pela Esquiva Demônio. mantém esse estado potencializado ativo por mais tempo.
O Impulso Demônio começa quando uma Esquiva Demônio desvia perfeitamente de um ataque que se aproxima. Enquanto o Impulso está ativo, a esquiva percorre mais distância, tem uma janela de invulnerabilidade mais longa e ataca ao se mover. Você pode segui-la com outro ataque em parafuso. Em Modo Demônio, uma Esquiva Demônio também pode levar diretamente a Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) II; esse atalho não exige que a esquiva ative o Impulso de novo. O Impulso Demônio agora permanece ativo depois de embainhar. alonga a janela de invulnerabilidade da esquiva, mas não ativa o Impulso sem uma esquiva perfeita bem-sucedida.
desacelera o consumo contínuo de vigor. reduz o custo de vigor da própria esquiva. recupera vigor mais rápido. Cada habilidade resolve um problema de vigor diferente.
Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) e Maré da Virada
Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) I, II e III são compromissos separados, e você pode parar entre eles. Cada estágio consome medidor, e o III prende você no lugar por mais tempo. Contra um monstro em pé que pode se mover, use I e depois esquive para longe. Continue para II e III durante uma derrubada ou outra abertura que mantenha o alvo no lugar. Durante o III, você pode esquivar antes do salto final para sair da sequência.
Ataque Focal: Maré da Virada precisa conectar com um ferimento. Ela lança você ao longo do corpo do monstro e destrói os ferimentos com os quais entra em contato. Depois de conectar, você pode, em vez disso, usar a Broca da Maré da Virada para encurtar o percurso e permanecer perto da parte. O ferimento é gasto de qualquer forma, então escolha entre consumi-lo neste Ataque Focal e mantê-lo disponível para ataques comuns que se beneficiam da afinidade baseada em ferimento.
Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) celestial é a rota aérea para um percurso semelhante ao longo do corpo do monstro. Exige um salto e um ângulo de contato adequado e, ao contrário da Maré da Virada, não destrói ferimentos automaticamente.
Ciclo de luta
Entre em Modo Demônio ao lado da parte que você quer atacar e acumule o medidor. Intercale Esquivas Demônio entre os ataques; uma esquiva perfeita adiciona Impulso, enquanto qualquer esquiva de Modo Demônio pode fornecer o atalho para Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) II. Use Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) I quando o monstro pode se mover, e estenda a sequência somente quando a abertura restante justificar o compromisso extra.
Saia de Modo Demônio antes de o vigor se esgotar. Continue atacando em Modo Arquidemônio enquanto o vigor se recupera, depois volte a Modo Demônio antes de o medidor esvaziar para poder enchê-lo de novo. Se um ataque fecha a abertura, atravesse-o com uma esquiva ou afaste-se, em vez de forçar o próximo estágio da dança.
No início de uma caçada, concentre os ataques em uma parte útil para criar um ferimento. Ao treinar em Chatacabra, a língua e a cabeça são alvos fortes de corte, e ambas favorecem trovão em relação aos outros elementos listados. Use Maré da Virada quando o percurso e a destruição de ferimentos se encaixarem na abertura; caso contrário, continue atacando o ferimento. Durante uma derrubada, avance Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) por tantos estágios quanto o tempo restante no chão permitir.
Habilidades
Cápsula de Esterco Monte o conjunto em torno das zonas de acerto elementais do alvo e de afiação suficiente para sustentar uma sequência longa de ataques. Depois acrescente habilidades de vigor ou defensivas conforme o que mais interrompe o seu ciclo. Primeiros passos explica refeições e a preparação da bolsa. Mecânicas de Combate explica ferimentos e os dois orçamentos de habilidades. Habilidades de ataque elemental ocupam o orçamento da arma, enquanto ocupa o orçamento da armadura.
Prioridades de conjunto
| Ofensivo (arma) | Por quê |
|---|---|
| Elemento correspondente, depois | Os golpes repetidos das lâminas aplicam elemento com frequência, e aumenta o dano elemental quando esses golpes dão crítico. |
| e | Aumentam afinidade e Ataque, respectivamente. |
| Aumenta a parcela física dos golpes críticos das lâminas depois que a afinidade está estabelecida. | |
| Preservação de afiação | Impede que golpes repetidos consumam a cor atual da afiação rápido demais. |
| Ofensivo (armadura) | Por quê |
|---|---|
| Aumenta a afinidade em pontos fracos e adiciona mais afinidade quando esse ponto está ferido. | |
| Golpes consecutivos aumentam tanto o Ataque quanto o ataque elemental; Lâminas duplas mantêm essa condição com facilidade. | |
| Aumenta Ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido. | |
| Desacelera o consumo contínuo de vigor de Modo Demônio. |
| Defensivo | Por quê |
|---|---|
| Melhore a armadura | Reduz o dano recebido quando os ataques do monstro começam a doer. |
| Tem chance de reduzir o dano recebido. | |
| Nv 3 | Impede que um atordoamento deixe exposta ao próximo ataque uma arma que não tem guarda. |
Em grupo, impede reações quando você e outro caçador se acertam. Em uma caçada solo, não há interação entre companheiros para impedir.
As habilidades a seguir são acréscimos úteis, mas nenhuma é obrigatória:
| Habilidade | Por quê | Orçamento |
|---|---|---|
| Reduz o custo de vigor das ações evasivas, inclusive a esquiva usada para uma esquiva perfeita. | Armadura | |
| Recupera vigor mais rápido depois de sair de Modo Demônio. | Armadura | |
| Prolonga o Medidor de Demônio consumido por Modo Arquidemônio. | Arma | |
| Concede um bônus temporário de Ataque depois de uma esquiva no tempo perfeito. | Armadura | |
| Alonga a janela de invulnerabilidade da esquiva que ativa o Impulso, mas você ainda precisa acertar o tempo da esquiva. | Armadura | |
| Aumenta temporariamente o ataque elemental e o acúmulo de status depois que você se recupera de uma praga ou de um status anormal. | Armadura | |
| Adiciona afinidade temporariamente e reduz o consumo de vigor depois que a condição é atendida. | Armadura | |
| Aumenta o dano a partes e o dano causado quando um Ataque Focal destrói um ferimento. | Armadura | |
| Aumenta Ataque e Defesa depois de um desmaio; ajuda a recuperar uma caçada, em vez de definir o conjunto. | Armadura |
Mantenha uma cor
Golpes frequentes consomem afiação depressa, então escolha uma habilidade de afiação cuja condição se encaixe no conjunto. fica mais confiável conforme a afinidade sobe; as outras opções não dependem de golpes críticos.
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Adiciona afiação quando o medidor ainda não está cheio. | |
| Impede a perda de afiação em golpes críticos. | |
| Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia. | |
| Dá a cada golpe uma chance de não consumir afiação. | |
| Encurta a ação de afiar, mas uma interrupção ainda obriga você a recomeçar a sequência da pedra de amolar. |
Conforto
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Aumenta a vida restaurada por itens de cura. | |
| Encurta o tempo gasto bebendo. | |
| A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido. | |
| Adiciona Defesa depois que a própria armadura foi melhorada. | |
| Reduz a duração das pragas elementais e impede todas as pragas elementais no Nv 3. | |
| Troca Defesa por Ataque no início e pode impedir um golpe letal; depois que dispara, os bônus passam a ser Defesa e resistências. | |
| Encurta o tempo de recarga de mantos e outras ferramentas especializadas. | |
| Impede que rugidos cancelem um ataque comprometido quando o nível cobre esse rugido. | |
| Estende o movimento evasivo, mas pode levar as lâminas para longe da parte pretendida. | |
| Às vezes usa um consumível sem removê-lo da bolsa. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Físico | Use Lâminas duplas não elementais quando as zonas de acerto elementais do monstro forem ruins. |
Esta caçada
Essas habilidades respondem a monstros ou planos específicos. Acrescente uma quando a condição ocorrer com frequência suficiente para deslocar uma habilidade geral de dano ou vigor.
| Habilidade | Quando |
|---|---|
| Facilita criar ferimentos e pode adicionar dano não elemental depois que a condição de acúmulo é atendida. | |
| Impede que a pressão do vento cancele Dança da Lâmina (Modo Demoníaco). | |
| Impede que um tremor próximo cancele Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) enquanto você já está no alcance. | |
| Aumenta o Ataque enquanto uma praga está ativa, beneficiando cada golpe de Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) até a praga acabar. | |
| Ajuda um clarão a derrubar um monstro voador e criar uma abertura para Dança da Lâmina (Modo Demoníaco). | |
| Aumenta o dano de itens explosivos quando o plano da caçada usa bombas-barril. | |
| Atrai mais atenção do monstro enquanto você ataca, criando mais chances de tentar uma esquiva perfeita, mas também direcionando ataques para você. | |
| Facilita montar e ajuda a criar ferimentos enquanto está montado. | |
| Reduz o consumo de vigor enquanto a vida está em 40% ou menos, mas pede que você permaneça em uma condição perigosa. | |
| Impede que água ou limólea atrasem o movimento durante uma sequência de ataques de curta distância. |
Uma caçada também pode tornar , , , , ou mais importantes do que uma habilidade geral de dano. Vagens de Esterco resolvem monstros grandes indesejados sem consumir um espaço de habilidade.
Habilidades que parecem melhores do que são
- não preenche o Medidor de Demônio.
- não desacelera o consumo Demônio; desacelera.
- não reduz o custo de vigor das rolagens; reduz.
- Dança da Lâmina (Modo Demoníaco) III é um compromisso ruim quando o monstro está prestes a virar.
- é pouco confiável porque Modo Demônio consome continuamente o vigor cheio que a habilidade exige.
- não ativa a partir da esquiva perfeita porque essa ação não é uma deslizada.
Configurações
Defina o embainhar automático como Manual se um embainhar indesejado continuar encerrando Modo Demônio ou quebrando o fluxo de ataques. Embainhar não remove mais Modo Impulso Demônio, mas o modo que consome vigor ainda termina quando a arma é guardada.
Mantenha previsível o comportamento da câmera na esquiva enquanto você contorna o monstro. As Lâminas duplas passam muito tempo de perto, então uma câmera que dispara a cada esquiva perfeita deixa o próximo alvo mais difícil de ler do que um leve atraso que você já conhece.