Guide des Lames doubles

Les Lames doubles excellent au contact du monstre, là où chaque esquive compte. L'endurance alimente le Mode Démon, la Jauge de Démon stockée alimente le Mode Archidémon, et une blessure peut lancer l'Attaque Focus : Raz-de-marée. Des esquives bien cadencées maintiennent cette offensive en mouvement, tandis que la prochaine ouverture du monstre fixe la limite jusqu'où pousser la Danse des lames (mode démon).

Le Mode Démon transforme vos attaques et consomme de l'endurance, tandis que ses attaques remplissent la jauge. Quitter ce mode avec une jauge pleine active le Mode Archidémon. Une esquive démoniaque parfaite active le Mode Renforcement Démon, un renforcement temporaire de vos esquives plutôt qu'une autre version du Mode Démon.

Comme l'arme n'a pas de garde, sa défense passe par le déplacement et l'esquive. Ses nombreux coups appliquent à répétition la composante élémentaire de l'arme, donc un élément correspondant est un solide point de départ lorsque la zone de frappe visée le permet. Des zones élémentaires médiocres peuvent rendre une option physique plus intéressante.

Ce guide couvre Mise à jour de titre 4. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup inflige des chiffres différents. Chaque mouvement figure dans Valeurs de mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Démon, Archidémon, Boost

Le Mode Démon change vos mouvements et consomme l'endurance en continu. Seules les attaques portées en Mode Démon remplissent la jauge. Quand vous quittez le mode, le drain d'endurance continu s'arrête.

Une fois la jauge pleine, quitter le Mode Démon active le Mode Archidémon. Sa jauge se vide avec le temps et est aussi consommée par ses attaques spéciales et l'esquive démoniaque. maintient plus longtemps cet état renforcé.

Le Mode Renforcement Démon commence lorsqu'une esquive démoniaque évite parfaitement une attaque en approche. Tant qu'il est actif, l'esquive va plus loin, a une fenêtre d'invulnérabilité plus longue, et attaque pendant le déplacement. Vous pouvez enchaîner avec une autre attaque en vrille. En Mode Démon, une esquive démoniaque peut aussi mener directement à la Danse des lames (mode démon) II ; ce raccourci n'exige pas que l'esquive active à nouveau le Boost. Le Mode Renforcement Démon reste désormais actif après avoir rengainé. allonge la fenêtre d'invulnérabilité de l'esquive, mais n'active pas le Boost sans une esquive parfaite réussie.

ralentit le drain d'endurance continu. réduit le coût d'endurance de l'esquive elle-même. restaure l'endurance plus vite. Chaque compétence résout un problème d'endurance différent.

Danse des lames (mode démon) et Raz-de-marée

Les I, II et III de la Danse des lames (mode démon) sont des engagements distincts, et vous pouvez vous arrêter entre eux. Chaque étape consomme de la jauge, et la III vous immobilise le plus longtemps. Face à un monstre debout qui peut bouger, utilisez la I puis esquivez pour vous écarter. Enchaînez vers la II et la III pendant une mise à terre ou une autre ouverture qui gardera la cible sur place. Pendant la III, vous pouvez esquiver avant le saut final pour quitter la séquence.

L'Attaque Focus : Raz-de-marée doit toucher une blessure. Elle vous propulse le long du corps du monstre et détruit les blessures qu'elle touche. Une fois le contact établi, vous pouvez à la place utiliser la Foreuse Raz-de-marée pour couper le parcours et rester près de la partie. La blessure est dépensée dans les deux cas, donc choisissez entre la consommer pour cette Attaque Focus et la garder disponible pour les attaques ordinaires qui bénéficient de l'affinité liée aux blessures.

La Danse des lames (mode démon) céleste est la voie aérienne vers un trajet similaire le long du corps du monstre. Elle exige un saut et un angle de contact adapté, et, contrairement au Raz-de-marée, elle ne détruit pas automatiquement les blessures.

Boucle de combat

Entrez en Mode Démon à côté de la partie que vous voulez attaquer et remplissez la jauge. Intercalez des esquives démoniaques entre les attaques ; une esquive parfaite ajoute le Boost, tandis que n'importe quelle esquive en Mode Démon peut offrir le raccourci vers la Danse des lames (mode démon) II. Utilisez la Danse des lames (mode démon) I quand le monstre peut bouger, et n'étendez la séquence que si l'ouverture restante justifie l'engagement supplémentaire.

Quittez le Mode Démon avant d'épuiser l'endurance. Continuez à attaquer en Mode Archidémon pendant que l'endurance revient, puis revenez au Mode Démon avant que la jauge ne se vide, afin de la remplir à nouveau. Si une attaque referme l'ouverture, traversez-la en esquive ou désengagez plutôt que de forcer l'étape suivante de la danse.

Au début d'une chasse, concentrez les attaques sur une partie utile pour créer une blessure. En vous entraînant sur Chatacabra, sa langue et sa tête sont de solides cibles pour le tranchant, et les deux privilégient la foudre par rapport à ses autres éléments listés. Utilisez Raz-de-marée lorsque son parcours et la destruction de blessures correspondent à l'ouverture ; sinon continuez d'attaquer la blessure. Pendant une mise à terre, poussez la Danse des lames (mode démon) aussi loin que le temps d'immobilisation restant le permet.

Compétences

Capsule de bouse Construisez autour des zones élémentaires de la cible et d'assez de tranchant pour soutenir une longue chaîne d'attaques. Ajoutez ensuite des compétences d'endurance ou défensives selon ce qui interrompt le plus souvent votre boucle. Premiers pas explique les repas et la préparation de la sacoche. Mécaniques de combat explique les blessures et les deux budgets de compétences. Les compétences d'attaque élémentaire occupent le budget d'arme, tandis que occupe le budget d'armure.

Priorités de build

Priorités de build
Offensif (arme)Pourquoi
Élément correspondant, puis Les coups de lame répétés appliquent souvent l'élément, et augmente les dégâts élémentaires lorsque ces coups critiquent.
et Augmentent respectivement l'affinité et l'Attaque.
Augmente la part physique des coups de lame critiques une fois l'affinité établie.
Préservation du tranchantEmpêche les coups répétés de consommer trop vite la couleur de tranchant actuelle.
Priorités de build
Offensif (armure)Pourquoi
Augmente l'affinité sur les points faibles et en ajoute davantage lorsque ce point est blessé.
Les coups consécutifs augmentent à la fois l'Attaque et l'attaque élémentaire ; les Lames doubles peuvent maintenir cette condition facilement.
Augmente l'Attaque et l'affinité pendant que le monstre est enragé.
Ralentit le drain d'endurance continu du Mode Démon.
Priorités de build
DéfensifPourquoi
Améliorer l'armureRéduit les dégâts reçus lorsque les attaques du monstre commencent à faire mal.
A une chance de réduire les dégâts reçus.
nv. 3Empêche un étourdissement de laisser une arme sans garde exposée à l'attaque suivante.

En groupe, empêche les réactions lorsque vous et un autre chasseur vous frappez l'un l'autre. Il n'a aucune interaction d'équipier à empêcher en chasse solo.

Les compétences suivantes sont des ajouts utiles, mais aucune n'est obligatoire :

Priorités de build
CompétencePourquoiBudget
Réduit le coût d'endurance des actions d'esquive, y compris l'esquive utilisée pour une esquive parfaite.Armure
Restaure l'endurance plus vite après avoir quitté le Mode Démon.Armure
Prolonge la Jauge de Démon consommée par le Mode Archidémon.Arme
Accorde un bonus d'Attaque temporaire après une esquive parfaitement cadencée.Armure
Allonge la fenêtre d'invulnérabilité de l'esquive qui active le Boost, mais il faut toujours cadencer l'esquive.Armure
Augmente temporairement l'attaque élémentaire et l'accumulation de statut après vous être remis d'un fléau ou d'un état anormal.Armure
Ajoute temporairement de l'affinité et réduit la consommation d'endurance une fois sa condition remplie.Armure
Augmente les dégâts aux parties et les dégâts infligés lorsqu'une Attaque Focus détruit une blessure.Armure
Augmente l'Attaque et la Défense après un évanouissement ; cela aide à rattraper une chasse plutôt qu'à définir le build.Armure

Garder une couleur

Les coups fréquents consomment le tranchant rapidement, donc choisissez une compétence de tranchant dont la condition convient au build. devient plus fiable à mesure que l'affinité monte ; les autres options ne dépendent pas des coups critiques.

Garder une couleur
CompétenceEffet
Ajoute du tranchant lorsque la jauge n'est pas déjà pleine.
Empêche la perte de tranchant sur les coups critiques.
Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après un aiguisage.
Donne à chaque coup une chance de ne pas consommer de tranchant.
Raccourcit l'aiguisage, mais une interruption vous force tout de même à recommencer la séquence de la pierre à aiguiser.

Confort

Confort
CompétencePourquoi
Augmente les PV restaurés par les objets de soin.
Raccourcit le temps passé à boire.
La portion rouge de la barre de vie revient plus vite.
Ajoute de la Défense une fois l'armure elle-même améliorée.
Réduit la durée des fléaux élémentaires et empêche tous les fléaux élémentaires au nv. 3.
Échange de la Défense contre de l'Attaque au départ et peut empêcher un coup mortel ; après déclenchement, ses bonus passent à la Défense et aux résistances.
Raccourcit le temps de recharge des manteaux et autres outils spécialisés.
Empêche les rugissements d'annuler une attaque engagée lorsque son niveau couvre ce rugissement.
Allonge le déplacement d'esquive, mais peut emporter les lames loin de la partie visée.
Utilise parfois un consommable sans le retirer de la sacoche.

Styles

Styles
StyleCompétences
PhysiqueUtilisez des Lames doubles sans élément lorsque les zones élémentaires du monstre sont médiocres.

Cette chasse

Ces compétences répondent à des monstres ou des plans précis. Ajoutez-en une lorsque sa condition se produira assez souvent pour remplacer une compétence générale de dégâts ou d'endurance.

Cette chasse
CompétenceQuand
Rend les blessures plus faciles à créer et peut ajouter des dégâts non élémentaires une fois sa condition d'accumulation remplie.
Empêche la pression du vent d'annuler la Danse des lames (mode démon).
Empêche un séisme proche d'annuler la Danse des lames (mode démon) alors que vous êtes déjà à portée.
Augmente l'Attaque pendant qu'un fléau est actif, ce qui profite à chaque coup de Danse des lames (mode démon) jusqu'à la fin du fléau.
Aide un flash à clouer au sol un monstre volant et à créer une ouverture pour la Danse des lames (mode démon).
Augmente les dégâts des objets explosifs lorsque le plan de chasse utilise des bombes baril.
Attire davantage l'attention du monstre pendant que vous attaquez, ce qui crée plus d'occasions de tenter une esquive parfaite mais oriente aussi les attaques vers vous.
Rend plus facile de monter le monstre et aide à créer des blessures une fois en selle.
Réduit la consommation d'endurance lorsque les PV sont à 40 % ou moins, mais vous demande de rester dans un état dangereux.
Empêche l'eau ou la boue huileuse de ralentir le déplacement pendant une séquence d'attaques à courte portée.

Une chasse peut aussi rendre , , , , ou plus importantes qu'une compétence générale de dégâts. Les Pods de bouse répondent aux grands monstres indésirables sans consommer d'emplacement de compétence.

Compétences plus séduisantes qu'utiles

Réglages

Réglez le rengainage automatique sur Manuel si un rengainage non voulu continue de mettre fin au Mode Démon ou de casser votre flux d'attaques. Rengainer ne retire plus le Mode Renforcement Démon, mais le mode qui draine l'endurance s'arrête toujours lorsque l'arme est rangée.

Gardez le comportement de la caméra d'esquive prévisible pendant que vous tournez autour du monstre. Les Lames doubles restent longtemps au contact, donc une caméra qui bascule à chaque esquive parfaite rend la cible suivante plus difficile à lire qu'un léger retard que vous connaissez déjà.