Doppelklingen Guide
Doppelklingen entfalten ihre Stärke direkt neben dem Monster, wo jedes Ausweichen zählt. Ausdauer treibt Demon Mode an, die gespeicherte Demon Gauge treibt Archdemon Mode an, und eine Wunde kann Fokusangriff: Turning Tide starten. Gut getimtes Ausweichen hält diesen Angriff in Gang, während die nächste Öffnung des Monsters die Grenze setzt, wie weit du Klingentanz (Dämonenmodus) ausdehnst.
Demon Mode verändert deine Angriffe und verbraucht Ausdauer, während seine Angriffe die Leiste füllen. Verlässt du diesen Modus mit gefüllter Leiste, aktiviert sich Archdemon Mode. Ein perfekter Dämon Dodge aktiviert Demon Boost Mode, eine zeitlich begrenzte Verstärkung deiner Ausweichmanöver statt einer weiteren Variante von Demon Mode.
Da die Waffe keine Parade besitzt, besteht ihre Verteidigung aus Bewegung und Ausweichen. Ihre vielen Treffer setzen den Elementaranteil der Waffe wiederholt an, daher ist ein passendes Element ein starker Ausgangspunkt, wenn die anvisierte Trefferzone das unterstützt. Schwache Elementar-Trefferzonen können eine physische Option attraktiver machen.
Dieser Guide behandelt Titel-Update 4. Vollständige Waffensteuerung findest du in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch deckt die allgemeinen Steuerungen ab. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedliche Zahlen trifft. Jede Bewegung findest du unter Bewegungswerte.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Dämon, Archdemon, Boost
Demon Mode verändert deine Bewegungen und verbraucht durchgehend Ausdauer. Nur Angriffe in Demon Mode füllen die Leiste. Verlässt du den Modus, endet der durchgehende Ausdauerverbrauch.
Ist die Leiste gefüllt, aktiviert das Verlassen von Demon Mode Archdemon Mode. Dessen Leiste sinkt mit der Zeit und wird außerdem von seinen Spezialangriffen und vom Dämon Dodge verbraucht. hält diesen verstärkten Zustand länger aktiv.
Demon Boost Mode beginnt, wenn ein Dämon Dodge einem eingehenden Angriff perfekt ausweicht. Solange Boost aktiv ist, legt das Ausweichen eine größere Distanz zurück, besitzt ein längeres Unverwundbarkeitsfenster und greift während der Bewegung an. Du kannst einen weiteren Korkenzieherangriff anschließen. In Demon Mode kann ein Dämon Dodge außerdem direkt in Klingentanz (Dämonenmodus) II übergehen; diese Abkürzung verlangt nicht, dass das Ausweichen Boost erneut aktiviert. Demon Boost Mode bleibt jetzt nach dem Einstechen aktiv. verlängert das Unverwundbarkeitsfenster des Ausweichens, aktiviert Boost aber nicht ohne ein erfolgreiches perfektes Ausweichen.
verlangsamt den durchgehenden Ausdauerverbrauch. senkt die Ausdauerkosten des Ausweichens selbst. stellt Ausdauer schneller wieder her. Jede Fertigkeit löst ein anderes Ausdauerproblem.
Klingentanz (Dämonenmodus) und Turning Tide
Klingentanz (Dämonenmodus) I, II und III sind getrennte Bindungen, und du kannst dazwischen abbrechen. Jede Stufe verbraucht Leiste, und III hält dich am längsten an Ort. Gegen ein stehendes Monster, das sich bewegen könnte, nutze I und weiche dann weg. Gehe während eines Niederschlags oder einer anderen Öffnung, die das Ziel an Ort hält, in II und III weiter. Während III kannst du vor dem letzten Sprung ausweichen, um die Sequenz zu verlassen.
Fokusangriff: Turning Tide muss eine Wunde treffen. Der Angriff schleudert dich entlang des Monsterkörpers und zerstört Wunden, die er berührt. Nach dem Treffer kannst du stattdessen Turning Tidedrill nutzen, um die Strecke abzukürzen und nahe am Körperteil zu bleiben. Die Wunde ist in beiden Fällen verbraucht, wähle also zwischen dem Verbrauch für diesen Fokusangriff und dem Behalten für gewöhnliche Angriffe, die von wundenbasierter Affinität profitieren.
Heavenly Klingentanz (Dämonenmodus) ist der Luftweg in eine ähnliche Fahrt entlang des Monsterkörpers. Er erfordert einen Sprung und einen passenden Kontaktwinkel und zerstört Wunden anders als Turning Tide nicht automatisch.
Kampfrhythmus
Tritt neben dem Körperteil, das du angreifen willst, in Demon Mode ein und baue die Leiste auf. Wechsle Dämon Dodges zwischen die Angriffe ein; ein perfektes Ausweichen fügt Boost hinzu, während jedes Ausweichen in Demon Mode die Abkürzung in Klingentanz (Dämonenmodus) II liefern kann. Nutze Klingentanz (Dämonenmodus) I, wenn sich das Monster bewegen könnte, und verlängere die Sequenz nur, wenn die verbleibende Öffnung die zusätzliche Bindung rechtfertigt.
Verlasse Demon Mode, bevor die Ausdauer erschöpft ist. Greife in Archdemon Mode weiter an, während sich die Ausdauer erholt, und kehre zu Demon Mode zurück, bevor die Leiste leer ist, damit du sie wieder füllen kannst. Schließt ein Angriff die Öffnung, weiche hindurch oder geh auf Distanz, statt die nächste Tanzstufe zu erzwingen.
Zu Beginn einer Jagd konzentriere die Angriffe auf ein nützliches Körperteil, um eine Wunde zu erzeugen. Beim Üben an Chatacabra sind Zunge und Kopf starke Trennziele, und beide bevorzugen Donner gegenüber den anderen gelisteten Elementen. Nutze Turning Tide, wenn Fahrt und Wundenzerstörung zur Öffnung passen; sonst greife die Wunde weiter an. Während eines Niederschlags führe Klingentanz (Dämonenmodus) so viele Stufen weiter, wie die verbleibende Auszeit erlaubt.
Fertigkeiten
Baue um die Elementar-Trefferzonen des Ziels und um genug Schärfe für eine lange Angriffskette. Ergänze dann Ausdauer- oder Verteidigungsfertigkeiten je nachdem, was deinen Rhythmus am häufigsten unterbricht. Einstieg erklärt Mahlzeiten und Beutelvorbereitung. Kampfmechanik erklärt Wunden und die zwei Fertigkeitenbudgets. Elementarangriff-Fertigkeiten belegen das Waffenbudget, während das Rüstungsbudget belegt.
Build-Prioritäten
| Offensiv (Waffe) | Warum |
|---|---|
| Passendes Element, dann | Wiederholte Klingentreffer bringen das Element häufig zur Geltung, und erhöht den Elementarschaden, wenn diese Treffer kritisch sind. |
| und | Erhöhen Affinität bzw. Angriff. |
| Erhöht den physischen Anteil kritischer Klingentreffer, sobald Affinität steht. | |
| Schärfeerhalt | Verhindert, dass wiederholte Treffer die aktuelle Schärfefarbe zu schnell verbrauchen. |
| Offensiv (Rüstung) | Warum |
|---|---|
| Erhöht die Affinität auf Schwachpunkten und gibt zusätzliche Affinität, wenn dieser Punkt verwundet ist. | |
| Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen Angriff und Elementarangriff; Doppelklingen können diese Bedingung leicht halten. | |
| Erhöht Angriff und Affinität, während das Monster wütend ist. | |
| Verlangsamt den durchgehenden Ausdauerverbrauch von Demon Mode. |
| Defensiv | Warum |
|---|---|
| Rüstung aufwerten | Verringert eingehenden Schaden, wenn Monsterangriffe wehtun. |
| Hat eine Chance, eingehenden Schaden zu verringern. | |
| Lv 3 | Verhindert, dass eine Betäubung dich mit einer Waffe ohne Parade dem nächsten Angriff aussetzt. |
In einer Gruppe verhindert Reaktionen, wenn du und ein anderer Jäger euch gegenseitig trefft. In einer Solojagd gibt es keine Teamkollegen-Interaktion, die verhindert werden müsste.
Die folgenden Fertigkeiten sind nützliche Ergänzungen, aber keine ist erforderlich:
| Fertigkeit | Warum | Budget |
|---|---|---|
| Senkt die Ausdauerkosten von Ausweichaktionen, einschließlich des Ausweichens für ein perfektes Ausweichen. | Rüstung | |
| Stellt Ausdauer schneller wieder her, nachdem du Demon Mode verlassen hast. | Rüstung | |
| Lässt die Demon Gauge, die Archdemon Mode verbraucht, länger reichen. | Waffe | |
| Gibt nach einem perfekt getimten Ausweichen einen vorübergehenden Angriffsbonus. | Rüstung | |
| Verlängert das Unverwundbarkeitsfenster des Ausweichens, das Boost aktiviert, aber du musst das Ausweichen trotzdem timen. | Rüstung | |
| Erhöht vorübergehend Elementarangriff und Statusaufbau, nachdem du dich von einer Seuche oder einem abnormalen Status erholt hast. | Rüstung | |
| Fügt nach erfüllter Bedingung vorübergehend Affinität hinzu und verringert den Ausdauerverbrauch. | Rüstung | |
| Erhöht den Teileschaden und den Schaden, wenn ein Fokusangriff eine Wunde zerstört. | Rüstung | |
| Erhöht Angriff und Verteidigung nach einer Kampfunfähigkeit; die Fertigkeit hilft, eine Jagd zu retten, statt den Build zu definieren. | Rüstung |
Eine Farbe halten
Häufige Treffer verbrauchen Schärfe schnell, wähle also eine Schärfefertigkeit, deren Bedingung zum Build passt. wird mit steigender Affinität zuverlässiger; die anderen Optionen hängen nicht von kritischen Treffern ab.
| Fertigkeit | Was sie tut |
|---|---|
| Fügt Schärfe hinzu, wenn die Leiste nicht bereits voll ist. | |
| Verhindert Schärfeverlust bei kritischen Treffern. | |
| Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen. | |
| Gibt jedem Treffer eine Chance, keine Schärfe zu verbrauchen. | |
| Verkürzt das Schärfen, aber eine Unterbrechung zwingt dich trotzdem, die Schleifstein-Sequenz neu zu beginnen. |
Komfort
| Fertigkeit | Warum |
|---|---|
| Erhöht die durch Heilitems wiederhergestellte Gesundheit. | |
| Verkürzt die Zeit beim Trinken. | |
| Der rote Anteil der Gesundheitsleiste kehrt schneller zurück. | |
| Fügt Verteidigung hinzu, nachdem die Rüstung selbst aufgewertet wurde. | |
| Verringert die Dauer von Elementarseuchen und verhindert alle Elementarseuchen auf Lv 3. | |
| Tauscht zunächst Verteidigung gegen Angriff und kann einen tödlichen Treffer verhindern; nach der Auslösung wechseln die Boni zu Verteidigung und Resistenzen. | |
| Verkürzt die Aufladezeit von Mänteln und anderen Spezialwerkzeugen. | |
| Verhindert, dass Brüllen einen gebundenen Angriff abbricht, wenn die Stufe dieses Brüllen abdeckt. | |
| Verlängert die Ausweichbewegung, kann die Klingen aber vom anvisierten Körperteil wegtragen. | |
| Verbraucht ein Verbrauchsgut manchmal, ohne es aus dem Beutel zu entfernen. |
Stile
| Stil | Fertigkeiten |
|---|---|
| Physisch | Nutze nicht-elementare Doppelklingen, wenn die Elementar-Trefferzonen des Monsters schwach sind. |
Diese Jagd
Diese Fertigkeiten greifen bestimmte Monster oder Pläne auf. Nimm eine hinzu, wenn ihre Bedingung oft genug eintritt, um eine allgemeine Schadens- oder Ausdauerfertigkeit zu verdrängen.
| Fertigkeit | Wann |
|---|---|
| Macht Wunden leichter zu erzeugen und kann nach erfüllter Aufbau-Bedingung nicht-elementaren Schaden hinzufügen. | |
| Verhindert, dass Winddruck Klingentanz (Dämonenmodus) abbricht. | |
| Verhindert, dass ein nahes Beben Klingentanz (Dämonenmodus) abbricht, während du bereits in Reichweite bist. | |
| Erhöht den Angriff, während eine Seuche aktiv ist, und nützt jedem Treffer von Klingentanz (Dämonenmodus), bis die Seuche endet. | |
| Hilft einem Blendblitz, ein fliegendes Monster zu Boden zu bringen und eine Öffnung für Klingentanz (Dämonenmodus) zu schaffen. | |
| Erhöht den Schaden von Sprengitems, wenn der Jagdplan Fassbomben nutzt. | |
| Zieht während des Angriffs mehr Aufmerksamkeit des Monsters auf dich, schafft mehr Gelegenheiten für ein perfektes Ausweichen, lenkt Angriffe aber auch auf dich. | |
| Erleichtert das Aufsteigen und hilft, Wunden während des Reitens zu erzeugen. | |
| Verringert den Ausdauerverbrauch, solange die Gesundheit bei 40 % oder weniger liegt, verlangt aber, dass du in einem gefährlichen Zustand bleibst. | |
| Verhindert, dass Wasser oder Ölschlamm die Bewegung während einer Nahkampf-Angriffssequenz verlangsamt. |
Eine Jagd kann außerdem , , , , oder wichtiger machen als eine allgemeine Schadensfertigkeit. Dungkapseln erledigen unerwünschte große Monster, ohne einen Fertigkeitsslot zu verbrauchen.
Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind
- füllt Demon Gauge nicht.
- verlangsamt den Dämon-Ausdauerverbrauch nicht; tut das.
- senkt nicht die Ausdauerkosten von Rollen; tut das.
- Klingentanz (Dämonenmodus) III ist eine schlechte Bindung, wenn das Monster gleich dreht.
- ist unzuverlässig, weil Demon Mode durchgehend die volle Ausdauer verbraucht, die die Fertigkeit voraussetzt.
- aktiviert sich nicht durch das perfekte Ausweichen, weil diese Aktion kein Rutschen ist.
Einstellungen
Stelle automatisches Einstechen auf Manuell, wenn ein ungewolltes Einstechen Demon Mode immer wieder beendet oder deinen Angriffsfluss unterbricht. Einstechen entfernt Demon Boost Mode nicht mehr, aber der ausdauerverbrauchende Modus endet weiterhin, wenn die Waffe weggesteckt wird.
Halte das Kamerverhalten beim Ausweichen vorhersehbar, während du um das Monster kreist. Doppelklingen bleiben lange in Nahdistanz; eine Kamera, die bei jedem perfekten Ausweichen wegschnappt, macht das nächste Ziel schwerer lesbar als eine leichte Verzögerung, die du schon kennst.