Guía de Espadas dobles
Las Espadas dobles rinden al máximo junto al monstruo, donde cada evasión cuenta. La resistencia alimenta el Modo Demonio, el Medidor de Demonio acumulado alimenta el Modo Archidemonio, y una herida puede lanzar Ataque preciso: Turning Tide. Las evasiones a tiempo mantienen esa ofensiva en marcha, y la siguiente abertura del monstruo marca el límite de hasta dónde alargar Danza letal (modo demoníaco).
El Modo Demonio cambia tus ataques y consume resistencia, mientras que sus ataques llenan el medidor. Salir de ese modo con el medidor lleno activa el Modo Archidemonio. Una Esquiva Demonio perfecta activa el Modo Impulso Demonio, una mejora temporal de tus esquivas y no otra versión del Modo Demonio.
Como el arma no tiene guardia, su defensa es el movimiento y la evasión. Sus numerosos golpes aplican una y otra vez el componente elemental del arma, así que un elemento coincidente es un punto de partida sólido cuando la zona de impacto objetivo lo admite. Unas zonas de impacto elementales pobres pueden hacer más atractiva una opción física.
Esta guía cubre la actualización de título 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo tajo golpea con números distintos. Cada movimiento está en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Demonio, Archidemonio e Impulso
El Modo Demonio cambia tus movimientos y consume resistencia de forma continua. Solo los ataques realizados en Modo Demonio llenan el medidor. Al salir del modo, el consumo continuo de resistencia se detiene.
Una vez lleno el medidor, salir del Modo Demonio activa el Modo Archidemonio. Su medidor se vacía con el tiempo y también lo consumen sus ataques especiales y la Esquiva Demonio. mantiene activo más tiempo este estado potenciado.
El Modo Impulso Demonio empieza cuando una Esquiva Demonio evade a la perfección un ataque entrante. Mientras el Impulso está activo, la esquiva recorre más distancia, tiene una ventana de invulnerabilidad más larga y ataca al desplazarse. Puedes seguirla con otro ataque en sacacorchos. En Modo Demonio, una Esquiva Demonio también puede conducir directamente a Danza letal (modo demoníaco) II; ese atajo no exige que la esquiva active de nuevo el Impulso. El Modo Impulso Demonio ahora permanece activo tras envainar. alarga la ventana de invulnerabilidad de la esquiva, pero no activa el Impulso sin una evasión perfecta exitosa.
ralentiza el consumo continuo de resistencia. reduce el coste de resistencia de la propia esquiva. restaura la resistencia más rápido. Cada habilidad resuelve un problema de resistencia distinto.
Danza letal (modo demoníaco) y Turning Tide
Danza letal (modo demoníaco) I, II y III son compromisos separados, y puedes detenerte entre ellos. Cada etapa consume medidor, y la III te mantiene en el sitio más tiempo. Contra un monstruo de pie que puede moverse, usa la I y luego esquiva para alejarte. Continúa a la II y la III durante un derribo u otra abertura que mantenga al objetivo en el sitio. Durante la III, puedes esquivar antes del salto final para salir de la secuencia.
Ataque preciso: Turning Tide debe conectar con una herida. Te lanza a lo largo del cuerpo del monstruo y destruye las heridas con las que contacta. Tras conectar, puedes usar en su lugar Turning Tidedrill para acortar el recorrido y quedarte cerca de la parte. La herida se gasta en ambos casos, así que elige entre consumirla para este Ataque preciso y conservarla para los ataques ordinarios que se benefician de la afinidad por herida.
La Danza letal (modo demoníaco) celestial es la vía aérea hacia un recorrido similar a lo largo del cuerpo del monstruo. Requiere un salto y un ángulo de contacto adecuado y, a diferencia de Turning Tide, no destruye heridas de forma automática.
Ciclo de combate
Entra en Modo Demonio junto a la parte que quieres atacar y carga el medidor. Intercala Esquivas Demonio entre ataques; una evasión perfecta añade Impulso, mientras que cualquier esquiva en Modo Demonio puede ofrecer el atajo a Danza letal (modo demoníaco) II. Usa Danza letal (modo demoníaco) I cuando el monstruo pueda moverse, y alarga la secuencia solo cuando la abertura restante justifique el compromiso extra.
Sal del Modo Demonio antes de agotar la resistencia. Sigue atacando en Modo Archidemonio mientras la resistencia se recupera y luego vuelve al Modo Demonio antes de que el medidor se vacíe para poder recargarlo. Si un ataque cierra la abertura, atraviésalo con una esquiva o retírate en lugar de forzar la siguiente etapa de la danza.
Al empezar una cacería, concentra los ataques en una parte útil para crear una herida. Al practicar con Chatacabra, su lengua y su cabeza son sólidos objetivos de corte, y ambas favorecen el trueno frente a sus demás elementos listados. Usa Turning Tide cuando su recorrido y la destrucción de heridas encajen con la abertura; si no, sigue atacando la herida. Durante un derribo, avanza Danza letal (modo demoníaco) por tantas etapas como permita el tiempo restante.
Habilidades
Cápsula boñiga Basa el conjunto en las zonas de impacto elementales del objetivo y en suficiente afilado para sostener una cadena larga de ataques. Luego añade habilidades de resistencia o defensivas según lo que más a menudo interrumpa tu ciclo. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas y los dos presupuestos de habilidades. Las habilidades de ataque elemental ocupan el presupuesto del arma, mientras que ocupa el presupuesto de la armadura.
Prioridades del conjunto
| Ofensivo (arma) | Por qué |
|---|---|
| Elemento coincidente y luego | Los golpes repetidos de las hojas aplican elemento a menudo, y aumenta el daño elemental cuando esos golpes critican. |
| y | Aumentan la afinidad y el Ataque, respectivamente. |
| Aumenta la porción física de los golpes críticos de las hojas una vez establecida la afinidad. | |
| Conservación del afilado | Evita que los golpes repetidos consuman demasiado rápido el color de afilado actual. |
| Ofensivo (armadura) | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la afinidad en los puntos débiles y añade más afinidad cuando ese punto está herido. | |
| Los golpes consecutivos aumentan tanto el Ataque como el ataque elemental; las Espadas dobles pueden mantener esa condición con facilidad. | |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido. | |
| Ralentiza el consumo continuo de resistencia del Modo Demonio. |
| Defensivo | Por qué |
|---|---|
| Mejora la armadura | Reduce el daño recibido cuando los ataques del monstruo empiezan a doler. |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido. | |
| Nv. 3 | Evita que un aturdimiento deje un arma sin guardia expuesta al siguiente ataque. |
En grupo, evita las reacciones cuando tú y otro cazador os golpeáis mutuamente. En una cacería en solitario no hay interacción de compañero que prevenir.
Las siguientes habilidades son añadidos útiles, pero ninguna es obligatoria:
| Habilidad | Por qué | Presupuesto |
|---|---|---|
| Reduce el coste de resistencia de las acciones evasivas, incluida la esquiva usada para una evasión perfecta. | Armadura | |
| Restaura la resistencia más rápido tras salir del Modo Demonio. | Armadura | |
| Prolonga el Medidor de Demonio que consume el Modo Archidemonio. | Arma | |
| Concede un bonus de Ataque temporal tras una evasión en el momento justo. | Armadura | |
| Alarga la ventana de invulnerabilidad de la esquiva que activa el Impulso, pero aún debes hacer la esquiva a tiempo. | Armadura | |
| Aumenta temporalmente el ataque elemental y la acumulación de estados tras recuperarte de una plaga o un estado anómalo. | Armadura | |
| Añade afinidad temporalmente y reduce el agotamiento de resistencia cuando se cumple su condición. | Armadura | |
| Aumenta el daño a partes y el daño infligido cuando un Ataque preciso destruye una herida. | Armadura | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa tras un desmayo; ayuda a recuperar una cacería más que a definir el conjunto. | Armadura |
Conserva un color
Los golpes frecuentes consumen el afilado con rapidez, así que elige una habilidad de afilado cuya condición encaje con el conjunto. se vuelve más fiable a medida que sube la afinidad; las demás opciones no dependen de los golpes críticos.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Evita la pérdida de afilado en los golpes críticos. | |
| Evita la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Da a cada golpe una probabilidad de no consumir afilado. | |
| Acorta el tiempo de afilado, pero una interrupción sigue obligándote a reiniciar la secuencia de la piedra de afilar. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud restaurada por los objetos de curación. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa una vez mejorada la propia armadura. | |
| Reduce la duración de las plagas elementales y previene todas las plagas elementales en Nv. 3. | |
| Cambia Defensa por Ataque al principio y puede evitar un golpe letal; tras activarse, sus bonus pasan a Defensa y resistencias. | |
| Acorta el tiempo de recarga de los mantos y otras herramientas especializadas. | |
| Evita que los rugidos cancelen un ataque comprometido cuando su nivel cubre ese rugido. | |
| Alarga el movimiento evasivo, pero puede llevar las hojas lejos de la parte prevista. | |
| A veces usa un consumible sin retirarlo de la bolsa. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Físico | Usa Espadas dobles no elementales cuando las zonas de impacto elementales del monstruo son pobres. |
Esta cacería
Estas habilidades responden a monstruos o planes concretos. Añade una cuando su condición ocurra con la frecuencia suficiente como para desplazar una habilidad general de daño o de resistencia.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Facilita crear heridas y puede añadir daño no elemental cuando se cumple su condición de acumulación. | |
| Evita que la presión de viento cancele Danza letal (modo demoníaco). | |
| Evita que un temblor cercano cancele Danza letal (modo demoníaco) cuando ya estás a alcance. | |
| Aumenta el Ataque mientras una plaga está activa, y beneficia a cada golpe de Danza letal (modo demoníaco) hasta que la plaga termina. | |
| Ayuda a que un destello derribe a un monstruo volador y cree una abertura para Danza letal (modo demoníaco). | |
| Aumenta el daño de los objetos explosivos cuando el plan de cacería usa bombas de barril. | |
| Atrae más atención del monstruo mientras atacas, lo que crea más oportunidades de intentar una evasión perfecta pero también dirige los ataques hacia ti. | |
| Facilita montar y ayuda a crear heridas mientras estás montado. | |
| Reduce el agotamiento de resistencia mientras la salud está al 40 % o menos, pero te pide permanecer en una condición peligrosa. | |
| Evita que el agua o el fango oleoso ralenticen el movimiento durante una secuencia de ataque a corta distancia. |
Una cacería también puede hacer que , , , , o importen más que una habilidad general de daño. Las vainas de estiércol se ocupan de los monstruos grandes no deseados sin consumir una ranura de habilidad.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- no llena el Medidor de Demonio.
- no ralentiza el consumo Demonio; sí.
- no reduce el coste de resistencia de las volteretas; sí.
- Danza letal (modo demoníaco) III es un mal compromiso cuando el monstruo está a punto de girar.
- es poco fiable porque el Modo Demonio drena de forma continua la resistencia completa que exige la habilidad.
- no se activa con la evasión perfecta porque esa acción no es un deslizamiento.
Ajustes
Pon el envainado automático en Manual si un envainado no deseado sigue terminando el Modo Demonio o rompiendo tu flujo de ataque. Envainar ya no quita el Modo Impulso Demonio, pero el modo que consume resistencia sigue terminando cuando el arma se guarda.
Mantén predecible el comportamiento de la cámara al esquivar mientras rodeas al monstruo. Las Espadas dobles pasan mucho tiempo a corta distancia, así que una cámara que salta en cada esquiva perfecta hace más difícil leer el siguiente objetivo que un ligero retraso que ya conoces.