双剣ガイド

双剣はモンスターのすぐそばで本領を発揮し、回避の一つひとつが勝負を分ける。スタミナがデーモンモードを支え、貯めたデーモンゲージがアークデーモンモードを支え、傷口からは集中弱点攻撃:転潮を放てる。タイミングの良い回避がこの攻めを途切れさせず、モンスターの次の隙が乱舞(鬼人化時)をどこまで伸ばすかの上限を決める。

デーモンモードは攻撃を変え、スタミナを消費する。その攻撃がゲージを貯める。ゲージが満タンの状態でそのモードを解除すると、アークデーモンモードが発動する。完璧な鬼人回避がデーモンブーストモードを発動する。これは回避への時限強化であり、デーモンモードの別形態ではない。

ガードがないため、防御は移動と回避になる。多段ヒットが武器の属性成分を繰り返し乗せるので、狙う肉質がそれを支えるなら、対応する属性は有力な出発点になる。属性肉質が悪いと、物理寄りの選択のほうが魅力的になることがある。

このガイドはタイトルアップデート 4 を扱う。武器操作の全体はゲーム内のハンターノートにあり、公式マニュアルが一般的な操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ振りでも数値が変わる理由を説明する。全モーションはモーション値にある。

この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。

デーモンモード、アークデーモンモード、ブースト

デーモンモードはモーションを変え、スタミナを継続的に消費する。ゲージを貯めるのはデーモンモード中の攻撃だけだ。モードを解除すると、継続的なスタミナ消費は止まる。

ゲージが満タンになってからデーモンモードを解除すると、アークデーモンモードが発動する。そのゲージは時間経過で減り、専用攻撃と鬼人回避でも消費される。はこの強化状態を長く維持する。

デーモンブーストモードは、鬼人回避が攻撃を完璧に回避したときに始まる。ブースト中は回避の移動距離が伸び、無敵時間が長くなり、移動しながら攻撃する。続けて別の螺旋攻撃へつなげることができる。デーモンモード中の鬼人回避は、乱舞(鬼人化時) II へ直接つなげることもできる。このショートカットは、その回避でブーストを再度発動する必要はない。デーモンブーストモードは納刀後も維持されるようになった。は回避の無敵時間を延ばすが、完璧回避に成功しなければブーストは発動しない。

は継続的なスタミナ消費を遅くする。は回避そのもののスタミナ消費を減らす。はスタミナの回復を速くする。どれも別のスタミナの問題を解く。

乱舞(鬼人化時)と転潮

乱舞(鬼人化時)の I、II、III はそれぞれ別の拘束であり、段階のあいだで止められる。各段階はゲージを消費し、III が最も長くその場に留める。立っているモンスターが動くかもしれないときは、I を使って回避で抜ける。ノックダウンや、対象がその場に留まる別の隙では II と III へ続ける。III の最中は、最後のジャンプの前に回避して一連の流れから抜けられる。

集中弱点攻撃:転潮は傷口に当てる必要がある。モンスターの体に沿って飛び、接触した傷口を破壊する。命中後は、転潮ドリルで移動を切り上げ、その部位の近くに留まることもできる。傷口はどちらでも消費されるので、この集中弱点攻撃で消費するか、傷口による会心率を活かす通常攻撃のために残すかを選ぶ。

天上乱舞(鬼人化時)は、空中から同様にモンスターの体を辿るルートだ。ジャンプと適切な接触角度が必要で、転潮と違い傷口を自動では破壊しない。

戦闘の循環

狙う部位のそばでデーモンモードに入り、ゲージを貯める。攻撃のあいだに鬼人回避を織り交ぜる。完璧回避はブーストを加え、デーモンモード中の回避ならどれでも乱舞(鬼人化時) II へのショートカットになる。モンスターが動くかもしれないときは乱舞(鬼人化時) I を使い、残りの隙が追加の拘束に見合うときだけ一連の流れを伸ばす。

スタミナが尽きる前にデーモンモードを解除する。スタミナが回復するあいだはアークデーモンモードで攻撃を続け、ゲージが空になる前にデーモンモードへ戻り、再充填できるようにする。攻撃で隙が閉じたら、次の乱舞(鬼人化時)段階を無理に出さず、回避で抜け切るか距離を取る。

狩猟の序盤は、役に立つ一つの部位へ攻撃を集中して傷口を作る。チャタカブラで練習するなら、舌と頭は強い切断対象で、どちらも掲載されている他属性より雷を好む。転潮の移動と傷口破壊がその隙に合うなら使い、そうでなければ傷口を攻撃し続ける。ノックダウン中は、残りのダウン時間が許すかぎり乱舞(鬼人化時)の段階を進める。

スキル

対象の属性肉質と、長い連撃を維持できる切れ味を軸に組む。そのうえで、循環を最もよく途切れさせるものに合わせてスタミナか防御のスキルを足す。はじめ方は食事とポーチの準備を説明する。戦闘の仕組みは傷口と二つのスキル枠を説明する。属性攻撃スキルは武器枠を占め、は防具枠を占める。

構成の優先

構成の優先
攻撃(武器)理由
対応属性、その次に刃の連撃は属性を何度も乗せ、はそれらの会心時に属性ダメージを上げる。
とそれぞれ会心率と攻撃力を上げる。
会心率を確保したうえで、刃の会心ヒットの物理部分を上げる。
切れ味維持連撃が現在の切れ味色を早く消費しすぎないようにする。
構成の優先
攻撃(防具)理由
弱点の会心率を上げ、その部位が傷口ならさらに会心率を足す。
連続ヒットが攻撃力と属性攻撃の両方を上げ、双剣はその条件を保ちやすい。
モンスターが怒り状態のあいだ、攻撃力と会心率を上げる。
デーモンモードの継続的なスタミナ消費を遅くする。
構成の優先
防御理由
防具を強化するモンスターの攻撃が痛くなり始めたときに被ダメージを減らす。
確率で被ダメージを減らす。
Lv 3気絶が、ガードのない武器を次の攻撃に晒すのを防ぐ。

マルチでは、が自分と他ハンターがぶつかり合ったときのリアクションを防ぐ。ソロ狩猟では防ぐべき味方との干渉はない。

次のスキルは有用な追加だが、必須ではない。

構成の優先
スキル理由枠
完璧回避に使う回避を含む、回避行動のスタミナ消費を減らす。防具
デーモンモードを解除したあとのスタミナ回復を速くする。防具
アークデーモンモードが消費するデーモンゲージを延ばす。武器
完璧なタイミングの回避のあと、一時的に攻撃力を上げる。防具
ブーストを発動する回避の無敵時間を延ばすが、回避のタイミング自体は自分で取る必要がある。防具
属性やられや状態異常から回復したあと、一時的に属性攻撃と状態異常蓄積を上げる。防具
条件を満たしたあと、一時的に会心率を足し、スタミナ消費を減らす。防具
部位ダメージと、集中弱点攻撃が傷口を破壊したときのダメージを増やす。防具
力尽きたあとに攻撃力と防御力を上げる。構成の軸ではなく、狩猟の立て直しに効く。防具

切れ味色を保つ

連撃は切れ味を早く消費するので、構成に合う条件の切れ味スキルを選ぶ。は会心率が上がるほど頼りになり、他の選択肢は会心に依存しない。

切れ味色を保つ
スキル効果
ゲージが満タンでなければ切れ味を足す。
会心ヒットで切れ味を消費しない。
研いだあと一定時間、切れ味を消費しない。
ヒットごとに切れ味を消費しないことがある。
研ぎを短くするが、中断すれば砥石の手順を最初からやり直すことになる。

快適

快適
スキル理由
回復アイテムで戻る体力を増やす。
飲む時間を短くする。
体力ゲージの赤い部分が早く戻る。
防具自体を強化したあとに防御力を足す。
属性やられの時間を短くし、Lv 3 ですべての属性やられを防ぐ。
最初は防御力を攻撃力に換え、致命打を一度防げる。発動後、ボーナスは防御力と耐性に変わる。
マントなど特殊装具の再使用時間を短くする。
レベルがその咆哮を防げるとき、咆哮で拘束中の攻撃がキャンセルされるのを防ぐ。
回避の移動を伸ばすが、狙った部位から刃を遠ざけてしまうことがある。
ポーチから減らさずに消耗品を使えることがある。

スタイル

スタイル
スタイルスキル
物理モンスターの属性肉質が悪いときは無属性の双剣を使う。

この狩猟

これらのスキルは特定のモンスターや計画に応える。条件が十分な頻度で発生し、汎用のダメージやスタミナスキルを押しのけるときに一つ足す。

この狩猟
スキルいつ
傷口を作りやすくし、蓄積条件を満たしたあとに無属性ダメージを足すことがある。
風圧で乱舞(鬼人化時)がキャンセルされるのを防ぐ。
すでに近くにいるとき、近くの振動で乱舞(鬼人化時)がキャンセルされるのを防ぐ。
属性やられ中に攻撃力を上げ、属性やられが終わるまで乱舞(鬼人化時)の全ヒットが恩恵を受ける。
閃光で飛行モンスターを落とす助けになり、乱舞(鬼人化時)の隙を作る。
狩猟計画でタル爆弾を使うとき、爆発アイテムのダメージを上げる。
攻撃中にモンスターの注目をより集め、完璧回避を狙う機会は増えるが、攻撃も自分へ向かう。
乗りを容易にし、乗っているあいだの傷口作成を助ける。
体力が 40% 以下のあいだスタミナ消費を減らすが、危険な状態に留まることを求める。
近距離の連撃中に、水や油泥で動きが鈍るのを防ぐ。

狩猟によっては、、、、、、が汎用ダメージスキルより重要になる。不要な大型モンスターには、スキル枠を使わずにスリンガーこやし弾で対応する。

見かけほど強くないスキル

設定

意図しない納刀がデーモンモードを終了させたり、攻撃の流れを崩したりするなら、自動納刀を手動にする。納刀してもデーモンブーストモードは解除されなくなったが、スタミナを消費するモードは武器を収めると終了する。

モンスターの周囲を回り続けるあいだは、回避時のカメラ挙動を予測しやすく保つ。双剣は近接に長く留まるので、完璧な回避のたびにカメラが大きく飛ぶと、次の標的は慣れ親しんだわずかな遅れより読みにくくなる。