Primeros pasos en Monster Hunter Wilds

Tus primeras cacerías en Wilds giran en torno a un ciclo breve y repetible: observa cómo se mueve el monstruo y dónde aparecen las heridas; luego ataca, recúperate o cambia a un objetivo mejor según lo pida la situación. Empieza con un arma para que aprender sus controles no compita con leer al monstruo. Prepárate en el campamento, sigue al objetivo y lleva sus materiales a la herrería; una cacería conocida cambia a medida que cada una de esas decisiones se vuelve deliberada.

Ese ciclo empieza en las Llanuras del Viento. Tu primer objetivo es Chatacabra, un monstruo con aspecto de sapo y las patas delanteras cubiertas de mineral. Apunta a la lengua expuesta cuando se presente la ocasión. Rey Dau reina en el cielo tormentoso, pero te enfrentarás a él más adelante.

Cazas en un mundo que sigue su curso mientras cabalgas: las Llanuras del Viento, el Bosque Escarlata y la Cuenca Petrolífera. Cada entorno cambia mientras cazas. El clima y el agua pueden cambiar cómo se desarrolla una cacería, y los campamentos acortan la ruta de vuelta al monstruo.

Cuenta con que te tumben o que caigas mientras aprendes. Después de una cacería difícil, cambia aquello concreto que te dio problemas: mejora el equipo si el daño era el problema, establece un campamento si la ruta de vuelta era larga, o elige una parte del cuerpo más blanda si los ataques no eran efectivos.

Los 14 tipos de arma abordan el mismo monstruo de formas distintas. Aprende uno primero y, después, experimenta cuando ya puedas seguir al monstruo sin pensar cada botón. Los controles exactos y la Guía de juego están en el manual oficial. Cuando se desbloquee la ranura de la segunda arma, lleva otra en el Seikret cuando resuelva un problema concreto de la siguiente cacería.

Una cacería de Chatacabra

El primer Encargo de Chatacabra se acepta automáticamente. Antes de elegir Partir ahora, asa una comida en la tienda y comprueba que tienes Poción. Cuando tengas Miel, combínala con una Poción para hacer una Megapoción.

Cuando ya estás montado, el Seikret navega automáticamente hacia el objetivo principal, y las moscas rastreadoras marcan la ruta. Ataca la lengua de Chatacabra cuando esté expuesta. Si no, apunta a la cabeza o a las patas delanteras cubiertas de mineral, porque esas partes reciben más daño que las traseras. Los números naranjas de un golpe cuerpo a cuerpo corriente solo son una pista aproximada de la parte que has golpeado. Las patas traseras pueden mostrar naranja aunque la lengua expuesta sea un objetivo mejor.

Ataca la misma parte hasta que se abra una herida. El Modo Carga veloz resalta las heridas abiertas. Mientras la herida permanece abierta, los ataques contra ella infligen más daño. Usa un Ataque preciso cuando quieras romper la herida.

Cuando el arma rebote, deja de repetir el mismo ataque. Afila con la Piedra de afilar por si el filo es el problema. Si el ataque sigue rebotando, pasa a una parte del cuerpo donde conecte de lleno, para no gastar la cacería repitiendo golpes ineficaces.

Cuando un monstruo capturable esté lo bastante débil para capturarlo, decide si lo capturas o lo matas. Para capturarlo, coloca una Trampa eléctrica y usa Bomba tranquilizante dos veces, o dispara Tajo adormecedor desde la Honda. Un monstruo capturado no se puede descuartizar; si lo matas, descuartízalo antes de volver de la cacería.

Lee los detalles de la misión para ver el límite de tiempo y de caídas antes de partir. Si caes sin fallar la misión, vuelves a la tienda más cercana con lo que quede en la bolsa. Reabastécete desde la caja antes de volver al monstruo. Con el límite habitual de tres caídas, cada caída reduce la recompensa de zenny en un tercio; las misiones con un límite distinto ajustan esa deducción. La comida sigue activa después de una caída. Conserva las partes del monstruo hasta haber comprobado las siguientes mejoras de la herrería.

Las cacerías posteriores en estas llanuras van más lejos. Si los ataques de fuego de Quematrice están acabando la cacería, elige armadura con resistencia al fuego. Después de esa cacería, el Seikret es tuyo, y la silla lleva una segunda arma. Un Doshaguma también puede entrar en tu cacería. Si no puedes combatirlo y sigue persiguiéndote, dispara una Cápsula boñiga para ahuyentarlo.

Come antes de cada cacería

Las comidas mejoran temporalmente las estadísticas del cazador, así que asa antes de partir. Una Ración puede usarse como ingrediente en la tienda. Un Filete al punto tiene otro propósito: aumenta la resistencia máxima y recupera la salud y la resistencia gastadas.

No hay un chef de cantina al que visitar primero. Asa en una tienda del Campamento Base o en una tienda emergente. Más adelante, usa una Parrilla barbacoa portátil para cocinar ingredientes del almacén donde estés.

La carne favorece el Ataque, el pescado la Defensa y las verduras la resistencia elemental. Usa Comida recomendada mientras esas opciones te resulten desconocidas. Elige tú los ingredientes cuando el siguiente monstruo o tu equipo te den un motivo para favorecer una estadística concreta.

La salud y la resistencia de una comida te dan más margen para recuperarte de un error. La armadura y la Defensa determinan cuánto daño puedes soportar antes de curarte.

Qué llevar

La bolsa es lo que llevas encima, y la caja se queda en el campamento. Repon las pociones y luego añade lo que responda al siguiente objetivo: un Antídoto, una trampa, munición o recubrimientos. Combina desde el menú de objetos. La Piedra de afilar ya está en la barra de objetos y no se agota.

Mientras hay una misión publicada, el Seikret puede llevar suministros extra. Usa primero los marcados como objetos de suministro, porque desaparecen cuando termina la misión.

Desbloquea los campamentos

El Campamento Base está disponible desde el principio. Usa un Kit de acampada para establecer campamentos emergentes en los emplazamientos designados del campo. Cada emplazamiento cuesta puntos, y cada región solo permite un número limitado de campamentos activos. Una tienda te cura, elimina las aflicciones, te permite reponer desde la caja y restaura el filo del arma. Teletranspórtate a un campamento en lugar de cruzar el mapa otra vez. Tras una caída, reapareces en la tienda más cercana.

Un campamento emergente puede destruirse y luego se repara con el tiempo. Un emplazamiento más seguro es, por tanto, más fiable cuando piensas volver a cazar en esa zona.

El Seikret y una segunda arma

Ya montas un Seikret en las primeras cacerías. Después de Quematrice, Y'sai te da el tuyo, y su silla desbloquea la ranura de la segunda arma. Cabalga para cerrar distancia, o móntate cuando necesites espacio para afilar o usar un objeto. El Seikret evita los ataques solo hasta cierto punto, así que vigila al monstruo mientras te recuperas.

Lleva una segunda arma cuando necesites una opción a distancia, un tipo de daño distinto u otra configuración del mismo tipo de arma. Usa el cambio de arma para equipar la otra arma. El cambio puede alterar el tipo de daño, las habilidades, el filo o la munición, y los recursos propios del arma. Estás cambiando de equipo, no entrando en una postura temporal.

Mejora primero el arma

Las partes de monstruo de una cacería te permiten prepararte para la siguiente. La herrería está en el Campamento Base. Consulta las recetas de armas y armaduras antes de vender partes, porque ambos tipos de equipo pueden consumir los materiales de la misma cacería.

  1. Arma. Compara los árboles disponibles cada vez que la herrería se actualice. Mejora tu arma actual, o cambia de rama cuando la siguiente cacería te dé un motivo para favorecer el Ataque, el filo, la afinidad, el elemento o las ranuras de decoración.
  2. Armadura. Fabrica piezas de monstruos que ya puedas cazar. Si el daño recibido está acabando las cacerías, mejora primero las piezas que pienses conservar; subir la Defensa cuesta esferas de armadura y dinero.
  3. Habilidades. Mezcla piezas. No necesitas un conjunto a juego a menos que quieras la bonificación de ese conjunto. En Wilds, las habilidades relacionadas con el arma van en las armas, y las de apoyo general van en la armadura. Planifica las habilidades de cada pieza de equipo por separado. El es una decoración de arma. No puede ir en una ranura de armadura.
  4. Elemento. Ajusta la resistencia al ataque que te está causando problemas. Contra Quematrice, la resistencia al fuego cubre sus ataques de fuego, pero no reduce sus ataques físicos.

Para qué sirve cada tipo de misión

Elige la siguiente cacería según lo que necesites cambiar.

Rangos

Seguir los Encargos te lleva por el juego base actual desde Rango bajo hasta Rango alto. La expansión de Rango maestro anunciada para 2027 se desbloquea tras el Rango de cazador 40 y una misión de 7 estrellas designada.

Trata el Rango bajo como el sitio para aprender las herramientas de seguridad de cada arma y los campamentos del mapa. En Rango alto importan más las habilidades de armadura y las armas más afiladas que el simple avance de historia. Cuando llegue el Rango maestro, espera monstruos conocidos con nuevos movimientos y una segunda escalada de equipo, no un traspaso gratis de sets de Rango bajo o Rango alto.

Cuando una cacería va mal

Identifica el problema concreto antes de cambiar el equipo. Decir que toda la configuración es mala no te dice qué hay que corregir.

Cuando una cacería va mal
Qué ocurreComprueba
Uno o dos golpes te hacen caerAsa una comida. Sube la Defensa en la herrería. Si el ataque usa un elemento, elige armadura con resistencia a ese elemento.
Los aturdimientos preparan la caídaRecibir golpes repetidos también acumula aturdimiento. La Plaga de trueno hace que el aturdimiento entre más fácil: bebe una Curibaya mientras aún chispeas, antes del aturdimiento.
Los ataques rebotanAfila con la Piedra de afilar. Si el ataque sigue rebotando, pasa a otra parte. En Chatacabra, la lengua y la cabeza reciben más daño de corte y contundente que las patas traseras.
Las heridas desaparecenLos golpes continuados pueden romper una herida abierta. Un Ataque preciso es una forma directa de atacar la herida.
Se acaba el tiempoCompara las mejoras de arma disponibles. Apunta a una parte que reciba buen daño de tu arma. Afila si el arma tiene un medidor. Cabalga el Seikret o teletranspórtate desde una tienda en lugar de correr.
Un material necesario no aparece nuncaComprueba si estás cazando en el rango de misión requerido y si el material sale de las recompensas de captura o del descuartizado. Rompe la parte relevante del monstruo cuando el material exija esa rotura.

Siguiente

Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distinto daño. Cada tipo de arma premia decisiones distintas durante una cacería, así que elige una para aprender primero.

Empieza con el arma que te haga querer volver a cabalgar por las Llanuras del Viento. Prueba otra cuando necesites un enfoque distinto para la siguiente cacería.