Guía de Lanza pistola

Lanza pistola es paciencia con una respuesta explosiva. Cuando el monstruo se lanza a atacar, la duración de la abertura y la munición que tengas lista determinan si iniciar una secuencia explosiva o mantener el escudo disponible: absorber el ataque, gastar disparos y la estaca, recargar y estar listo para bloquear de nuevo. Esta guía comienza con el ciclo de disparos Normal, en el que Fuego ráfaga dispara todos los disparos cargados después de un mazazo.

El daño de disparo no puede asestar golpes críticos e ignora la zona de impacto física de una parte. En Wilds, el Ataque verdadero lo afecta, mientras que , el Poder de Proyectil del arma y su tipo de disparo ofrecen otras formas de que el daño de disparo difiera. Los golpes cuerpo a cuerpo siguen usando filo, afinidad, valores de movimiento y la parte que golpean.

Esta guía refleja la Actualización de título 4. Usa las Notas del cazador del juego para los controles del arma; el manual oficial cubre los controles comunes y el Modo Carga veloz. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe cuerpo a cuerpo inflige números distintos. Cada movimiento aparece en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Disparos y munición

Cada Lanza pistola tiene un tipo de disparo fijo Normal, Long o Wide. Las decoraciones no pueden cambiarlo.

potencia los disparos, Fuego de wyvern y las explosiones de Wyrmstake, y acelera el disparo de Fuego de wyvern. mejora la velocidad de recarga, y su segundo nivel añade un disparo. solo afecta a los ataques que pueden asestar golpes críticos, así que no aumenta el daño de disparo.

Un disparo ordinario consume una décima de unidad de filo. Por eso el medidor necesita varios disparos antes de perder una unidad completa, pero disparar no es gratis. Fuego ráfaga aplica ese coste reducido a cada disparo cargado. El filo bajo no reduce el daño de disparo, mientras que los ataques cuerpo a cuerpo siguen perdiendo daño y rebotan con más facilidad a medida que baja el color.

Cañón Púa de Wyrm clava una estaca en el monstruo. Su estocada, los contactos repetidos y la explosión final son golpes distintos. Una recarga completa restaura tanto los disparos como una estaca gastada; una recarga rápida restaura los disparos. Después de Barrido amplio, elige la estaca ordinaria cuando no quieras vaciar el cargador, o usa Nitro de sierpe total para gastar los disparos y la estaca juntos.

Continúa desde esa explosión hacia Multi Nitro de sierpe total cuando la abertura siga siendo lo bastante larga. Introduce el comando de recarga rápida durante la continuación para que recargue los disparos antes de la siguiente explosión. El movimiento termina con un punto de guardia, que da a la secuencia un final con guardia una vez que ese punto se activa.

Fuego de wyvern tiene dos cargas. Su medidor se recupera con el tiempo, y acertar ataques lo llena más rápido; los disparos llenan más el medidor que los mazazos. Un Bloqueo mejorado Perfecto te da una ruta más corta hacia el disparo. Como la recuperación del disparo deja el escudo indisponible, gasta una carga solo cuando la siguiente acción del monstruo no vaya a llegar antes.

Un Bloqueo mejorado Perfecto también puede llevar a un Choque de Poder cuando el ataque del monstruo lo permite. Cuando no lo permite, el contraataque Golpe descendente devuelve la guardia exitosa al ciclo de disparos.

Ataque preciso: Taladro dracónico es el Ataque preciso. Taladra una herida abierta con contactos repetidos y termina disparando el Cañón Púa de Wyrm. Si el monstruo empieza a moverse o está a punto de lanzarte, introduce el comando de remate durante el taladro para disparar la estaca antes.

Puedes reposicionarte mientras disparas y disparar desde un paso lateral. Detén la secuencia de disparo antes del siguiente ataque del monstruo cuando necesites el escudo. El escudo no está activo durante Fuego ráfaga, la recuperación posterior al disparo de Fuego de wyvern ni las porciones de recarga sin un punto de guardia.

Fuego ráfaga

Para disparos Normal, repite Golpe descendente -> Fuego ráfaga -> recarga -> Golpe descendente. Después de un Bloqueo mejorado Perfecto, contraataca con Golpe descendente para llegar a la siguiente ráfaga por una ruta más corta. Un cargador con munición aumenta el rendimiento de la ráfaga, pero toda la animación de disparo es un compromiso: retrásala cuando el monstruo pueda atacar o rugir antes de que te recuperes.

Si el monstruo ya inicia un rugido o un giro, recarga y guarda los shells en vez de forzar el Full Burst. Un Full Burst cancelado o interrumpido cuesta el cargador y los frames de recovery para volver a guardar.

Ataque preciso: Taladro dracónico

Usa Ataque preciso: Taladro dracónico cuando una herida abierta vaya a seguir al alcance del taladro. Deja que los contactos repetidos continúen mientras el monstruo está quieto, o usa el remate anticipado cuando la abertura se está cerrando. Recarga después si la estaca gastada hace falta para tu siguiente secuencia.

No empieces el drill en una herida de la que el monstruo ya se está alejando. Perder la herida a mitad del giro malgasta la estaca y te deja recuperando sin plan de shells.

Ciclo de combate

Con disparos Normal, busca Golpe descendente -> Fuego ráfaga -> recarga. Un Bloqueo mejorado Perfecto responde al ataque entrante y acorta la ruta hacia el siguiente mazazo. Cuando el monstruo sigue al alcance después de Barrido amplio, clava la estaca, o emplea el cargador con munición y la estaca en Nitro de sierpe total. Continúa hacia Multi Nitro de sierpe total solo si la abertura también cubre su recarga y segunda explosión. Enfrenta el siguiente ataque cuando su punto de guardia final se active.

Con disparos Long, aprovecha el alcance extra y favorece los disparos cargados. Con disparos Wide, usa los disparos individuales más fuertes y gasta Fuego de wyvern durante una abertura larga; un Bloqueo mejorado Perfecto ofrece la ruta más corta hacia ese disparo.

Al empezar la caza, crea una herida en una parte que tus golpes cuerpo a cuerpo puedan seguir alcanzando. Contra Chatacabra, la lengua y la cabeza reciben más daño de corte que el torso, así que apunta mazazos y barridos ahí cuando sea posible. Los disparos ignoran esa diferencia de zona de impacto física. Usa Ataque preciso: Taladro dracónico cuando la parte herida vaya a seguir al alcance el tiempo suficiente para su taladro.

Durante un derribo, elige la secuencia más larga que aún pueda terminar antes de que el monstruo se levante: un Fuego ráfaga con munición cargada, una secuencia de estaca o Fuego de wyvern cuando haya una carga lista. Recarga antes de que se cierre la abertura si vas a necesitar la munición de inmediato. Terminar antes es mejor que quedar atrapado en la recuperación del disparo con el escudo abajo.

Habilidades

Elige las habilidades de arma según cuánto de la caza venga de disparos o de cuerpo a cuerpo, y luego usa habilidades defensivas para resolver una causa concreta de pérdida de tiempo útil. Primeros pasos cubre las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas y los presupuestos separados de habilidades de arma y de armadura.

Núcleo

Para el estilo de partida de esta guía, Fuego ráfaga Normal, empieza con habilidades que mejoren las explosiones y el ciclo de cargador completo.

Núcleo
Ofensivas (arma)Por qué
Potencia los disparos, Fuego de wyvern y las explosiones de Wyrmstake, y acelera el disparo de Fuego de wyvern.
Mejora la velocidad de recarga; en el nivel 2, el disparo extra da a Fuego ráfaga un disparo más para disparar.
Sube el Ataque verdadero, lo que aumenta tanto el daño cuerpo a cuerpo como el de disparos en Wilds.
Mantén el filo para el cuerpo a cuerpoEl daño de disparo ignora el color del filo, pero los mazazos, barridos y contactos de estaca no. Conserva el mejor color que el arma pueda mantener de forma razonable.
Núcleo
Ofensivas (armadura)Por qué
Añade afinidad cuando los golpes cuerpo a cuerpo impactan puntos débiles y heridas que cumplen los requisitos. Los disparos no pueden usar la afinidad.
Añade Ataque y afinidad mientras un monstruo grande está enfurecido; el Ataque beneficia disparos y cuerpo a cuerpo, mientras que la afinidad solo beneficia a los ataques que pueden criticar.
Núcleo
DefensivasPor qué
Mejora la armaduraUna Defensa más alta reduce el daño físico cuando un ataque te alcanza.
Reduce el retroceso de guardia y el consumo de resistencia. Añade niveles cuando un ataque bloqueado te empuja demasiado lejos o retrasa el contraataque.
Permite que el escudo bloquee ataques normalmente imbloqueables y reduce el daño recibido al guardar. Úsala solo en un enfrentamiento que exija esos bloqueos.
Tiene una probabilidad de reducir el daño entrante cuando se activa.
Nv. 3Evita el aturdimiento cuando los ataques te alcanzan a ti en lugar del escudo.

En grupo, evita que los ataques aliados provoquen reacciones de daño. En solitario no tiene ataques de compañero que resolver.

Otras habilidades son condicionales, no añadidos automáticos:

Núcleo
HabilidadPor quéPresupuesto
Aumenta el daño de golpe crítico de ataques cuerpo a cuerpo como Golpe descendente y Barrido amplio, pero no puede afectar a los disparos.Arma
Sube temporalmente el Ataque después de una guardia precisa, así que recompensa un ciclo que arranca de forma consistente desde Bloqueo mejorado Perfecto.Arma
Sube de forma gradual el Ataque y el ataque elemental mientras los golpes siguen acertando. Las acciones de múltiples golpes pueden activarlo, pero la bonificación caduca cuando no puedes sostener la cadena.Armadura
Sube el Ataque mientras la salud está llena; el daño a través o alrededor del escudo elimina la condición hasta que te cures.Armadura
Sube temporalmente el ataque elemental y la acumulación de estados después de recuperarte de una plaga o estado anómalo. No sube de forma directa el daño bruto de disparo.Armadura
Facilita romper partes y aumenta el daño cuando un Ataque preciso destruye una herida.Armadura
Sube Ataque y Defensa después de un desmayo, así que solo ayuda cuando la caza ya ha ido mal.Armadura

Conserva un color

Los ataques cuerpo a cuerpo necesitan filo para el daño y para resistir el rebote. Los disparos ordinarios siguen consumiendo una décima de unidad de filo cada uno, aunque el daño de disparo ignora el color. Elige una habilidad de filo solo cuando resuelva la forma en que tu arma y tu ciclo pierden filo.

Conserva un color
HabilidadQué hace
Extiende un medidor de filo que tiene margen para crecer.
Evita la pérdida de filo en golpes críticos, así que puede conservar filo en contactos cuerpo a cuerpo, pero no en disparos.
Evita toda pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar, cubriendo contactos cuerpo a cuerpo y costes de disparo durante esa ventana.
Da a los ataques una probabilidad de no consumir filo.
Acorta la secuencia de la piedra de afilar; no conserva el filo entre usos.

Comodidad

Comodidad
HabilidadÚsala cuando
Quieres que cada curación restaure más salud.
El tiempo de consumo de objetos te impide volver a la guardia.
Sueles conservar salud roja recuperable después de recibir daño.
Necesitas más Defensa después de mejorar la armadura.
Las plagas elementales interrumpen la caza de forma repetida.
Aceptas su Defensa más baja a cambio de sobrevivir un golpe letal que cumpla los requisitos.
Tu plan depende de usar herramientas especializadas con más frecuencia.
Los rugidos cancelan de forma repetida las secuencias largas de disparo.
Los saltos más largos te ayudan a recuperar la distancia o la orientación correctas; cuenta el desplazamiento extra antes del siguiente golpe.
Quieres una probabilidad de consumir comida o bebida sin quitarla de la bolsa.

Estilos

Estilos
EstiloHabilidades
LongConstruye el disparo cargado alrededor de , y luego añade si su recarga beneficia la secuencia elegida.
WideConstruye los disparos individuales y Fuego de wyvern alrededor de ; el nivel 2 de añade un disparo al cargador pequeño.
Cuerpo a cuerpoAñade afinidad y solo en proporción a los golpes que pueden criticar; esas habilidades no mejoran el daño de disparo.

Esta caza

Las habilidades de enfrentamiento protegen las acciones largas que un monstruo concreto interrumpiría. Añade una cuando cree más aberturas aprovechables de las que crearía otra habilidad general de daño.

Esta caza
HabilidadCuándo
Úsala cuando una creación de heridas más fácil y el daño extra al acumular apoyan oportunidades repetidas de Ataque preciso: Taladro dracónico.
Úsala cuando la presión de viento interrumpe tus secuencias de disparo o recarga.
Úsala cuando los temblores del suelo interrumpen esas secuencias.
Úsala cuando el enfrentamiento inflige dolencias de forma fiable y pretendes pelear mientras una sigue activa. Su bonificación de Ataque puede beneficiar disparos y cuerpo a cuerpo en Wilds.
Úsala cuando los ataques de destello más fuertes crean aberturas contra el objetivo. Gasta la abertura en una secuencia que encaje con su duración.
Úsala para un plan construido alrededor de bombas de barril; aumenta el daño de objetos explosivos, no el daño de disparo de Lanza pistola.
Úsala en grupo cuando atraer más atención te ayude a enfrentar los ataques con el escudo y arrancar desde Bloqueo mejorado Perfecto.
Úsala cuando el agua, el fango o las corrientes dificultan el movimiento lo bastante como para impedir el posicionamiento o la recuperación.

Cazas concretas también pueden hacer que , , , , o sean más útiles que una habilidad defensiva general cuando el objetivo inflige esa condición con suficiente frecuencia como para interrumpir acciones largas. Las cápsulas de estiércol van en la bolsa cuando otro monstruo grande puede interferir; Wilds no tiene la habilidad Bonus Cápsula boñiga.

Trampas de habilidades

Ajustes

Usa Modo Carga veloz para apuntar Ataque preciso: Taladro dracónico a una herida abierta. Pon el envainado automático en Manual para que el juego no guarde el arma mientras conservas un cargador con munición o te preparas para bloquear.

Antes de un Wyvern's Fire o Full Burst largo, confirma que la cámara sigue mirando la parte para la que cargaste. Una cámara girada en un guard hop suele tirar la ráfaga al aire o a un flanco débil.