ガンランスガイド
ガンランスは忍耐に爆発で応える武器だ。モンスターが攻撃に入ったとき、隙の長さと手元の弾薬が、爆発の一連を始めるか盾を残すかを決める。攻撃を受け止め、砲弾とステークを使い、装填し直し、再びガードできる状態へ戻る。本ガイドは通常砲撃のループから始める。そこでは叩きつけのあとフルバーストが装填済みの砲弾をすべて撃つ。
砲撃ダメージは会心にならず、部位の物理肉質を無視する。荒野では真の攻撃力がこれに効く一方、、武器のシェリングパワー、砲撃タイプは砲撃ダメージに差が付く別の手段になる。近接攻撃は依然として斬れ味、会心率、モーション値、当たった部位を使う。
本ガイドはタイトルアップデート 4 時点の内容だ。武器操作はゲーム内のハンターノートを使う。公式マニュアルは共通操作と集中モードを扱う。戦闘の仕組みは、同じ近接攻撃でも数値が変わる理由を説明する。すべての技はモーション値に載っている。
この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。
砲撃と弾薬
各ガンランスには、通常、放射、拡散のいずれかの砲撃タイプが固定されている。装飾品では変えられない。
- 通常は弾倉が最も大きいので、フルバーストは装填し直して砲弾をまとめて使うほど報われる。
- 放射は射程の長い溜め砲撃が軸なので、溜め砲撃向きだ。
- 拡散は弾倉が最も小さいが、個々の砲弾が最も強く、竜撃砲も強いので、慎重な単発とその大きな拘束向きだ。
は砲弾、竜撃砲、竜杭の爆発を強化し、竜撃砲の発射を速める。は装填速度を上げ、第 2 レベルで砲弾を 1 発増やす。は会心が取れる攻撃にしか効かないので、砲撃ダメージは上がらない。
普通の砲弾は斬れ味を 1 単位の 10 分の 1 消費する。そのためゲージは数発撃ってから 1 単位分減るが、砲撃は無料ではない。フルバーストはその軽減された消費を装填済みの砲弾すべてに適用する。斬れ味が低くても砲撃ダメージは下がらない。近接攻撃は色が落ちるとダメージが減り、弾かれやすくなる。
ワイバーンステークキャノンはモンスターにステークを打ち込む。突き、繰り返しの接触、最後の爆発は別々のヒットだ。フル装填は砲弾と使い切ったステークの両方を戻し、クイック装填は砲弾を戻す。なぎ払いのあと、弾倉を空にしたくないときは普通のステークを選び、砲弾とステークをまとめて使うなら竜杭フルバーストを使う。
その爆発から、隙がまだ十分長いときはマルチ竜杭フルバーストへ続ける。追撃中にクイック装填の入力を入れ、次の爆発の前に砲弾を装填する。技の終わりはガードポイントで、その判定が有効になった時点で一連の終わりにガードが付く。
竜撃砲はチャージを 2 つ持つ。ゲージは時間経過で回復し、攻撃を当てるとより速く溜まる。砲弾は叩きつけよりゲージを多く埋める。完璧なガード性能は発射への短い経路を与える。発射後の硬直では盾が使えないので、モンスターの次の行動が先に来ないときだけチャージを使う。
完璧なガード性能は、モンスターの攻撃が許すならパワークラッシュにもつながる。そうでないときは、叩きつけのカウンターが成功したガードを砲撃ループへ戻す。
集中竜杭穿ちは集中弱点攻撃だ。開いた傷に繰り返し接触しながらドリルし、最後にワイバーンステークキャノンを撃つ。モンスターが動き始める、または振り落とされそうなときは、ドリル中にフィニッシュの入力を入れてステークを早めに撃つ。
砲撃しながら位置を取り直し、サイドステップから撃つこともできる。盾が必要なときは、モンスターの次の攻撃の前に発射の一連を止める。盾はフルバースト中、竜撃砲の発射後硬直、ガードポイントがない装填の区間では有効ではない。
フルバースト
通常砲撃では、叩きつけ -> フルバースト -> 装填 -> 叩きつけを繰り返す。完璧なガード性能のあとは叩きつけでカウンターし、次のバーストへ短い経路で入る。装填済みの弾倉はバーストの見返りを増やすが、発射アニメーション全体が拘束だ。硬直が解ける前にモンスターが攻撃や咆哮できるときは遅らせる。
モンスターがすでに咆哮や回頭の予備動作に入っているなら、無理にフルバーストせずリロードして弾を温存する。キャンセルや中断されたフルバーストは弾倉と、ガードし直すのに必要な硬直フレームの両方を失う。
集中竜杭穿ち
開いた傷がドリルの届く位置に残るときに集中竜杭穿ちを使う。モンスターが静止している間は繰り返しの接触を続け、隙が終わるときは早めのフィニッシュを使う。使い切ったステークが次の一連に必要なら、あとで装填し直す。
モンスターがすでに背け始めている傷にドリルを始めない。回転の途中で傷を外すとワイバーンステークキャノンを無駄にし、砲撃の段取りなしで硬直を受けることになる。
戦闘ループ
通常砲撃では、叩きつけ -> フルバースト -> 装填を探す。完璧なガード性能は来た攻撃への応答であり、次の叩きつけへの経路も短くする。なぎ払いのあとモンスターが届く位置に残っているときはステークを打ち込むか、装填済みの弾倉とステークを竜杭フルバーストへ投入する。隙が装填と 2 発目の爆発もカバーできるときだけ、マルチ竜杭フルバーストへ続ける。終わりのガードポイントが有効になるタイミングで次の攻撃に向き合う。
放射砲撃では、長い射程を使い、溜め砲撃を優先する。拡散砲撃では、より強い個々の砲弾を使い、長い隙で竜撃砲を使う。完璧なガード性能がその発射への短い経路になる。
狩猟の開始時、近接攻撃が届き続けられる部位に傷を作る。チャタカブラに対しては、舌と頭は胴より切断ダメージを多く受けるので、可能なときは叩きつけとなぎ払いをそこに当てる。砲撃はその物理肉質の差を無視する。傷のある部位がドリルの間届く位置に残るときは集中竜杭穿ちを使う。
ダウン中は、モンスターが起き上がる前に終えられる最長の一連を選ぶ。装填済みのフルバースト、ステークの一連、チャージがあるときの竜撃砲。すぐ弾薬が必要なら、隙が閉じる前に装填する。発射硬直で盾が下がったまま捕まるより、早めに切り上げるほうがよい。
スキル
武器スキルは、狩猟のうち砲撃と近接のどちらが多いかで選び、防御スキルは稼働を失う具体的な原因を解消するために使う。始め方は食事とポーチの準備を扱う。戦闘の仕組みは傷と、武器スキルと防具スキルの別予算を説明する。
コア
本ガイドの開始スタイル、通常のフルバーストでは、爆発と弾倉いっぱいのループを強化するスキルから始める。
| 攻撃(武器) | 理由 |
|---|---|
| 砲弾、竜撃砲、竜杭の爆発を強化し、竜撃砲の発射を速める。 | |
| 装填速度を上げる。レベル 2 では、追加の 1 発がフルバーストに撃つ砲弾を 1 発増やす。 | |
| 真の攻撃力を上げ、近接と荒野の砲撃ダメージの両方を増やす。 | |
| 近接のために斬れ味を維持 | 砲撃ダメージは斬れ味の色を無視するが、叩きつけ、なぎ払い、ステークの接触は無視しない。その武器が無理なく維持できる最良の色を保つ。 |
| 攻撃(防具) | 理由 |
|---|---|
| 近接攻撃が条件を満たす弱点と傷に当たったとき会心率を加える。砲弾はその会心率を使えない。 | |
| 大型モンスターの怒り中に攻撃力と会心率を加える。攻撃力は砲撃と近接に効き、会心率は会心が取れる攻撃にしか効かない。 |
| 防御 | 理由 |
|---|---|
| 防具を強化 | 防御力が高いと、攻撃が自分に届いたときの物理ダメージが減る。 |
| ガード時ののけぞりとスタミナ消費を減らす。防いだ攻撃で遠くへ押される、またはカウンターが遅れるときにレベルを足す。 | |
| 通常はガードできない攻撃を盾で防げるようにし、ガード中の被ダメージも減らす。そのガードが必要な相手にだけ使う。 | |
| 発動すると被ダメージを減らすことがある。 | |
| Lv 3 | 攻撃が盾ではなく自分に届いたときの気絶を防ぐ。 |
グループでは、が味方の攻撃によるダメージリアクションを防ぐ。ソロでは解消すべき仲間の攻撃がない。
他のスキルは自動で足すものではなく、条件付きだ。
| スキル | 理由 | 予算 |
|---|---|---|
| 叩きつけやなぎ払いなどの近接攻撃の会心ダメージを増やすが、砲弾には効かない。 | 武器 | |
| タイミングの合ったガードのあと一時的に攻撃力を上げるので、完璧なガード性能から一貫して始まるループに報いる。 | 武器 | |
| ヒットが続いているあいだ攻撃力と属性攻撃を徐々に上げる。多段ヒットは発動できるが、連鎖を維持できないとボーナスは消える。 | 防具 | |
| 体力が満タンのあいだ攻撃力を上げる。盾を貫通した、または盾を外れたダメージは、回復するまで条件を外す。 | 防具 | |
| 属性やられまたは状態異常からの回復後、一時的に属性攻撃と状態蓄積を上げる。素の砲撃ダメージは直接上がらない。 | 防具 | |
| 部位破壊を容易にし、集中弱点攻撃が傷を破壊したときのダメージを増やす。 | 防具 | |
| 力尽きたあとに攻撃力と防御力を上げるので、狩猟がすでに悪化したあとにしか助けにならない。 | 防具 |
色を保つ
近接攻撃はダメージと弾かれにくさのために斬れ味が必要だ。普通の砲弾は、砲撃ダメージが色を無視しても、1 発あたり斬れ味を 1 単位の 10 分の 1 消費する。選んだ武器とループが斬れ味を失う仕方を解消するときにだけ、斬れ味スキルを選ぶ。
| スキル | 効果 |
|---|---|
| 伸びしろがある斬れ味ゲージを延ばす。 | |
| 会心時に斬れ味消費を防ぐので、近接の接触では斬れ味を保てるが、砲弾では保てない。 | |
| 研いだあと一定時間、斬れ味消費をすべて防ぎ、その間の近接接触と砲弾の消費をカバーする。 | |
| 攻撃が斬れ味を消費しないことがある。 | |
| 砥石の一連を短くする。使用と使用のあいだの斬れ味は保たない。 |
快適
| スキル | 使うとき |
|---|---|
| 回復 1 回で戻る体力を増やしたいとき。 | |
| アイテム使用時間がガードへ戻るのを妨げているとき。 | |
| 被弾後に赤い回復可能体力が残ることが多いとき。 | |
| 防具を強化したあとも、さらに防御力が必要なとき。 | |
| 属性やられが繰り返し狩猟を乱すとき。 | |
| 条件を満たす致死打を 1 回耐える代わりに、低い防御力を受け入れるとき。 | |
| 計画が専用道具をより頻繁に使うことにかかっているとき。 | |
| 咆哮が長い発射の一連を繰り返しキャンセルするとき。 | |
| 長いホップが正しい間合いまたは向きを取り戻す助けになるとき。次の攻撃の前の余分な移動を織り込む。 | |
| ポーチから減らさずに食事や飲料を使うことがあるようにしたいとき。 |
スタイル
| スタイル | スキル |
|---|---|
| 放射 | を軸に溜め砲撃を組み、選んだ一連に装填が効くならを足す。 |
| 拡散 | 個々の砲弾と竜撃砲をを軸に組む。レベル 2 のは小さい弾倉に砲弾を 1 発足す。 |
| 近接 | 会心が取れる攻撃の割合に応じてだけ会心率とを足す。これらのスキルは砲撃ダメージを上げない。 |
この狩猟
相手専用のスキルは、そのモンスターが途切れさせる長い行動を守る。汎用のダメージスキルより使える隙が増えるときに 1 つ足す。
| スキル | 時期 |
|---|---|
| 傷が作りやすくなり、蓄積時の追加ダメージが繰り返しの集中竜杭穿ちの機会を支えるときに使う。 | |
| 風圧が発射や装填の一連を途切れさせるときに使う。 | |
| 地面の振動がそれらの一連を途切れさせるときに使う。 | |
| その相手が確実に状態異常を与え、それが残っているあいだ戦うつもりなときに使う。攻撃力ボーナスは荒野の砲撃と近接に効きうる。 | |
| より強い閃光攻撃がその対象に隙を作るときに使う。その長さに合う一連にその隙を使う。 | |
| タル爆弾を軸にした計画のときに使う。爆発アイテムのダメージは増えるが、ガンランスの砲撃ダメージは増えない。 | |
| グループで、注目を集めることが盾で攻撃に向き合い完璧なガード性能から始める助けになるときに使う。 | |
| 水、油泥、流れが移動を妨げ、位置取りや復帰ができなくなるときに使う。 |
特定の狩猟では、対象がその状態を長い行動が途切れるほど頻繁に与えるとき、、、、、、が汎用の防御スキルより有用になることもある。別の大型モンスターが干渉しうるときはスリンガーこやし弾をポーチに入れる。荒野にこやし名人スキルはない。
スキルの罠
- との攻撃力部分は荒野の砲撃を上げられる。会心率の部分は爆発を会心にできない。
- とは、砲撃ダメージが会心にならないので、このスタイルの近接部分だけを上げる。
- はタイミングの合ったガードが必要だ。来た攻撃に砲弾を通しても、その条件は満たさない。
- は地形を滑ったあとに会心率を与える。経路と近接の一連がその発動を実際に使うときにしか寄与しない。
- は乗りと乗った状態の傷を支える。地上の砲撃ループそのものを支えるわけではない。
- は一定時間スタミナ満タンが必要で、ホップとガードはその資源を使う。ループが条件を確実に戻すときにだけ使う。
- は体力が低いときのスタミナ消費を減らす。ホップとガードの支えにはなるが、砲弾を使いスタミナは使わないフルバーストには効かない。
設定
集中モードで開いた傷に集中竜杭穿ちを狙う。自動納刀は手動にし、装填済みの弾倉を保っているときやガードの準備中にゲームが武器を納めないようにする。
長い竜撃砲やフルバーストの前に、装填して狙った部位へカメラが向いたままか確認する。ガードホップ後にカメラが回ると、バーストが空中や弱い側面に入りやすい。