Guida Lanciacannoniere
Lanciacannoniere è pazienza con una risposta esplosiva. Quando il mostro si lancia in un attacco, la durata dell'apertura e le munizioni pronte determinano se avviare una sequenza esplosiva o tenere lo scudo disponibile: assorbi l'attacco, spendi colpi e paletto, ricarica e sii pronto a parare di nuovo. Questa guida parte dal ciclo di sparo Normal, in cui Raffica spara ogni colpo nel caricatore dopo uno schianto.
Il danno da sparo non può infliggere colpi critici e ignora la zona d'impatto fisica di una parte. In Wilds, l'Attacco vero lo influenza, mentre , la Potenza Proiettile dell'arma e il tipo di sparo offrono altri modi in cui il danno da sparo può differire. I colpi da mischia usano comunque affilatura, affinità, valori di movimento e la parte che colpiscono.
Questa guida riflette il Title Update 4. Per i comandi dell'arma usa le Note del Cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi comuni e Disciplina Modalità. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso colpo da mischia infligge numeri diversi. Ogni mossa è elencata in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Sparo e munizioni
Ogni Lanciacannoniere ha un tipo di sparo fisso Normal, Long o Wide. Le decorazioni non possono cambiarlo.
- Normal ha il caricatore più grande, quindi Raffica premia ricaricare e spendere tutti i colpi insieme.
- Long è costruito intorno ai colpi in carica a gittata maggiore, quindi predilige lo sparo in carica.
- Wide ha il caricatore più piccolo ma i colpi singoli più forti e un Fuoco di wyvern più potente, quindi predilige i colpi singoli deliberati e quell'impegno maggiore.
rafforza i colpi, Fuoco di wyvern e le esplosioni del Wyrmstake, e accelera lo sparo di Fuoco di wyvern. migliora la velocità di ricarica e, al secondo livello, aggiunge un colpo. influenza solo gli attacchi che possono infliggere colpi critici, quindi non aumenta il danno da sparo.
Un colpo ordinario consuma un decimo di unità di affilatura. L'indicatore ha quindi bisogno di diversi colpi prima di perdere un'unità intera, ma lo sparo non è gratuito. Raffica applica quel costo ridotto a ogni colpo nel caricatore. L'affilatura bassa non riduce il danno da sparo, mentre gli attacchi da mischia perdono comunque danno e rimbalzano più facilmente man mano che il colore scende.
Wyrmstake Cannon pianta un paletto nel mostro. La spinta, i contatti ripetuti e l'esplosione finale sono colpi distinti. Una ricarica completa ripristina sia i colpi sia un paletto speso; una ricarica rapida ripristina i colpi. Dopo Spazzata, scegli il paletto ordinario quando non vuoi svuotare il caricatore, oppure usa Scoppio wyvern pieno per spendere i colpi e il paletto insieme.
Da quell'esplosione continua in Multi Scoppio wyvern pieno quando l'apertura resta abbastanza lunga. Inserisci l'input di ricarica rapida durante il seguito, così ricarica i colpi prima dell'esplosione successiva. La mossa termina con un punto di guardia, che dà alla sequenza una chiusura in parata una volta che quel punto diventa attivo.
Fuoco di wyvern ha due cariche. L'indicatore si recupera nel tempo e mettere a segno gli attacchi lo riempie più in fretta; i colpi riempiono l'indicatore più degli schianti. Una Guardia Perfetto offre una via più breve verso lo sparo. Poiché il recupero dopo lo sparo lascia lo scudo non disponibile, spendi una carica solo quando l'azione successiva del mostro non arriverà prima.
Una Guardia Perfetto può anche portare a un Power Clash quando l'attacco del mostro lo consente. Quando non lo consente, il contrattacco Schianto alto riporta la parata riuscita nel ciclo di sparo.
Colpo preciso: trivella drago è il Colpo preciso. Trapana una ferita aperta con contatti ripetuti e termina sparando il Wyrmstake Cannon. Se il mostro inizia a muoversi o sta per sbalzarti, inserisci l'input del colpo finale durante il trapano per sparare il paletto in anticipo.
Puoi riposizionarti mentre spari e sparare da un passo laterale. Interrompi la sequenza di sparo prima dell'attacco successivo del mostro quando ti serve lo scudo. Lo scudo non è attivo durante Raffica, il recupero post-sparo di Fuoco di wyvern o le porzioni di ricarica senza un punto di guardia.
Raffica
Per lo sparo Normal, ripeti Schianto alto -> Raffica -> ricarica -> Schianto alto. Dopo una Guardia Perfetto, contrattacca con Schianto alto per raggiungere la raffica successiva con una via più breve. Un caricatore pieno aumenta il rendimento della raffica, ma l'intera animazione di sparo è un impegno: ritardala quando il mostro può attaccare o ruggire prima che tu ti riprenda.
Se il mostro sta già caricando un ruggito o una svolta, ricarica e tieni i shell invece di forzare il Full Burst. Un Full Burst annullato o interrotto costa il caricatore e i frame di recovery per ri-guardare.
Colpo preciso: trivella drago
Usa Colpo preciso: trivella drago quando una ferita aperta resterà a portata per il trapano. Lascia correre i contatti ripetuti mentre il mostro è fermo, oppure usa il colpo finale anticipato quando l'apertura sta finendo. Ricarica dopo, se il paletto speso serve per la sequenza successiva.
Non avviare il drill su una ferita da cui il mostro si sta già allontanando. Perdere la ferita a metà spin spreca lo stake e ti lascia in recovery senza un piano di shell.
Ciclo di combattimento
Con lo sparo Normal, cerca Schianto alto -> Raffica -> ricarica. Una Guardia Perfetto risponde all'attacco in arrivo e accorcia la via verso lo schianto successivo. Quando il mostro resta a portata dopo Spazzata, pianta il paletto, oppure usa il caricatore pieno e il paletto per Scoppio wyvern pieno. Continua in Multi Scoppio wyvern pieno solo se l'apertura può coprire anche la ricarica e la seconda esplosione. Affronta l'attacco successivo quando il punto di guardia di chiusura diventa attivo.
Con lo sparo Long, usa la gittata in più e prediligi i colpi in carica. Con lo sparo Wide, usa i colpi singoli più forti e spendi Fuoco di wyvern durante un'apertura lunga; una Guardia Perfetto fornisce la via più breve verso quello sparo.
All'inizio della caccia, crea una ferita su una parte che i colpi da mischia possono continuare a raggiungere. Contro Chatacabra, la lingua e la testa subiscono più danno da taglio del torso, quindi mira lì con schianti e spazzate quando possibile. Lo sparo ignora quella differenza di zona d'impatto fisica. Usa Colpo preciso: trivella drago quando la parte ferita resterà a portata abbastanza a lungo per il trapano.
Durante un atterramento, scegli la sequenza più lunga che possa ancora finire prima che il mostro si rialzi: una Raffica a caricatore pieno, una sequenza del paletto o Fuoco di wyvern quando una carica è pronta. Ricarica prima che l'apertura si chiuda, se ti serviranno subito le munizioni. Terminare in anticipo è meglio che farsi cogliere nel recupero di sparo con lo scudo abbassato.
Skill
Baccello letame Scegli le skill dell'arma in base a quanto della caccia proviene dallo sparo o dalla mischia, poi usa le skill difensive per risolvere una causa specifica di tempo utile perso. Per iniziare copre i pasti e la preparazione della bisaccia. Meccaniche di combattimento spiega le ferite e i budget distinti di skill dell'arma e dell'armatura.
Fondamentali
Per lo stile di partenza di questa guida, Normal Raffica, inizia con le skill che migliorano le esplosioni e il ciclo a caricatore pieno.
| Offensivo (arma) | Perché |
|---|---|
| Rafforza i colpi, Fuoco di wyvern e le esplosioni del Wyrmstake, e accelera lo sparo di Fuoco di wyvern. | |
| Migliora la velocità di ricarica; al livello 2, il colpo extra dà a Raffica un colpo in più da sparare. | |
| Alza l'Attacco vero, che aumenta sia il danno da mischia sia quello da sparo in Wilds. | |
| Mantieni l'affilatura per la mischia | Il danno da sparo ignora il colore dell'affilatura, ma schianti, spazzate e contatti del paletto no. Conserva il colore migliore che l'arma può ragionevolmente mantenere. |
| Offensivo (armatura) | Perché |
|---|---|
| Aggiunge affinità quando i colpi da mischia colpiscono punti deboli e ferite validi. I colpi da sparo non possono usare l'affinità. | |
| Aggiunge Attacco e affinità mentre un mostro grande è infuriato; l'Attacco avvantaggia sparo e mischia, mentre l'affinità avvantaggia solo gli attacchi che possono critare. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Potenzia l'armatura | Una Difesa più alta riduce il danno fisico quando un attacco ti raggiunge. |
| Riduce il contraccolpo della parata e il consumo di stamina. Aggiungi livelli quando un attacco bloccato ti spinge troppo lontano o ritarda il contrattacco. | |
| Permette allo scudo di bloccare attacchi di solito non bloccabili e riduce il danno subito in parata. Usala solo per un incontro che richiede quei blocchi. | |
| Ha una probabilità di ridurre il danno in arrivo quando si attiva. | |
| Lv 3 | Impedisce lo stordimento quando gli attacchi ti raggiungono invece dello scudo. |
In gruppo, impedisce agli attacchi alleati di causare reazioni da danno. In solitaria non ha attacchi di partner da risolvere.
Altre skill sono condizionali, non aggiunte automatiche:
| Skill | Perché | Budget |
|---|---|---|
| Aumenta il danno da colpo critico degli attacchi da mischia come Schianto alto e Spazzata, ma non può influenzare i colpi da sparo. | Arma | |
| Alza temporaneamente l'Attacco dopo una parata a tempo preciso, quindi premia un ciclo che parte con costanza da Guardia Perfetto. | Arma | |
| Alza gradualmente Attacco e attacco elementale finché i colpi continuano ad andare a segno. Le azioni multi-colpo possono attivarla, ma il bonus decade quando non riesci a sostenere la catena. | Armatura | |
| Alza l'Attacco mentre la salute è piena; il danno attraverso o intorno allo scudo rimuove la condizione finché non ti curi. | Armatura | |
| Alza temporaneamente attacco elementale e accumulo di status dopo il recupero da un malus o da uno status anomalo. Non alza direttamente il danno grezzo da sparo. | Armatura | |
| Rende più facili le rotture delle parti e aumenta il danno quando un Colpo preciso distrugge una ferita. | Armatura | |
| Alza Attacco e Difesa dopo uno svenimento, quindi aiuta solo dopo che la caccia è già andata male. | Armatura |
Conserva un colore
Gli attacchi da mischia hanno bisogno di affilatura per il danno e per resistere al rimbalzo. I colpi ordinari consumano comunque un decimo di unità di affilatura ciascuno, anche se il danno da sparo ignora il colore. Scegli una skill di affilatura solo quando risolve il modo in cui l'arma e il ciclo scelti perdono affilatura.
| Skill | Cosa fa |
|---|---|
| Estende un indicatore di affilatura che ha spazio per crescere. | |
| Impedisce la perdita di affilatura sui colpi critici, quindi può conservare l'affilatura sui contatti da mischia ma non sui colpi da sparo. | |
| Impedisce ogni perdita di affilatura per un tempo fisso dopo aver affilato, coprendo i contatti da mischia e i costi di sparo in quella finestra. | |
| Dà agli attacchi una probabilità di non consumare affilatura. | |
| Accorcia la sequenza della pietra da affilare; non conserva l'affilatura tra un uso e l'altro. |
Comodità
| Skill | Usala quando |
|---|---|
| Vuoi che ogni cura ripristini più salute. | |
| Il tempo di consumo degli oggetti ti impedisce di tornare in parata. | |
| Conservi spesso la salute rossa recuperabile dopo aver subito danno. | |
| Ti serve più Difesa dopo aver potenziato l'armatura. | |
| I malus elementali interrompono ripetutamente la caccia. | |
| Accetti la Difesa più bassa in cambio di sopravvivere a un colpo letale valido. | |
| Il piano dipende dall'usare più spesso gli strumenti specializzati. | |
| I ruggiti annullano ripetutamente le sequenze di sparo lunghe. | |
| I balzi più lunghi ti aiutano a riprendere la distanza o l'orientamento corretti; tieni conto dello spostamento extra prima del colpo successivo. | |
| Vuoi una probabilità di consumare cibo o bevande senza toglierli dalla bisaccia. |
Stili
| Stile | Skill |
|---|---|
| Long | Costruisci lo sparo in carica intorno a , poi aggiungi se la ricarica avvantaggia la sequenza scelta. |
| Wide | Costruisci i colpi singoli e Fuoco di wyvern intorno a ; il livello 2 di aggiunge un colpo al caricatore piccolo. |
| Mischia | Aggiungi affinità e solo in proporzione ai colpi che possono critare; quelle skill non migliorano il danno da sparo. |
Questa caccia
Le skill da incontro proteggono le azioni lunghe che un mostro particolare altrimenti interrompe. Aggiungine una quando crea più aperture utilizzabili di quanto farebbe un'altra skill di danno generale.
| Skill | Quando |
|---|---|
| Usala quando una creazione di ferite più facile e il danno extra sull'accumulo supportano opportunità ripetute di Colpo preciso: trivella drago. | |
| Usala quando la pressione del vento interrompe le sequenze di sparo o di ricarica. | |
| Usala quando i tremori del terreno interrompono quelle sequenze. | |
| Usala quando l'incontro infligge in modo affidabile malanni e intendi combattere mentre uno resta attivo. Il bonus di Attacco può avvantaggiare sparo e mischia in Wilds. | |
| Usala quando attacchi con flash più forti creano aperture contro il bersaglio. Spendi l'apertura in una sequenza che rientra nella sua durata. | |
| Usala per un piano costruito intorno alle bombe a barile; aumenta il danno degli oggetti esplosivi, non il danno da sparo della Lanciacannoniere. | |
| Usala in gruppo quando attirare più attenzione ti aiuta ad affrontare gli attacchi con lo scudo e a partire da Guardia Perfetto. | |
| Usala quando acqua, fanghi oleosi o corsi d'acqua ostacolano il movimento abbastanza da impedire il posizionamento o il recupero. |
Cacce specifiche possono anche rendere , , , , o più utili di una skill difensiva generale quando il bersaglio infligge quella condizione abbastanza spesso da interrompere le azioni lunghe. I baccelli di sterco vanno nella bisaccia quando un altro mostro grande può interferire; Wilds non ha la skill Letamastro.
Trappole delle skill
- e la porzione di Attacco di possono migliorare lo sparo in Wilds; le loro porzioni di affinità non possono rendere critiche le esplosioni.
- e migliorano solo la porzione da mischia di questo stile perché il danno da sparo non può critare.
- richiede una parata a tempo. Sparare un colpo attraverso un attacco in arrivo non soddisfa quella condizione.
- concede affinità dopo uno scivolamento sul terreno. Contribuisce solo quando il percorso e la sequenza da mischia sfruttano davvero quell'attivazione.
- supporta la cavalcata e le ferite in cavalcata, non il ciclo di sparo a terra di per sé.
- richiede stamina piena per un periodo, mentre i balzi e la parata spendono la risorsa. Usala solo quando il ciclo ripristina la condizione in modo affidabile.
- riduce il consumo di stamina a salute bassa. Può supportare balzi e parata, ma non copre Raffica, che spende colpi anziché stamina.
Impostazioni
Usa Disciplina Modalità per mirare Colpo preciso: trivella drago a una ferita aperta. Imposta il rinfodero automatico su Manuale, così il gioco non mette via l'arma mentre stai conservando un caricatore pieno o ti prepari a parare.
Prima di un lungo Wyvern's Fire o Full Burst, conferma che la camera punti ancora la parte per cui hai caricato. Una camera girata durante un guard hop spesso scarica la raffica in aria o su un fianco debole.