Guide Lancecanon
Lancecanon est de la patience avec une réponse explosive. Quand le monstre s'engage dans une attaque, la durée de l'ouverture et vos munitions prêtes déterminent s'il faut commencer une séquence explosive ou garder le bouclier disponible : encaisser l'attaque, dépenser les obus et le pieu, recharger, et être prêt à parer à nouveau. Ce guide commence par la boucle de tirs Normal, où Tir explosif tire tous les obus chargés après une frappe.
Les dégâts d'obus ne peuvent pas infliger de coups critiques et ignorent la zone de frappe physique d'une partie. Dans Wilds, l'Attaque réelle les influence, tandis que , la Puissance de Tir de l'arme et son type d'obus fournissent d'autres moyens de faire varier les dégâts de tirs. Les coups de mêlée utilisent encore le tranchant, l'affinité, les valeurs de mouvement et la partie touchée.
Ce guide reflète Mise à jour de titre 4. Consultez les Notes du chasseur en jeu pour les commandes de l'arme ; le manuel officiel couvre les commandes communes et Concentration Mode. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup de mêlée inflige des chiffres différents. Chaque mouvement est listé dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Tirs et munitions
Chaque Lancecanon a un type d'obus fixe Normal, Long ou Wide. Les décorations ne peuvent pas le changer.
- Normal a le plus grand chargeur, donc Tir explosif récompense le rechargement et la dépense de tous les obus ensemble.
- Long est conçu autour des obus chargés à plus longue portée, donc il favorise les tirs chargés.
- Wide a le plus petit chargeur mais les obus individuels les plus puissants et un Feu de wyverne plus fort, donc il favorise les tirs uniques délibérés et cet engagement plus important.
renforce les obus, Feu de wyverne et les explosions de Wyrmstake, et accélère le tir de Feu de wyverne. améliore la vitesse de rechargement, et son deuxième niveau ajoute un obus. n'affecte que les attaques capables d'infliger des coups critiques, donc il n'augmente pas les dégâts d'obus.
Un obus ordinaire consomme un dixième d'unité de tranchant. La jauge a donc besoin de plusieurs obus avant de perdre une unité complète, mais les tirs ne sont pas gratuits. Tir explosif applique ce coût réduit à chaque obus chargé. Un tranchant faible ne réduit pas les dégâts d'obus, tandis que les attaques de mêlée perdent encore des dégâts et rebondissent plus facilement à mesure que la couleur baisse.
Canon Wyrmstake plante un pieu dans le monstre. Son estoc, ses contacts répétés et son explosion finale sont des coups distincts. Un rechargement complet restaure à la fois les obus et un pieu dépensé ; un rechargement rapide restaure les obus. Après Grand balayage, choisissez le pieu ordinaire quand vous ne voulez pas vider le chargeur, ou utilisez Explosion de vouivre pour dépenser les obus et le pieu ensemble.
Enchaînez depuis cette explosion vers Multi Explosion de vouivre quand l'ouverture reste assez longue. Entrez la commande de rechargement rapide pendant l'enchaînement pour recharger les obus avant l'explosion suivante. Le mouvement se termine par un point de garde, qui donne à la séquence une fin gardée une fois que ce point devient actif.
Feu de wyverne dispose de deux charges. Sa jauge se reconstitue avec le temps, et les attaques qui touchent la remplissent plus vite ; les obus remplissent davantage la jauge que les frappes. Paladin Parfait offre une voie plus courte vers le tir. Comme la récupération de tir de Feu de wyverne laisse le bouclier indisponible, ne dépensez une charge que lorsque la prochaine action du monstre n'arrivera pas en premier.
Paladin Parfait peut aussi mener à Power Clash quand l'attaque du monstre en permet un. Quand ce n'est pas le cas, le contre Coup vertical ramène la parade réussie dans la boucle de tirs.
Attaque Focus : Foreuse draconique est Attaque Focus. Il perce une plaie ouverte avec des contacts répétés et se termine en tirant le Canon Wyrmstake. Si le monstre commence à bouger ou s'apprête à vous éjecter, entrez la commande de finition pendant le forage pour tirer le pieu plus tôt.
Vous pouvez vous repositionner pendant les tirs et tirer depuis un pas de côté. Arrêtez la séquence de tirs avant la prochaine attaque du monstre quand vous avez besoin du bouclier. Le bouclier n'est pas actif pendant Tir explosif, la récupération après le tir de Feu de wyverne, ou les phases de rechargement sans point de garde.
Tir explosif
Pour les tirs Normal, répétez Coup vertical -> Tir explosif -> rechargement -> Coup vertical. Après un Paladin Parfait, contrez avec Coup vertical pour atteindre le Tir explosif suivant par une voie plus courte. Un chargeur chargé augmente le gain de Tir explosif, mais toute l'animation de tir est un engagement : retardez-la quand le monstre peut attaquer ou rugir avant que vous ne récupériez.
Si le monstre amorce déjà un cri ou un demi-tour, rechargez et gardez les obus au lieu de forcer le Full Burst. Un Full Burst annulé ou interrompu coûte à la fois le chargeur et les frames de recovery nécessaires pour re-garder.
Attaque Focus : Foreuse draconique
Utilisez Attaque Focus : Foreuse draconique quand une plaie ouverte restera à portée pour le forage. Laissez les contacts répétés s'enchaîner tant que le monstre est immobile, ou utilisez la finition anticipée quand l'ouverture se termine. Rechargez ensuite si le pieu dépensé est nécessaire pour votre prochaine séquence.
Ne démarrez pas le drill sur une blessure dont le monstre se détourne déjà. Perdre la blessure en plein spin gaspille le pieu et vous laisse en recovery sans plan d’obus.
Boucle de combat
Avec les tirs Normal, cherchez Coup vertical -> Tir explosif -> rechargement. Paladin Parfait à la fois répond à l'attaque entrante et raccourcit la voie vers la frappe suivante. Quand le monstre reste à portée après Grand balayage, plantez le pieu, ou engagez le chargeur chargé et le pieu dans Explosion de vouivre. Continuez vers Multi Explosion de vouivre seulement si l'ouverture peut aussi couvrir son rechargement et sa seconde explosion. Affrontez la prochaine attaque dès que son point de garde de fin devient actif.
Avec les tirs Long, utilisez la portée supplémentaire et privilégiez les obus chargés. Avec les tirs Wide, utilisez les obus individuels plus puissants et dépensez Feu de wyverne pendant une longue ouverture ; Paladin Parfait fournit la voie plus courte vers ce tir.
Au début de la chasse, créez une plaie sur une partie que vos coups de mêlée peuvent continuer à atteindre. Contre Chatacabra, la langue et la tête subissent plus de dégâts de tranchant que le torse, donc visez-y les frappes et les balayages quand c'est possible. Les tirs ignorent cette différence de zone de frappe physique. Utilisez Attaque Focus : Foreuse draconique quand la partie blessée restera à portée assez longtemps pour son forage.
Pendant une mise à terre, choisissez la plus longue séquence qui peut encore se terminer avant que le monstre ne se relève : un Tir explosif chargé, une séquence de pieu, ou Feu de wyverne quand une charge est prête. Rechargez avant que l'ouverture ne se ferme si vous aurez besoin des munitions immédiatement. Terminer plus tôt vaut mieux que d'être pris dans la récupération de tir avec le bouclier baissé.
Compétences
Choisissez les compétences d'arme selon la part de la chasse qui vient des tirs ou de la mêlée, puis utilisez les compétences défensives pour résoudre une cause précise de temps d'action perdu. Pour commencer couvre les repas et la préparation de la pochette. Mécaniques de combat explique les plaies et les budgets séparés de compétences d'arme et d'armure.
Essentiel
Pour le style de départ de ce guide, Normal Tir explosif, commencez par les compétences qui améliorent les explosions et la boucle de chargeur plein.
| Offensif (arme) | Pourquoi |
|---|---|
| Renforce les obus, Feu de wyverne et les explosions de Wyrmstake, et accélère le tir de Feu de wyverne. | |
| Améliore la vitesse de rechargement ; au niveau 2, l'obus supplémentaire donne à Tir explosif un obus de plus à tirer. | |
| Augmente l'Attaque réelle, ce qui accroît à la fois les dégâts de mêlée et les dégâts de tirs de Wilds. | |
| Maintenir le tranchant pour la mêlée | Les dégâts d'obus ignorent la couleur du tranchant, mais les frappes, les balayages et les contacts du pieu ne l'ignorent pas. Conservez la meilleure couleur que l'arme peut raisonnablement maintenir. |
| Offensif (armure) | Pourquoi |
|---|---|
| Ajoute de l'affinité quand les coups de mêlée touchent des points faibles et des plaies éligibles. Les obus ne peuvent pas utiliser cette affinité. | |
| Ajoute de l'Attaque et de l'affinité pendant qu'un grand monstre est enragé ; l'Attaque profite aux tirs et à la mêlée, tandis que l'affinité ne profite qu'aux attaques capables de critiquer. |
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| Améliorer l'armure | Une Défense plus élevée réduit les dégâts physiques quand une attaque vous atteint. |
| Réduit le recul de parade et la consommation d'endurance. Ajoutez des niveaux quand une attaque bloquée vous pousse trop loin ou retarde le contre. | |
| Permet au bouclier de bloquer des attaques normalement impossibles à bloquer et réduit les dégâts subis en parant. À utiliser seulement pour un affrontement qui exige ces blocages. | |
| A une chance de réduire les dégâts reçus quand elle s'active. | |
| Lv 3 | Empêche l'étourdissement quand les attaques vous atteignent au lieu du bouclier. |
En groupe, empêche les attaques alliées de provoquer des réactions de dégâts. Cette compétence n'a pas d'attaques de partenaire à résoudre en solo.
Les autres compétences sont conditionnelles plutôt que des ajouts automatiques :
| Compétence | Pourquoi | Budget |
|---|---|---|
| Augmente les dégâts des coups critiques des attaques de mêlée telles que Coup vertical et Grand balayage, mais ne peut pas affecter les obus. | Arme | |
| Augmente temporairement l'Attaque après une parade précisément cadencée, donc elle récompense une boucle qui part régulièrement de Paladin Parfait. | Arme | |
| Augmente progressivement l'Attaque et l'attaque élémentaire tant que les coups continuent de toucher. Les actions multi-coups peuvent l'activer, mais le bonus s'interrompt quand vous ne pouvez pas maintenir la chaîne. | Armure | |
| Augmente l'Attaque tant que la santé est pleine ; les dégâts à travers ou autour du bouclier retirent la condition jusqu'à ce que vous soigniez. | Armure | |
| Augmente temporairement l'attaque élémentaire et l'accumulation de statut après la récupération d'un fléau ou d'un statut anormal. Elle n'augmente pas directement les dégâts bruts d'obus. | Armure | |
| Facilite les bris de parties et augmente les dégâts quand Attaque Focus détruit une plaie. | Armure | |
| Augmente l'Attaque et la Défense après un évanouissement, donc cette compétence n'aide qu'après que la chasse a déjà mal tourné. | Armure |
Garder une couleur
Les attaques de mêlée ont besoin du tranchant pour les dégâts et la résistance au rebond. Les obus ordinaires consomment encore un dixième d'unité de tranchant chacun, même si les dégâts d'obus ignorent la couleur. Choisissez une compétence de tranchant seulement quand elle résout la façon dont l'arme et la boucle choisies perdent du tranchant.
| Compétence | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Prolonge une jauge de tranchant qui a de la marge pour grandir. | |
| Empêche la perte de tranchant sur les coups critiques, donc elle peut conserver le tranchant sur les contacts de mêlée mais pas sur les obus. | |
| Empêche toute perte de tranchant pendant un temps fixe après l'affûtage, couvrant les contacts de mêlée et le coût des obus pendant cette fenêtre. | |
| Donne aux attaques une chance de ne pas consommer de tranchant. | |
| Raccourcit la séquence de pierre à aiguiser ; cette compétence ne conserve pas le tranchant entre les utilisations. |
Confort
| Compétence | Quand l'utiliser |
|---|---|
| Vous voulez que chaque soin restaure plus de santé. | |
| Le temps de consommation d'objet vous empêche de revenir à la parade. | |
| Vous conservez souvent de la santé rouge récupérable après avoir subi des dégâts. | |
| Vous avez besoin de plus de Défense après avoir amélioré l'armure. | |
| Les fléaux élémentaires perturbent la chasse à répétition. | |
| Vous acceptez sa Défense plus basse en échange de survivre à un coup létal éligible. | |
| Votre plan dépend de l'usage plus fréquent des outils spécialisés. | |
| Les rugissements annulent à répétition les longues séquences de tirs. | |
| Des bonds plus longs vous aident à retrouver la bonne distance ou orientation ; tenez compte du déplacement supplémentaire avant le prochain coup. | |
| Vous voulez une chance de consommer nourriture ou boisson sans les retirer de la pochette. |
Styles
| Style | Compétences |
|---|---|
| Long | Construisez les tirs chargés autour de , puis ajoutez si son rechargement profite à la séquence choisie. |
| Wide | Construisez les obus individuels et Feu de wyverne autour de ; le niveau 2 de ajoute un obus au petit chargeur. |
| Melee | Ajoutez l'affinité et seulement en proportion des coups qui peuvent critiquer ; ces compétences n'améliorent pas les dégâts d'obus. |
Cette chasse
Les compétences d'affrontement protègent les longues actions qu'un monstre particulier interrompt autrement. Ajoutez-en une quand elle crée plus d'ouvertures utilisables qu'une autre compétence de dégâts générale.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| À utiliser quand une création de plaies plus facile et des dégâts supplémentaires à l'accumulation soutiennent des occasions répétées de Attaque Focus : Foreuse draconique. | |
| À utiliser quand la pression du vent interrompt vos séquences de tirs ou de rechargement. | |
| À utiliser quand les tremblements de sol interrompent ces séquences. | |
| À utiliser quand l'affrontement inflige de façon fiable des altérations et que vous comptez combattre tant que l'une reste active. Son bonus d'Attaque peut profiter aux tirs de Wilds et à la mêlée. | |
| À utiliser quand des attaques flash plus fortes créent des ouvertures contre la cible. Dépensez l'ouverture sur une séquence qui correspond à sa durée. | |
| À utiliser pour un plan construit autour des bombes baril ; cette compétence augmente les dégâts des objets explosifs, pas les dégâts d'obus de Lancecanon. | |
| À utiliser en groupe quand attirer davantage l'attention vous aide à affronter les attaques avec le bouclier et à partir de Paladin Parfait. | |
| À utiliser quand l'eau, la boue huileuse ou les courants gênent assez le mouvement pour empêcher le positionnement ou la récupération. |
Des chasses spécifiques peuvent aussi rendre , , , , ou plus utiles qu'une compétence défensive générale quand la cible inflige cette condition assez souvent pour interrompre les longues actions. Les Capsule de bouse appartiennent à la pochette quand un autre grand monstre peut interférer ; Wilds n'a pas de compétence Grand bousier.
Pièges de compétences
- et la portion Attaque de peuvent améliorer les tirs dans Wilds ; leurs portions d'affinité ne peuvent pas rendre les explosions critiques.
- et n'améliorent que la portion mêlée de ce style parce que les dégâts d'obus ne peuvent pas critiquer.
- exige une parade cadencée. Tirer un obus à travers un coup entrant ne satisfait pas cette condition.
- accorde de l'affinité après un glissement sur le terrain. Cette compétence ne contribue que lorsque le parcours et la séquence de mêlée utilisent réellement ce déclencheur.
- soutient le chevauchement et les plaies en monture, pas la boucle de tirs au sol à elle seule.
- exige l'endurance pleine pendant une période, alors que les bonds et la parade dépensent la ressource. À utiliser seulement quand la boucle rétablit la condition de façon fiable.
- réduit la consommation d'endurance à faible santé. Cela peut soutenir les bonds et la parade, mais cela ne paie pas Tir explosif, qui dépense des obus plutôt que de l'endurance.
Réglages
Utilisez Concentration Mode pour viser Attaque Focus : Foreuse draconique sur une plaie ouverte. Réglez le rangement automatique sur Manuel pour que le jeu ne range pas l'arme pendant que vous conservez un chargeur chargé ou que vous vous préparez à parer.
Avant un long Wyvern's Fire ou Full Burst, vérifiez que la caméra regarde encore la partie pour laquelle vous avez chargé. Une caméra tournée pendant un guard hop envoie souvent la salve dans le vide ou un flanc faible.