Guía de Lanza pistola
Lanza pistola es paciencia con una respuesta explosiva. Cuando el monstruo se lanza a atacar, la duración de la apertura y la munición que tengas lista determinan si iniciar una secuencia explosiva o mantener el escudo disponible: absorbe el ataque, gasta los disparos y la estaca, recarga y prepárate para bloquear de nuevo. Esta guía empieza con el ciclo de disparos Normal, en el que Fuego ráfaga dispara todos los disparos cargados después de un golpe.
El daño de los disparos no puede asestar golpes críticos e ignora la zona de impacto física de una parte. En Wilds, el Ataque verdadero lo afecta, mientras que , el Poder de Proyectil del arma y su tipo de disparo ofrecen otras formas de que el daño de disparo varíe. Los golpes cuerpo a cuerpo siguen usando el filo, la afinidad, los valores de movimiento y la parte que golpean.
Esta guía refleja la Actualización de título 4. Usa las Notas del cazador en el juego para los controles del arma; el manual oficial cubre los controles comunes y Modo Tiempo de carga. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe cuerpo a cuerpo conecta con números distintos. Todos los movimientos aparecen en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Disparos y munición
Cada Lanza pistola tiene un tipo de disparo fijo: Normal, Largo o Ancho. Las decoraciones no pueden cambiarlo.
- Normal tiene el cargador más grande, así que Fuego ráfaga recompensa recargar y gastar todos los disparos juntos.
- Largo está pensado para disparos cargados de mayor alcance, así que favorece el disparo cargado.
- Ancho tiene el cargador más pequeño, pero los disparos individuales más fuertes y un Fuego de wyvern más potente, así que favorece disparos únicos deliberados y ese compromiso mayor.
refuerza los disparos, Fuego de wyvern y las explosiones de Wyrmstake, y acelera el disparo de Fuego de wyvern. mejora la velocidad de recarga, y su segundo nivel añade un disparo. afecta solo a los ataques que pueden asestar golpes críticos, así que no aumenta el daño de los disparos.
Un disparo ordinario consume una décima de unidad de filo. Por eso el medidor necesita varios disparos antes de perder una unidad completa, pero disparar no es gratis. Fuego ráfaga aplica ese costo reducido a cada disparo cargado. Un filo bajo no reduce el daño de los disparos, mientras que los ataques cuerpo a cuerpo sí pierden daño y rebotan con más facilidad a medida que baja el color.
Cañón Púa de Wyrm clava una estaca en el monstruo. Su estocada, los contactos repetidos y la explosión final son golpes separados. Una recarga completa restaura tanto los disparos como una estaca gastada; una recarga rápida restaura los disparos. Después de Barrido amplio, elige la estaca ordinaria cuando no quieras vaciar el cargador, o usa Nitro de sierpe total para gastar los disparos y la estaca juntos.
Continúa desde esa explosión hacia Multi Nitro de sierpe total cuando la apertura siga siendo lo bastante larga. Introduce el comando de recarga rápida durante la continuación para que recargue los disparos antes de la siguiente explosión. El movimiento termina con un punto de guardia, que da a la secuencia un final protegido una vez que ese punto se activa.
Fuego de wyvern tiene dos cargas. Su medidor se recupera con el tiempo, y conectar ataques lo llena más rápido; los disparos llenan más el medidor que los golpes. Un Guardia mejorada Perfecto te da una ruta más corta hacia el disparo. Como la recuperación del disparo deja el escudo fuera de uso, gasta una carga solo cuando la siguiente acción del monstruo no llegue primero.
Un Guardia mejorada Perfecto también puede derivar en un Choque de Poder cuando el ataque del monstruo lo permite. Cuando no lo permite, el contraataque de Golpe descendente devuelve el bloqueo exitoso al ciclo de disparos.
Ataque enf.: Taladro dracónico es el Ataque de enfoque. Perfora una herida abierta con contactos repetidos y termina disparando el Cañón Púa de Wyrm. Si el monstruo empieza a moverse o está a punto de lanzarte, introduce el comando del remate durante la perforación para disparar la estaca antes.
Puedes reposicionarte mientras disparas y disparar desde un paso lateral. Detén la secuencia de disparo antes del siguiente ataque del monstruo cuando necesites el escudo. El escudo no está activo durante Fuego ráfaga, la recuperación posterior al disparo de Fuego de wyvern ni los tramos de recarga sin un punto de guardia.
Fuego ráfaga
Para disparos Normal, repite Golpe descendente -> Fuego ráfaga -> recarga -> Golpe descendente. Después de un Guardia mejorada Perfecto, contraataca con Golpe descendente para llegar a la siguiente ráfaga por una ruta más corta. Un cargador lleno aumenta la recompensa de la ráfaga, pero toda la animación de disparo es un compromiso: retrásala cuando el monstruo pueda atacar o rugir antes de que te recuperes.
Si el monstruo ya inicia un rugido o un giro, recarga y guarda los shells en vez de forzar el Full Burst. Un Full Burst cancelado o interrumpido cuesta el cargador y los frames de recovery para volver a guardar.
Ataque enf.: Taladro dracónico
Usa Ataque enf.: Taladro dracónico cuando una herida abierta vaya a permanecer al alcance de la perforación. Deja que los contactos repetidos sigan mientras el monstruo está quieto, o usa el remate anticipado cuando la apertura esté terminando. Recarga después si la estaca gastada hace falta para tu siguiente secuencia.
No empieces el drill en una herida de la que el monstruo ya se está alejando. Perder la herida a mitad del giro malgasta la estaca y te deja recuperando sin plan de shells.
Ciclo de combate
Con disparos Normal, busca Golpe descendente -> Fuego ráfaga -> recarga. Un Guardia mejorada Perfecto responde al ataque entrante y acorta la ruta hacia el siguiente golpe. Cuando el monstruo se quede al alcance después de Barrido amplio, clava la estaca, o destina el cargador lleno y la estaca a Nitro de sierpe total. Continúa hacia Multi Nitro de sierpe total solo si la apertura también cubre su recarga y la segunda explosión. Enfrenta el siguiente ataque a medida que su punto de guardia final se activa.
Con disparos Largo, usa el alcance extra y favorece los disparos cargados. Con disparos Ancho, usa los disparos individuales más fuertes y gasta Fuego de wyvern durante una apertura larga; un Guardia mejorada Perfecto ofrece la ruta más corta hacia ese disparo.
Al inicio de la cacería, crea una herida en una parte que tus golpes cuerpo a cuerpo puedan seguir alcanzando. Contra Chatacabra, la lengua y la cabeza reciben más daño de corte que el torso, así que apunta los golpes y barridos ahí cuando sea posible. Los disparos ignoran esa diferencia de zona de impacto física. Usa Ataque enf.: Taladro dracónico cuando la parte herida vaya a permanecer al alcance el tiempo suficiente para su perforación.
Durante un derribo, elige la secuencia más larga que aún pueda terminar antes de que el monstruo se levante: un Fuego ráfaga con el cargador lleno, una secuencia de estaca o Fuego de wyvern cuando haya una carga lista. Recarga antes de que se cierre la apertura si vas a necesitar la munición de inmediato. Terminar antes es mejor que quedar atrapado en la recuperación del disparo con el escudo bajado.
Habilidades
Cápsula boñiga Elige las habilidades de arma según cuánto de la cacería proviene de los disparos o del cuerpo a cuerpo; luego usa habilidades defensivas para resolver una causa concreta de pérdida de tiempo de ataque. Primeros pasos cubre las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas y los presupuestos separados de habilidades de arma y de armadura.
Núcleo
Para el estilo inicial de esta guía, Fuego ráfaga Normal, empieza con habilidades que mejoren las explosiones y el ciclo de cargador completo.
| Ofensivas (arma) | Por qué |
|---|---|
| Refuerza los disparos, Fuego de wyvern y las explosiones de Wyrmstake, y acelera el disparo de Fuego de wyvern. | |
| Mejora la velocidad de recarga; en el nivel 2, el disparo extra da a Fuego ráfaga un disparo más para disparar. | |
| Aumenta el Ataque verdadero, lo que incrementa tanto el daño cuerpo a cuerpo como el de disparos en Wilds. | |
| Mantén el filo para el cuerpo a cuerpo | El daño de los disparos ignora el color del filo, pero los golpes, barridos y contactos de la estaca no. Conserva el mejor color que el arma pueda mantener de forma razonable. |
| Ofensivas (armadura) | Por qué |
|---|---|
| Añade afinidad cuando los golpes cuerpo a cuerpo conectan en puntos débiles y heridas que califican. Los disparos no pueden usar la afinidad. | |
| Añade Ataque y afinidad mientras un monstruo grande está enfurecido; el Ataque beneficia a los disparos y al cuerpo a cuerpo, mientras que la afinidad solo beneficia a los ataques que pueden criticar. |
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Mejora la armadura | Una Defensa más alta reduce el daño físico cuando un ataque te alcanza. |
| Reduce el retroceso al bloquear y el consumo de resistencia. Añade niveles cuando un ataque bloqueado te empuja demasiado lejos o retrasa el contraataque. | |
| Permite que el escudo bloquee ataques que normalmente no se pueden bloquear y reduce el daño recibido al bloquear. Úsala solo en un enfrentamiento que exija esos bloqueos. | |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido cuando se activa. | |
| Nv. 3 | Evita el aturdimiento cuando los ataques te alcanzan a ti en lugar del escudo. |
En grupo, evita que los ataques aliados provoquen reacciones de daño. En solitario no hay ataques de compañeros que resolver.
Otras habilidades son condicionales, no adiciones automáticas:
| Habilidad | Por qué | Presupuesto |
|---|---|---|
| Aumenta el daño de golpes críticos de ataques cuerpo a cuerpo como Golpe descendente y Barrido amplio, pero no puede afectar a los disparos. | Arma | |
| Aumenta temporalmente el Ataque después de un bloqueo con el tiempo preciso, así que recompensa un ciclo que empieza de forma constante desde Guardia mejorada Perfecto. | Arma | |
| Aumenta de forma gradual el Ataque y el ataque elemental mientras los golpes siguen conectando. Las acciones de varios golpes pueden activarlo, pero la bonificación se pierde cuando no puedes sostener la cadena. | Armadura | |
| Aumenta el Ataque mientras la salud está al máximo; el daño que atraviesa el escudo o lo rodea elimina la condición hasta que te cures. | Armadura | |
| Aumenta temporalmente el ataque elemental y la acumulación de estados después de recuperarte de una plaga o un estado anormal. No aumenta de forma directa el daño bruto de los disparos. | Armadura | |
| Facilita romper partes y aumenta el daño cuando un Ataque de enfoque destruye una herida. | Armadura | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa después de un desmayo, así que solo ayuda cuando la cacería ya salió mal. | Armadura |
Conserva un color
Los ataques cuerpo a cuerpo necesitan filo para el daño y para resistir el rebote. Los disparos ordinarios siguen consumiendo una décima de unidad de filo cada uno, aunque el daño de disparo ignora el color. Elige una habilidad de filo solo cuando resuelva la forma en que tu arma y tu ciclo pierden filo.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Extiende un medidor de filo que tiene espacio para crecer. | |
| Evita la pérdida de filo en golpes críticos, así que puede conservar el filo en contactos cuerpo a cuerpo, pero no en los disparos. | |
| Evita toda pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar, y cubre los contactos cuerpo a cuerpo y el costo de los disparos durante esa ventana. | |
| Da a los ataques una probabilidad de no consumir filo. | |
| Acorta la secuencia de la piedra de afilar; no conserva el filo entre usos. |
Comodidad
| Habilidad | Úsala cuando |
|---|---|
| Quieres que cada cura restaure más salud. | |
| El tiempo de consumo de objetos te impide volver a bloquear. | |
| Sueles conservar salud roja recuperable después de recibir daño. | |
| Necesitas más Defensa después de mejorar la armadura. | |
| Las plagas elementales interrumpen la cacería una y otra vez. | |
| Aceptas su Defensa más baja a cambio de sobrevivir a un golpe letal que califique. | |
| Tu plan depende de usar herramientas especializadas con más frecuencia. | |
| Los rugidos cancelan una y otra vez las secuencias largas de disparo. | |
| Los saltos más largos te ayudan a recuperar la distancia o la orientación correctas; toma en cuenta el desplazamiento extra antes del siguiente golpe. | |
| Quieres una probabilidad de consumir comida o bebida sin retirarla de la bolsa. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Largo | Construye el disparo cargado alrededor de y luego añade si su recarga beneficia la secuencia elegida. |
| Ancho | Construye los disparos individuales y Fuego de wyvern alrededor de ; el nivel 2 de añade un disparo al cargador pequeño. |
| Cuerpo a cuerpo | Añade afinidad y solo en proporción a los golpes que pueden criticar; esas habilidades no mejoran el daño de los disparos. |
Esta cacería
Las habilidades de enfrentamiento protegen las acciones largas que un monstruo concreto interrumpiría. Añade una cuando cree más aperturas aprovechables de las que crearía otra habilidad general de daño.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Úsala cuando crear heridas con más facilidad y el daño extra por acumulación respalden oportunidades repetidas de Ataque enf.: Taladro dracónico. | |
| Úsala cuando la presión de viento interrumpa tus secuencias de disparo o recarga. | |
| Úsala cuando los temblores del suelo interrumpan esas secuencias. | |
| Úsala cuando el enfrentamiento inflija dolencias de forma fiable y pretendas pelear mientras una sigue activa. Su bonificación de Ataque puede beneficiar los disparos y el cuerpo a cuerpo de Wilds. | |
| Úsala cuando ataques de destello más fuertes creen aperturas contra el objetivo. Gasta la apertura en una secuencia que quepa en su duración. | |
| Úsala para un plan construido alrededor de bombas de barril; aumenta el daño de objetos explosivos, no el daño de disparos de Lanza pistola. | |
| Úsala en grupo cuando atraer más atención te ayude a enfrentar los ataques con el escudo y empezar desde Guardia mejorada Perfecto. | |
| Úsala cuando el agua, el lodo aceitoso o las corrientes impidan el movimiento lo suficiente como para evitar el posicionamiento o la recuperación. |
Cacerías concretas también pueden hacer que , , , , o sean más útiles que una habilidad defensiva general cuando el objetivo inflige esa condición con suficiente frecuencia como para interrumpir acciones largas. Las vainas de estiércol van en la bolsa cuando otro monstruo grande pueda interferir; Wilds no tiene la habilidad Dungmaster.
Trampas de habilidades
- y la porción de Ataque de pueden mejorar los disparos en Wilds; sus porciones de afinidad no pueden hacer que las explosiones critiquen.
- y mejoran solo la porción cuerpo a cuerpo de este estilo porque el daño de los disparos no puede criticar.
- requiere un bloqueo a tiempo. Disparar un proyectil a través de un golpe entrante no cumple esa condición.
- otorga afinidad después de deslizarte por el terreno. Solo aporta cuando la ruta y la secuencia cuerpo a cuerpo usan de verdad ese activador.
- ayuda a montar y a las heridas montadas, no el ciclo de disparos en el suelo por sí solo.
- requiere resistencia completa durante un período, mientras que los saltos y el bloqueo gastan el recurso. Úsala solo cuando el ciclo restaura la condición de forma fiable.
- reduce el consumo de resistencia con poca salud. Eso puede apoyar los saltos y el bloqueo, pero no aporta nada a Fuego ráfaga, que gasta disparos en lugar de resistencia.
Ajustes
Usa Modo Tiempo de carga para apuntar Ataque enf.: Taladro dracónico a una herida abierta. Configura el guardado automático en Manual para que el juego no guarde el arma mientras conservas un cargador lleno o te preparas para bloquear.
Antes de un Wyvern's Fire o Full Burst largo, confirma que la cámara sigue mirando la parte para la que cargaste. Una cámara girada en un guard hop suele tirar la ráfaga al aire o a un flanco débil.