Primeros pasos en Monster Hunter Wilds

Tus primeras cacerías en Wilds giran en torno a un ciclo breve y repetible: observa cómo se mueve el monstruo y dónde aparecen las heridas; luego ataca, recúperate o pasa a un objetivo mejor según lo demande la situación. Empieza con una sola arma, de modo que aprender sus controles no compita con leer al monstruo. Prepárate en el campamento, sigue al objetivo y lleva sus materiales de vuelta a la herrería; una cacería conocida cambia a medida que cada una de esas decisiones se vuelve deliberada.

Ese ciclo empieza en las Llanuras de Viento. Tu primer objetivo es Chatacabra, un monstruo parecido a un sapo con las patas delanteras cubiertas de mineral. Apunta a su lengua expuesta cuando se presente la oportunidad. Rey Dau domina el cielo tormentoso, pero te enfrentarás a él más adelante.

Cazas en un mundo que sigue en marcha mientras cabalgas: las Llanuras de Viento, el Bosque Escarlata y la Cuenca Petrolífera. Cada entorno cambia mientras cazas. El clima y el agua pueden cambiar cómo se desarrolla una cacería, y los campamentos acortan el camino de regreso al monstruo.

Espera que te derriben o que te desmayes mientras aprendes. Después de una cacería difícil, cambia lo específico que te causó problemas: mejora el equipo si el daño era el problema, establece un campamento si la ruta de regreso era larga, o elige una parte del cuerpo más blanda si los ataques no eran efectivos.

Los 14 tipos de arma abordan el mismo monstruo de forma distinta. Aprende uno primero y experimenta cuando ya puedas seguir al monstruo sin pensar cada botón. Los controles exactos y la Guía de juego están en el manual oficial. Cuando el espacio de segunda arma esté disponible, lleva otra arma en el Seikret si resuelve un problema concreto en la siguiente cacería.

Una cacería de Chatacabra

El primer Encargo de Chatacabra se acepta automáticamente. Antes de elegir Partir ahora, asa una comida en la tienda y comprueba que tienes Poción. Cuando tengas Miel, combínala con una Poción para hacer una Megapoción.

Una vez montado, el Seikret navega automáticamente hacia el objetivo principal, y las moscas rastreadoras muestran la ruta. Ataca la lengua de Chatacabra cuando esté expuesta. Si no, apunta a la cabeza o a las patas delanteras cubiertas de mineral, porque esas partes reciben más daño que las patas traseras. Los números naranjas en un golpe cuerpo a cuerpo ordinario son solo una señal aproximada de la parte que golpeaste. Las patas traseras aún pueden mostrar naranja aunque la lengua expuesta sea un mejor objetivo.

Ataca la misma parte hasta que se abra una herida. El Modo Tiempo de carga resalta las heridas abiertas. Mientras una herida permanece abierta, los ataques contra ella infligen más daño. Usa un Ataque de enfoque cuando quieras romper la herida.

Cuando el arma rebote, deja de repetir el mismo ataque. Afila con la Piedra de afilar por si el problema es el afilado. Si el ataque sigue rebotando, muévete a una parte del cuerpo donde conecte de forma limpia para no pasar la cacería repitiendo golpes ineficaces.

Cuando un monstruo que se pueda capturar esté lo bastante débil para capturarlo, decide si capturarlo o matarlo. Para capturarlo, coloca una Trampa eléctrica y usa Bomba tranquilizante dos veces, o dispara Hoja tranquilizante desde el Slinger. Un monstruo capturado no se puede descuartizar; si en cambio lo matas, descuartízalo antes de regresar de la cacería.

Lee los detalles de la misión para ver sus límites de tiempo y de desmayos antes de partir. Si te desmayas sin fallar la misión, regresas a la tienda más cercana con lo que quede en tu bolsa. Reabastece desde la caja antes de volver al monstruo. Con el límite habitual de tres desmayos, cada desmayo reduce la recompensa de zenny en un tercio; las misiones con un límite distinto ajustan esa deducción. La comida sigue activa después de un desmayo. Conserva las partes del monstruo hasta haber revisado las siguientes mejoras de la herrería.

Las cacerías posteriores en estas llanuras van más lejos. Si los ataques de fuego de Quematrice te están acabando la cacería, elige armadura con resistencia al fuego. Después de esa cacería, el Seikret pasa a ser tuyo, y la silla lleva una segunda arma. Un Doshaguma también puede entrar a tu cacería. Si no puedes pelear contra él y sigue persiguiéndote, dispara una Cápsula boñiga para ahuyentarlo.

Come antes de cada cacería

Las comidas mejoran temporalmente las estadísticas de tu cazador, así que asa antes de partir. Una Ración puede usarse como ingrediente en la tienda. Un Filete bien cocido sirve para otro propósito: aumenta la resistencia máxima y restaura la salud y la resistencia gastadas.

No hay un chef de cantina al que visitar primero. Asa en una tienda del Campamento Base o en una tienda emergente. Más adelante, usa una Parrilla portátil para cocinar ingredientes del almacén donde estés.

La carne favorece el Ataque, el pescado la Defensa y las verduras la resistencia elemental. Usa Comida recomendada mientras esas opciones te resulten poco familiares. Elige tú los ingredientes cuando el siguiente monstruo o tu equipo te den una razón para favorecer una estadística concreta.

La salud y la resistencia de una comida te dan más margen para recuperarte de un error. La armadura y la Defensa determinan cuánto daño puedes aguantar antes de curarte.

Qué llevar

La bolsa es lo que cargas, y la caja se queda en el campamento. Reabastece pociones y luego añade lo que responda al siguiente objetivo: un Antídoto, una trampa, munición o recubrimientos. Combina desde el menú de objetos. La Piedra de afilar ya está en la barra de objetos y no se acaba.

Mientras hay una misión publicada, el Seikret puede llevar suministros extra. Usa primero los marcados como objetos de suministro, porque desaparecen cuando termina la misión.

Desbloquea los campamentos

El Campamento Base está disponible desde el inicio. Usa un Kit de campamento para establecer campamentos emergentes en sitios designados en el campo. Cada sitio cuesta puntos, y cada región permite solo un número limitado de campamentos activos. Una tienda te cura, elimina las aflicciones, te permite reabastecer desde la caja y restaura el afilado del arma. Teletranspórtate a un campamento en vez de cruzar el mapa otra vez. Después de un desmayo, reapareces en la tienda más cercana.

Un campamento emergente puede ser destruido y luego se repara solo con el tiempo. Por eso, un sitio más seguro es más fiable cuando esperas cazar de nuevo en esa zona.

El Seikret y una segunda arma

Ya montas un Seikret en las primeras cacerías. Después de Quematrice, Y'sai te da el tuyo, y su silla desbloquea el espacio de segunda arma. Cabalga para acortar distancia, o monta cuando necesites espacio para afilar o usar un objeto. El Seikret evade ataques solo hasta cierto punto, así que vigila al monstruo mientras te recuperas.

Lleva una segunda arma cuando necesites una opción a distancia, un tipo de daño distinto u otra configuración del mismo tipo de arma. Usa el cambio de arma para equipar la otra arma. El cambio puede alterar tu tipo de daño, habilidades, afilado o munición, y los recursos específicos del arma. Estás cambiando de equipo, no entrando en una postura temporal.

Mejora primero el arma

Las partes de monstruo de una cacería te permiten preparar la siguiente. La herrería está en el Campamento Base. Revisa las recetas de armas y armaduras antes de vender partes, porque ambos tipos de equipo pueden consumir los materiales de la misma cacería.

  1. Arma. Compara los árboles disponibles cada vez que la herrería se actualice. Mejora tu arma actual, o cambia de rama cuando la siguiente cacería te dé una razón para favorecer Ataque, afilado, afinidad, elemento o ranuras de decoración.
  2. Armadura. Fabrica piezas de monstruos que puedas cazar ahora. Si el daño recibido está acabando las cacerías, mejora primero las piezas que esperas conservar; subir la Defensa cuesta esferas de armadura y dinero.
  3. Habilidades. Mezcla piezas. No necesitas un conjunto a juego a menos que quieras el bonus de ese conjunto. En Wilds, las habilidades relacionadas con el arma van en las armas, y las de apoyo general van en la armadura. Planifica las habilidades de cada pieza de equipo por separado. es una decoración de arma. No puede ir en una ranura de armadura.
  4. Elemento. Adecúa la resistencia al ataque que te está causando problemas. Contra Quematrice, la resistencia al fuego cubre sus ataques de fuego, pero no reduce sus ataques físicos.

Para qué sirve cada tipo de misión

Elige la siguiente cacería según lo que necesites cambiar.

Rangos

Seguir los Encargos te lleva por el juego base actual, de Rango Bajo a Rango Alto. La expansión de Rango Maestro anunciada para 2027 se desbloquea tras el Rango de Cazador 40 y una misión de 7 estrellas designada.

Trata el Low Rank como el sitio para aprender las herramientas de seguridad de cada arma y los campamentos del mapa. En High Rank importan más las habilidades de armadura y las armas más afiladas que el simple avance de historia. Cuando llegue Master Rank, espera monstruos conocidos con nuevos movimientos y una segunda escalada de equipo, no un traspaso gratis de sets de Low o High Rank.

Cuando una cacería va mal

Identifica el problema concreto antes de cambiar el equipo. Decir que toda la configuración es mala no te dice qué hay que arreglar.

Cuando una cacería va mal
Qué está pasandoRevisa
Uno o dos golpes te desmayanAsa una comida. Sube la Defensa en la herrería. Si el ataque usa un elemento, elige armadura con resistencia a ese elemento.
Los aturdimientos preparan el desmayoRecibir golpes repetidos también acumula aturdimiento. La plaga de trueno hace que el aturdimiento conecte más fácil: bebe una Curibaya mientras aún chispeas, antes del aturdimiento.
Los ataques rebotanAfila con la Piedra de afilar. Si el ataque sigue rebotando, muévete a otra parte. En Chatacabra, la lengua y la cabeza reciben más daño de corte y contundente que las patas traseras.
Las heridas desaparecenLos golpes continuos pueden romper una herida abierta. Un Ataque de enfoque es una forma directa de atacar la herida.
Se acaba el tiempoCompara las mejoras de arma disponibles. Apunta a una parte que reciba buen daño de tu arma. Afila si el arma tiene un medidor. Monta el Seikret o teletranspórtate desde una tienda en vez de correr.
Un material necesario nunca apareceComprueba si estás cazando en el rango de misión requerido y si el material sale de recompensas de captura o de descuartizar. Rompe la parte relevante del monstruo cuando el material requiera esa rotura.

Siguiente

Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distinto daño. Cada tipo de arma recompensa decisiones distintas durante una cacería, así que elige uno para aprender primero.

Empieza con el arma que te dé ganas de volver a cabalgar hacia las Llanuras de Viento. Prueba otra cuando necesites un enfoque distinto para la siguiente cacería.