Guía de Martillo

Martillo persigue el siguiente golpe limpio en la cabeza. Los golpes contundentes precisos generan aturdimientos y ventanas de castigo más amplias, y puedes caminar mientras cargas, interceptar ataques elegibles con un golpe ascendente de Desvío o usar una abertura larga en Carga Poderosa. Ataque de enfoque: Terremoto plantea una decisión aparte: reventar una herida ahora o dejarla disponible para ataques posteriores.

Martillo no tiene escudo. Su Desvío funciona al chocar con un ataque elegible, no al evadirlo.

Esta guía cubre Title Update 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distintas cantidades de daño. Cada movimiento está en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Carga, Desvío y Carga Poderosa

Mantén la carga mientras caminas hacia una cabeza al alcance. El nivel de carga y si te estás moviendo al soltar determinan el ataque, así que no sigas cargando cuando un ataque más corto al soltar ya encaja en la abertura. acorta los tiempos de carga. Paso cargado evade conservando el nivel de carga actual, mientras que una voltereta normal cancela la carga.

Para la ruta directa de Desvío, carga hasta que el Lv 2 esté listo y suelta el Volteo cargado para que choque con un ataque elegible del monstruo. El simple hecho de recibir un golpe mientras cargas no activa un Desvío: el golpe soltado debe chocar con el ataque. Una colisión exitosa puede encadenar a Giragolpe encadenado. El tercer golpe de la secuencia básica de golpes por encima de la cabeza, Volteo, también se puede mantener y soltar como Desvío. El golpe ascendente rápido que se suelta al inicio de Carga Poderosa tiene la misma propiedad; si sigues cargando, en cambio preparas el mazazo.

Entrar en Carga Poderosa desde tu carga neutral requiere alcanzar primero el Lv 3. Un Volteo o un Big Bang IV ofrece una entrada de combo más rápida. Tras un Desvío exitoso, usa Giragolpe encadenado y luego pasa a Carga Poderosa si el monstruo seguirá al alcance. Puedes moverte mientras mantienes Carga Poderosa, pero su mazazo completo necesita tiempo suficiente para los golpes giratorios y el golpe final.

Durante un derribo, la combinación de big bang hasta IV conduce directamente a Carga Poderosa. Usa esa ruta solo cuando la cabeza se quede al alcance durante la secuencia; de lo contrario, elige una carga más corta al soltar y vuelve a moverte antes.

Terremoto

Ataque de enfoque: Terremoto entra en una herida, inflige golpes giratorios repetidos y revienta la herida con su remate. Reventarla cambia el bono de daño posterior de la herida, incluida la porción de parte herida de cuando la zona de impacto también aplica, por el daño de Terremoto y la abertura que se crea ahora. Usa Terremoto cuando esa conversión inmediata encaje en la cacería; deja la herida intacta cuando puedas seguir conectando ataques normales en ella y quieras conservar esos bonos. Mantén pulsada la carga al conectar Terremoto para preparar un seguimiento cargado durante la misma abertura.

Ciclo de combate

Empieza a cargar, camina cerca de la cabeza, suelta un ataque en la abertura y vuelve a cargar. Cuando puedas interceptar un ataque elegible, prepara el golpe ascendente cargado y suéltalo para que los dos ataques choquen. Tras un Desvío exitoso, usa Giragolpe encadenado, pasa a Carga Poderosa si el monstruo sigue al alcance y luego reanuda la carga. Usa Paso cargado cuando necesites reposicionarte sin perder la carga. Lanza Carga Poderosa solo cuando la abertura sea lo bastante larga para el mazazo.

Al inicio de una cacería, empieza con ataques al soltar que encajen en las aberturas que ya reconoces. En Chatacabra, practica caminar una carga hacia la cabeza: los golpes contundentes ahí acumulan aturdimiento, y una herida en la cabeza te deja practicar la elección entre Terremoto ahora y el daño de parte herida después.

Cuando el monstruo está derribado, usa la combinación de big bang hasta IV y pasa a Carga Poderosa solo si el derribo restante es lo bastante largo. Reanuda la carga cuando el monstruo se recupere.

Cuando un ataque interrumpe el ciclo, usa Desvío, Paso cargado o una voltereta. Martillo no tiene acción de guardia.

Habilidades

Cápsula boñiga Ninguna habilidad reemplaza juzgar si una abertura es lo bastante larga para el ataque que elegiste soltar. Empieza con suficiente defensa para sobrevivir a los errores, luego apoya la velocidad de carga, la acumulación de aturdimiento, la afinidad, el Ataque y el afilado según el equipo disponible. Come antes de cada cacería. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas. Apunta los ataques contundentes a una zona de impacto de cabeza que permita aturdimiento cuando quieras acumular aturdimiento.

Núcleo

Núcleo
Ofensivo (arma)Por qué
Tiempos de carga más cortos te permiten alcanzar un nivel de carga elegido antes en una abertura.
Aumenta la acumulación de aturdimiento de los golpes contundentes, así que los golpes repetidos en la cabeza pueden producir un aturdimiento antes.
Aumenta el daño de los golpes críticos físicos; su valor crece a medida que el set gana afinidad.
y Aumentan la afinidad y el Ataque; la afinidad por encima del 100% no tiene efecto.
Mantén el mejor color de afilado que el arma soporteBajar a un color inferior reduce el daño físico.
Núcleo
Ofensivo (armadura)Por qué
Añade afinidad cuando tus ataques aplican en la cabeza que ya estás apuntando.
Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido.
Núcleo
DefensivoPor qué
Come una comida a la parrilla en cada caceríaLos bonos de comida te dan más margen para recibir daño y gastar estamina.
Mejora la armaduraSube su Defensa cuando los ataques que recibes se vuelven peligrosos.
Alcanza 20 de resistencia elemental coincidentePreviene la plaga elemental correspondiente.
Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido.
Lv 3Previene el aturdimiento, así que un error no puede dejarte sin poder evadir el siguiente ataque.

Añade en un grupo, pero no lo uses cuando caces en solitario.

Las siguientes habilidades se añaden a menudo, pero no son obligatorias:

Núcleo
HabilidadPor quéPresupuesto
Aumenta tanto el daño como el poder de aturdimiento de los ataques cargados de Martillo.Arma
Aumenta el Ataque mientras la salud está al máximo; cualquier daño no recuperado lo desactiva.Armadura
Añade afinidad tras permanecer con la estamina llena; las cargas sostenidas y las evasiones pueden hacer que esa condición sea poco fiable.Armadura
Los contactos repetidos de Terremoto pueden alcanzar su bono temporal más grande; un solo golpe cargado activa solo el bono del primer golpe.Armadura
Aumenta temporalmente el ataque elemental y la acumulación de estados después de recuperarte de una plaga o un estado anormal.Armadura
Aumenta el daño a partes y también aumenta el daño que cuenta cuando un Ataque de enfoque destruye una herida.Armadura
Aumenta el Ataque y la Defensa después de un desmayo; ayuda a recuperar una cacería en lugar de definir el set.Armadura
Extiende la ventana de invulnerabilidad de Paso cargado, que ya conserva la carga.Armadura

Mantén un color de afilado

Elige el soporte de afilado según el medidor del arma y con qué frecuencia el set conecta golpes críticos. se vuelve más consistente a medida que sube la afinidad.

Mantén un color de afilado
HabilidadQué hace
Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno.
Da a cada golpe crítico un 80% de probabilidad de no consumir afilado.
Previene la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar.
Da a cada golpe una probabilidad dependiente del nivel de no consumir afilado.
Quita ciclos del proceso de afilado.

Comodidad

Comodidad
HabilidadPor qué
Aumenta la salud restaurada por los objetos de curación.
Acorta el tiempo que pasas bebiendo.
La porción roja de la barra de salud regresa más rápido.
Añade Defensa después de que la armadura misma haya sido mejorada.
Lv 3Previene las plagas elementales cuando la resistencia elemental coincidente no puede llegar a 20.
Impide que un golpe letal aplicable cause un desmayo; el siguiente golpe aún puede desmayarte.
Acorta el tiempo de recarga de los mantos y otras herramientas especializadas.
Impide que los rugidos aplicables cancelen un ataque ya lanzado.
Extiende el movimiento evasivo, pero puede llevar la siguiente carga lejos de la cabeza.
A veces usa un consumible sin quitarlo de la bolsa.

Estilos

El estilo habitual concentra el daño físico en la cabeza.

Estilos
EstiloHabilidades
Desvío alcanza el golpe ascendente cargado de Lv 2 más pronto, pero ninguna habilidad reemplaza aprender qué ataques son elegibles y cuándo soltar.

Esta cacería

Estas habilidades no pertenecen a todos los sets, pero el monstruo adecuado puede hacer que una sea más útil que otra opción de aplicación general.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Úsala cuando crear heridas con más facilidad y su daño de acumulación respalden un plan de seguir atacando la misma parte al alcance.
Úsala cuando la presión de viento cancelaría Carga Poderosa.
Úsala cuando los temblores cancelarían Carga Poderosa.
Úsala cuando la cacería mantiene una plaga o un estado anormal activo con suficiente frecuencia para que su Ataque condicional importe.
Úsala cuando ataques de destello más fuertes puedan ayudar a crear aberturas a la altura de la cabeza contra un monstruo volador.
Aumenta el daño de objetos explosivos; úsala solo cuando las bombas de barril formen parte del plan de cacería.
Hace que el monstruo sea más propenso a apuntarte, lo que puede mantener su cabeza frente a Carga Poderosa pero cambia su atención en un grupo.
Úsala cuando el agua, el cieno oleoso o las corrientes perjudiquen el movimiento necesario para permanecer cerca de la cabeza.

Un monstruo también puede hacer que , , , , o sean más útiles que otra habilidad de daño. Lleva vainas de estiércol cuando sea probable que un monstruo grande no deseado interrumpa la cacería.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Usa Modo Tiempo de carga para dirigir un ataque cargado al soltar hacia la cabeza. Pon el envainado automático en Manual para que esperar una abertura no guarde el arma.

Si la cabeza se sale del encuadre mientras caminas cargando, sube la cámara antes de soltar. Una vista baja que se mete en el cuerpo dificulta leer el nivel de carga y suele mandar el golpe al cuello o al pecho en vez de a la zona de aturdimiento.