Marteau Guide
Marteau poursuit le prochain coup net sur la tête. Les coups contondants précis créent des étourdissements et des fenêtres de punition plus conséquentes, et vous pouvez marcher en chargeant, croiser une attaque éligible avec un Offset en uppercut, ou consacrer une longue ouverture à Charge Puissante. Attaque Focus : Séisme présente un choix distinct : faire éclater une plaie maintenant, ou la laisser disponible pour les attaques suivantes.
Marteau n'a pas de bouclier. Son Offset fonctionne en percutant une attaque éligible, pas en l'esquivant.
Ce guide couvre la Mise à jour de titre 4. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des dégâts différents. Chaque mouvement figure dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Charge, Offset et Charge Puissante
Maintenez la charge en marchant vers une tête à portée. Votre niveau de charge et le fait que vous bougiez ou non au moment du relâchement déterminent l'attaque : ne continuez donc pas à charger si un relâchement plus court convient déjà à l'ouverture. raccourcit les temps de charge. Pas chargé esquive tout en conservant le niveau de charge actuel, alors qu'une roulade standard annule la charge.
Pour la voie Offset directe, chargez jusqu'à ce que le Lv 2 soit prêt et relâchez le Uppercut chargé pour qu'il croise une attaque de monstre éligible. Le simple fait d'encaisser un coup pendant la charge ne déclenche pas d'Offset : le coup relâché doit percuter l'attaque. Une collision réussie peut enchaîner sur Tourbillon vengeur. Le troisième coup de l'enchaînement de base par-dessus la tête, Uppercut, peut aussi être maintenu et relâché en Offset. L'uppercut rapide relâché au début de Charge Puissante a la même propriété ; si vous continuez à charger, vous préparez l'écrasement à la place.
Entrer dans Charge Puissante depuis votre charge neutre exige d'atteindre d'abord le Lv 3. Un Uppercut ou un Big Bang IV offre une entrée de combo plus rapide. Après un Offset réussi, utilisez Tourbillon vengeur, puis passez à Charge Puissante si le monstre restera à portée. Vous pouvez vous déplacer en maintenant Charge Puissante, mais son écrasement complet demande assez de temps pour les coups tournoyants et le coup final.
Pendant un renversement, Combinaison Big Bang jusqu'au IV enchaîne directement sur Charge Puissante. N'empruntez cette voie que lorsque la tête restera à portée pour la séquence ; sinon, choisissez un relâchement chargé plus court et reprenez le déplacement plus tôt.
Séisme
Attaque Focus : Séisme entre dans une plaie, inflige des coups tournoyants répétés, et fait éclater la plaie avec son coup final. Faire éclater la plaie échange le bonus de dégâts ultérieur de la plaie, y compris la part liée à la partie blessée de lorsque la zone de frappe est aussi éligible, contre les dégâts d'Séisme et l'ouverture créée maintenant. Utilisez Séisme lorsque cette conversion immédiate convient à la chasse ; laissez la plaie intacte lorsque vous pouvez continuer à y porter des attaques ordinaires et voulez conserver ces bonus. Maintenez la commande de charge au moment où Séisme touche pour préparer un enchaînement chargé pendant la même ouverture.
Boucle de combat
Commencez à charger, marchez près de la tête, relâchez une attaque dans l'ouverture, puis recommencez à charger. Lorsque vous pouvez croiser une attaque éligible, préparez l'uppercut chargé et relâchez-le pour que les deux attaques se percutent. Après un Offset réussi, utilisez Tourbillon vengeur, passez à Charge Puissante si le monstre reste à portée, puis reprenez la charge. Utilisez Pas chargé lorsque vous devez vous repositionner sans perdre la charge. Ne vous engagez dans Charge Puissante que lorsque l'ouverture est assez longue pour l'écrasement.
Au début d'une chasse, commencez par des relâchements adaptés aux ouvertures que vous reconnaissez déjà. Sur Chatacabra, entraînez-vous à marcher en chargeant jusqu'à la tête : les coups contondants y accumulent l'étourdissement, et une plaie à la tête vous permet de pratiquer le choix entre Séisme maintenant et les dégâts de partie blessée plus tard.
Lorsque le monstre est à terre, utilisez Combinaison Big Bang jusqu'au IV et passez à Charge Puissante seulement si le temps à terre restant est assez long. Reprenez la charge pendant que le monstre se relève.
Lorsqu'une attaque interrompt la boucle, utilisez Offset, Pas chargé, ou une roulade. Marteau n'a pas d'action de garde.
Talents
Aucun talent ne remplace le fait de juger si une ouverture est assez longue pour le relâchement choisi. Commencez par assez de défense pour survivre aux erreurs, puis soutenez la vitesse de charge, l'accumulation d'étourdissement, l'affinité, l'Attaque et le tranchant selon l'équipement disponible. Mangez avant chaque chasse. Premiers pas explique les repas et la préparation de la sacoche. Mécaniques de combat explique les plaies. Portez les attaques contondantes sur une zone de frappe de tête capable d'étourdissement lorsque vous voulez accumuler de l'étourdissement.
Cœur
| Offensif (arme) | Pourquoi |
|---|---|
| Des temps de charge plus courts vous permettent d'atteindre un niveau de charge choisi plus tôt dans une ouverture. | |
| Augmente l'accumulation d'étourdissement des coups contondants, donc des coups répétés à la tête peuvent produire un étourdissement plus tôt. | |
| Augmente les dégâts des coups critiques physiques ; sa valeur croît à mesure que le set gagne en affinité. | |
| et | Augmentent l'affinité et l'Attaque ; une affinité supérieure à 100 % n'a aucun effet. |
| Conservez la meilleure couleur de tranchant que l'arme permet | Passer à une couleur inférieure réduit les dégâts physiques. |
| Offensif (armure) | Pourquoi |
|---|---|
| Ajoute de l'affinité lorsque vos attaques sont éligibles sur la tête que vous visez déjà. | |
| Augmente l'Attaque et l'affinité pendant que le monstre est enragé. |
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| Mangez un repas grillé à chaque chasse | Les bonus de repas vous donnent plus de marge pour encaisser des dégâts et dépenser de l'endurance. |
| Améliorez l'armure | Augmentez sa Défense lorsque les attaques reçues deviennent dangereuses. |
| Atteignez 20 de résistance élémentaire correspondante | Empêche le fléau élémentaire correspondant. |
| A une chance de réduire les dégâts reçus. | |
| Lv 3 | Empêche l'étourdissement, donc une erreur ne peut pas vous laisser incapable d'esquiver l'attaque suivante. |
Ajoutez en groupe, mais ignorez-le en chasse solo.
Les talents suivants sont souvent ajoutés, mais ne sont pas obligatoires :
| Talent | Pourquoi | Budget |
|---|---|---|
| Augmente à la fois les dégâts et la puissance d'étourdissement des attaques chargées de Marteau. | Arme | |
| Augmente l'Attaque tant que la santé est pleine ; tout dégât non récupéré la désactive. | Armure | |
| Ajoute de l'affinité après que l'endurance est restée pleine ; les charges soutenues et les esquives peuvent rendre cette condition peu fiable. | Armure | |
| Les contacts répétés d'Séisme peuvent atteindre son bonus temporaire plus élevé ; un seul coup chargé ne déclenche que le bonus du premier coup. | Armure | |
| Augmente temporairement l'attaque élémentaire et l'accumulation de statuts après que vous vous êtes remis d'un fléau ou d'un statut anormal. | Armure | |
| Augmente les dégâts de partie et augmente aussi les dégâts éligibles lorsqu'une Attaque Focus détruit une plaie. | Armure | |
| Augmente l'Attaque et la Défense après un évanouissement ; il aide à rattraper une chasse plutôt qu'à définir le build. | Armure | |
| Prolonge la fenêtre d'invulnérabilité de Pas chargé, qui conserve déjà la charge. | Armure |
Conservez une couleur de tranchant
Choisissez le soutien au tranchant selon la jauge de l'arme et la fréquence des coups critiques du build. devient plus régulier à mesure que l'affinité augmente.
| Talent | Effet |
|---|---|
| Ajoute du tranchant lorsque la jauge n'est pas déjà pleine. | |
| Donne à chaque coup critique 80 % de chances de ne pas consommer de tranchant. | |
| Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après l'affûtage. | |
| Donne à chaque coup une chance, dépendante du niveau, de ne pas consommer de tranchant. | |
| Retire des cycles au processus d'affûtage. |
Confort
| Talent | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente la santé restaurée par les objets de soin. | |
| Raccourcit le temps passé à boire. | |
| La portion rouge de la barre de santé revient plus vite. | |
| Ajoute de la Défense une fois l'armure elle-même améliorée. | |
| Lv 3 | Empêche les fléaux élémentaires lorsque la résistance élémentaire correspondante ne peut pas atteindre 20. |
| Empêche un coup létal éligible de provoquer un évanouissement ; le coup suivant peut encore vous faire évanouir. | |
| Raccourcit le temps de recharge des manteaux et autres outils spécialisés. | |
| Empêche les rugissements éligibles d'annuler une attaque engagée. | |
| Prolonge le déplacement d'esquive, mais peut emporter la charge suivante loin de la tête. | |
| Utilise parfois un consommable sans le retirer de la sacoche. |
Styles
Le style habituel concentre les dégâts physiques sur la tête.
| Style | Talents |
|---|---|
| Offset | atteint plus tôt l'uppercut chargé Lv 2, mais aucun talent ne remplace le fait d'apprendre quelles attaques sont éligibles et quand relâcher. |
Cette chasse
Ces talents n'ont pas leur place sur tous les sets, mais le bon monstre peut rendre l'un plus utile qu'une autre option généralement applicable.
| Talent | Quand |
|---|---|
| Utilisez-le lorsque la création de plaies plus facile et ses dégâts d'accumulation soutiennent un plan pour continuer à attaquer la même partie à portée. | |
| Utilisez-le lorsque la pression du vent annulerait Charge Puissante. | |
| Utilisez-la lorsque les séismes annuleraient Charge Puissante. | |
| Utilisez-le lorsque la chasse maintient un fléau ou un statut anormal assez souvent pour que son Attaque conditionnelle compte. | |
| Utilisez-le lorsque des attaques flash plus fortes peuvent aider à créer des ouvertures au niveau de la tête contre un monstre volant. | |
| Augmente les dégâts des objets explosifs ; utilisez-le seulement lorsque les bombes baril font partie du plan de chasse. | |
| Rend le monstre plus susceptible de vous cibler, ce qui peut garder sa tête devant Charge Puissante mais change son attention en groupe. | |
| Utilisez-la lorsque l'eau, la boue huileuse ou les courants gênent le déplacement nécessaire pour rester près de la tête. |
Un monstre peut aussi rendre , , , , ou plus utiles qu'un autre talent de dégâts. Emportez des Capsule de bouse lorsqu'un grand monstre indésirable risque d'interrompre la chasse.
Talents plus séduisants qu'utiles
- Ne traitez pas comme une autre . Il n'aide que lorsque la tête du monstre reste disponible pour les attaques contondantes.
- N'utilisez pas Attaque Focus : Séisme simplement parce qu'une plaie existe. Faire éclater la plaie la consomme maintenant et retire les bonus qu'elle fournirait aux attaques suivantes.
- Maintenir la charge pendant que le monstre vous frappe ne déclenche pas d'Offset. Vous devez relâcher le coup pour qu'il percute l'attaque éligible.
- Relâcher un Offset contre une attaque non éligible n'envoie que le Uppercut chargé dans le coup entrant.
- Un court flinch peut se terminer avant que l'écrasement complet de Charge Puissante ne touche.
- ne s'active qu'après une glissade sur le terrain. Utilisez-le seulement lorsque votre parcours offre des glissades répétables sans vous éloigner de la tête.
- soutient le chevauchement et les plaies infligées à cheval, mais n'améliore pas la boucle de charge au sol.
- réduit la consommation d'endurance seulement tant que la santé est à 40 % ou moins, ce n'est donc pas une solution générale pour l'endurance de charge.
Paramètres
Utilisez Concentration Mode pour diriger un relâchement chargé vers la tête. Réglez le rangement automatique sur Manuel pour que l'attente d'une ouverture ne range pas l'arme.
Si la tête sort du cadre pendant que vous marchez en charge, relevez la caméra avant de relâcher. Une vue trop basse qui s'enfonce dans le corps rend le niveau de charge plus dur à juger et envoie souvent le coup au cou ou à la poitrine plutôt qu'à la zone de stun.