해머 가이드
해머는 다음 깨끗한 머리 타격을 쫓는다. 정확한 타격은 기절과 더 무거운 응징 구간을 만들고, 충전하면서 걸을 수 있으며, 조건에 맞는 공격은 상쇄 어퍼컷으로 맞받아치거나, 긴 빈틈을 마이티 차지에 쓸 수 있다. 집중 약점 공격: 진천는 별도의 선택지를 준다. 상처를 지금 터뜨릴지, 이후 공격에 남겨 둘지.
해머에는 방패가 없다. 상쇄는 공격을 회피하는 방식이 아니라, 조건에 맞는 공격과 충돌하는 방식으로 작동한다.
이 가이드는 타이틀 업데이트 4를 다룬다. 무기 조작의 전체 내용은 게임 안 헌터 노트에 있고, 공식 매뉴얼은 일반적인 조작을 다룬다. 전투 메커니즘은 같은 공격이 왜 다른 피해량을 줄 수 있는지 설명한다. 모든 동작은 모션 밸류에 있다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
충전, 상쇄, 마이티 차지
닿을 수 있는 머리를 향해 걸으면서 충전을 유지한다. 충전 단계와 버튼을 뗄 때 이동 중인지가 공격을 결정하므로, 더 짧은 해제가 이미 빈틈에 맞으면 충전을 이어 가지 않는다. 은 충전 시간을 줄인다. 차지 스텝은 현재 충전 단계를 유지한 채로 회피하고, 일반 구르기는 충전을 취소한다.
직접 상쇄 경로라면 Lv 2가 준비될 때까지 충전한 뒤, 충전 어퍼컷을 조건에 맞는 몬스터 공격과 맞도록 해제한다. 충전 중에 맞기만 해서는 상쇄가 발동하지 않는다. 해제한 공격이 상대 공격과 충돌해야 한다. 성공한 충돌은 추격 회전 내려치기로 이어질 수 있다. 기본 내려치기 연계의 세 번째 타격인 어퍼컷도 길게 눌러 상쇄로 해제할 수 있다. 마이티 차지 시작에 해제하는 빠른 어퍼컷도 같은 속성을 지닌다. 충전을 이어 가면 대신 내려치기를 준비한다.
중립 충전에서 마이티 차지에 들어가려면 먼저 Lv 3에 도달해야 한다. 어퍼컷이나 내려치기 4번째는 더 빠른 연계 진입을 제공한다. 상쇄에 성공한 뒤에는 추격 회전 내려치기를 쓰고, 몬스터가 계속 닿을 수 있으면 마이티 차지로 전환한다. 마이티 차지를 유지하는 동안에도 이동할 수 있지만, 완전한 내려치기에는 회전 타격과 마지막 일격을 넣을 시간이 필요하다.
다운 중에는 빅뱅 연계부터 IV까지가 마이티 차지로 바로 이어진다. 그 경로는 머리가 연계 동안 닿는 자리에 남을 때만 쓴다. 그렇지 않으면 더 짧은 충전 해제를 고르고 더 빨리 이동을 재개한다.
진천
집중 약점 공격: 진천는 상처로 들어가 반복 회전 타격을 주고, 마무리로 상처를 터뜨린다. 터뜨리면 이후 상처 피해 보너스, 히트존도 조건을 충족할 때의 상처 부위 보너스까지 포함해, 진천의 피해와 지금 만들어진 빈틈과 맞바꾼다. 그 즉시 전환이 사냥에 맞을 때 진천를 쓰고, 일반 공격을 계속 넣을 수 있고 그 보너스를 남기고 싶을 때는 상처를 유지한다. 진천가 연결되는 동안 충전 입력을 유지하면 같은 빈틈에서 충전 후속기를 준비한다.
전투 루프
충전을 시작하고, 머리 가까이 걸어가 빈틈에 공격을 해제한 뒤, 다시 충전을 시작한다. 조건에 맞는 공격을 맞받을 수 있으면 충전 어퍼컷을 준비하고, 두 공격이 충돌하도록 해제한다. 상쇄에 성공한 뒤에는 추격 회전 내려치기를 쓰고, 몬스터가 계속 닿으면 마이티 차지로 전환한 다음 충전을 재개한다. 충전을 잃지 않고 자리를 바꿔야 하면 차지 스텝을 쓴다. 마이티 차지는 내려치기를 넣을 빈틈이 충분할 때만 끝까지 간다.
사냥을 시작할 때는 이미 아는 빈틈에 맞는 해제부터 쓴다. 차타카브라에서는 충전을 걸어서 머리에 넣는 연습을 한다. 그곳의 타격은 기절을 쌓고, 머리 상처는 지금 진천를 쓸지 이후 상처 부위 피해를 남길지 선택하는 연습을 하게 한다.
몬스터가 다운되면 빅뱅 연계부터 IV까지를 쓰고, 남은 다운이 충분할 때만 마이티 차지로 전환한다. 몬스터가 일어나면 충전을 재개한다.
공격이 루프를 끊으면 상쇄, 차지 스텝, 또는 구르기를 쓴다. 해머에는 가드 동작이 없다.
스킬
슬링어 거름탄 어떤 스킬도 고른 해제에 빈틈이 충분한지 판단하는 일을 대신하지 않는다. 실수도 버틸 방어부터 확보한 뒤, 가진 장비에 맞춰 충전 속도, 기절 축적, 회심, 공격력, 예리도를 보조한다. 매 사냥 전에 식사한다. 시작하기는 식사와 파우치 준비를 설명한다. 전투 메커니즘은 상처를 설명한다. 기절을 쌓고 싶으면 기절이 되는 머리 히트존에 타격을 넣는다.
핵심
| 공격 (무기) | 이유 |
|---|---|
| 충전 시간이 짧아져, 빈틈 안에서 고른 충전 단계에 더 일찍 도달한다. | |
| 타격의 기절 축적을 올려, 머리 타격을 반복하면 더 빨리 기절을 만들 수 있다. | |
| 물리 회심 타격의 피해를 올린다. 세트의 회심이 늘수록 가치가 커진다. | |
| 와 | 회심과 공격력을 올린다. 회심 100%를 넘는 부분은 효과가 없다. |
| 무기가 지원하는 최고 예리도 색을 유지 | 낮은 색으로 떨어지면 물리 피해가 줄어든다. |
| 공격 (방어구) | 이유 |
|---|---|
| 이미 노리는 머리에서 공격이 조건을 충족하면 회심을 더한다. | |
| 몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 올린다. |
| 수비 | 이유 |
|---|---|
| 매 사냥마다 구운 식사를 한다 | 식사 보너스가 피해를 버티고 스태미나를 쓰는 여유를 늘린다. |
| 방어구를 강화한다 | 들어오는 공격이 위험해지면 방어력을 올린다. |
| 해당 속성 내성 20에 도달한다 | 대응하는 속성 상태이상을 막는다. |
| 들어오는 피해를 줄일 확률이 있다. | |
| Lv 3 | 기절을 막아, 한 번의 실수가 다음 공격을 회피하지 못하게 만들지 않는다. |
파티에서는 을 넣되, 솔로 사냥에서는 빼 둔다.
다음 스킬은 자주 넣지만 필수는 아니다.
| 스킬 | 이유 | 예산 |
|---|---|---|
| 충전 해머 공격의 피해와 기절력을 모두 올린다. | 무기 | |
| 체력이 가득할 때 공격력을 올린다. 회복되지 않은 피해가 있으면 꺼진다. | 방어구 | |
| 스태미나가 가득 유지된 뒤에 회심을 더한다. 지속 충전과 회피는 그 조건을 불안정하게 만들 수 있다. | 방어구 | |
| 진천의 반복 접촉은 더 큰 일시 보너스에 도달할 수 있다. 단독 충전 타격은 첫 타 보너스만 발동한다. | 방어구 | |
| 속성 상태이상이나 상태이상에서 회복한 뒤, 일시적으로 속성 공격과 상태이상 축적을 올린다. | 방어구 | |
| 부위 피해를 올리고, 집중 약점 공격이 상처를 파괴할 때의 조건 충족 피해도 올린다. | 방어구 | |
| 력진한 뒤 공격력과 방어력을 올린다. 빌드를 정의하기보다 사냥을 만회하는 데 도움이 된다. | 방어구 | |
| 이미 충전을 유지하는 차지 스텝의 무적 시간을 늘린다. | 방어구 |
예리도 색 유지
무기의 게이지와 빌드가 회심을 넣는 빈도에 맞춰 예리도 보조를 고른다. 는 회심이 오를수록 더 안정적으로 작동한다.
| 스킬 | 효과 |
|---|---|
| 게이지가 이미 가득이 아닐 때 예리도를 더한다. | |
| 회심 타격마다 80% 확률로 예리도를 소모하지 않는다. | |
| 숫돌질 후 일정 시간 동안 예리도 감소를 막는다. | |
| 타격마다 레벨에 따른 확률로 예리도를 소모하지 않는다. | |
| 숫돌질 과정에서 사이클을 줄인다. |
편의
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 회복 아이템이 되돌리는 체력을 늘린다. | |
| 마시는 데 쓰는 시간을 줄인다. | |
| 체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아온다. | |
| 방어구 자체를 강화한 뒤에 방어력을 더한다. | |
| Lv 3 | 해당 속성 내성이 20에 못 미칠 때 속성 상태이상을 막는다. |
| 조건에 맞는 치명적인 한 대가 력진으로 이어지지 않게 막는다. 다음 타격은 여전히 력진시킬 수 있다. | |
| 망토와 다른 특수 도구의 재충전 시간을 줄인다. | |
| 조건에 맞는 포효가 이미 시작한 공격을 취소하지 못하게 막는다. | |
| 회피 이동을 늘리지만, 다음 충전을 머리에서 멀리 데려갈 수 있다. | |
| 소모품을 파우치에서 빼지 않고 쓸 때가 있다. |
스타일
일반적인 스타일은 머리에 물리 피해를 집중한다.
| 스타일 | 스킬 |
|---|---|
| 상쇄 | 이 Lv 2 충전 어퍼컷에 더 빨리 도달하게 하지만, 어떤 공격이 조건에 맞고 언제 해제할지 배우는 일을 어떤 스킬도 대신하지 않는다. |
이번 사냥
이 스킬들은 모든 세트에 들어가지 않지만, 맞는 몬스터는 일반적으로 쓰는 다른 선택보다 하나를 더 쓸모 있게 만들 수 있다.
| 스킬 | 언제 |
|---|---|
| 상처가 더 쉽게 생기고 그 축적 피해가 닿는 같은 부위를 계속 치는 계획을 뒷받침할 때 쓴다. | |
| 풍압이 마이티 차지를 취소할 때 쓴다. | |
| 진동이 마이티 차지를 취소할 때 쓴다. | |
| 사냥이 속성 상태이상이나 상태이상을 자주 유지해, 조건부 공격력이 의미가 있을 때 쓴다. | |
| 더 강한 섬광 공격이 비행 몬스터에게 머리 높이 빈틈을 만드는 데 도움이 될 때 쓴다. | |
| 폭발 아이템 피해를 올린다. 통폭탄이 사냥 계획의 일부일 때만 쓴다. | |
| 몬스터가 나를 노릴 확률을 높인다. 마이티 차지 앞에 머리를 남겨 둘 수 있지만, 파티에서는 주의 대상을 바꾼다. | |
| 물, 기름 진흙, 또는 물줄기가 머리 근처에 머물 이동을 방해할 때 쓴다. |
몬스터에 따라 , , , , , 이 다른 피해 스킬보다 더 쓸모 있을 수 있다. 원치 않는 대형 몬스터가 사냥을 끊을 가능성이 있으면 분뇨탄을 챙긴다.
좋아 보이지만 그렇지 않은 스킬
- 을 또 하나의 처럼 다루지 않는다. 몬스터의 머리가 타격을 넣을 수 있는 상태로 남아 있을 때만 도움이 된다.
- 상처가 있다고 집중 약점 공격: 진천를 쓰지 않는다. 터뜨리면 상처를 지금 소모하고, 이후 공격에 주었을 보너스를 없앤다.
- 몬스터가 치는 동안 충전만 유지해서는 상쇄가 발동하지 않는다. 조건에 맞는 공격과 충돌하도록 공격을 해제해야 한다.
- 조건에 맞지 않는 공격에 상쇄를 해제하면, 충전 어퍼컷이 들어오는 타격 속으로 들어갈 뿐이다.
- 짧은 경직은 완전한 마이티 차지 내려치기가 들어가기 전에 끝날 수 있다.
- 는 지형에서 활주한 뒤에만 발동한다. 머리에서 멀어지지 않고 반복 활주가 되는 동선일 때만 쓴다.
- 은 탑승과 탑승 중 가하는 상처를 보조하지만, 지상 충전 루프는 개선하지 않는다.
- 은 체력이 40% 이하일 때만 스태미나 소모를 줄이므로, 충전 스태미나의 일반적인 해결책이 아니다.
설정
집중 모드로 충전 해제를 머리 쪽으로 조준한다. 자동 납도를 수동으로 두어, 빈틈을 기다리는 동안 무기가 들어가지 않게 한다.
걷으며 차지하는 동안 머리가 화면 밖으로 밀리면, 놓기 전에 카메라를 올려라. 너무 낮아 몸통에 파고드는 시야는 차지 단계를 읽기 어렵게 만들고, 기절 부위 대신 목이나 가슴으로 들어가기 쉽다.