Guía de Cornamusa

Cornamusa da soporte en el corazón del combate. Los golpes construyen canciones, pero las notas que tienes preparadas, el espacio donde puede ejecutarse el siguiente recital y el ataque del monstruo que puede interrumpirlo determinan si la apertura es lo bastante larga para Tocar y Bis. Una Burbuja de Eco pertenece donde ocurre el combate, mientras que una Melodía compensada bien sincronizada convierte la presión del monstruo en otra apertura.

Usa ataques para entrar en la secuencia de notas de una canción. Una secuencia completada entra en la cola de canciones; Tocar la interpreta, y Bis repite y mejora la canción que acaba de sonar. Hasta que uses Tocar, la canción en cola no produce ningún efecto. La cornamusa no tiene escudo, así que cada recital también es una decisión sobre cuánto tiempo te dejará el monstruo quedarte quieto.

Los ataques ordinarios de la cornamusa infligen daño contundente. Acumulan aturdimiento cuando golpean una parte que acepta acumulación de aturdimiento, que suele ser la cabeza. Golpe con el mango inflige daño cortante, así que puede contribuir a un corte de cola. Machaque es un golpe contundente de 65 de valor de movimiento para aperturas demasiado cortas para un recital.

Title Update 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánicas de combate explica por qué el mismo golpe golpea con números distintos. Cada movimiento está listado en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Notas, canciones, burbujas

Cada cornamusa tiene su propio conjunto de notas, lista de canciones, efecto de Burbuja de Eco y tipo de onda de eco (corte). Lee esa lista antes de la cacería y luego elige la canción cuyo efecto responde al problema actual. Una secuencia corta es más fácil de preparar e interpretar durante una apertura breve; una secuencia más larga necesita más ataques antes de que su efecto esté disponible.

Mantén activa la canción personal de la cornamusa y luego encaja las canciones de grupo en aperturas seguras. prolonga la duración de las melodías mientras la cornamusa está equipada. Su beneficio termina cuando cambias a la segunda arma del Seikret, así que una duración listada más larga no continúa mientras tienes la otra arma en la mano.

Para usar Melodía compensada, prepara su secuencia de cuatro notas, mantén presionado el comando de Tocar mientras esperas un ataque de monstruo que califique y suéltalo para que la cornamusa encuentre ese ataque. Mantener el comando mientras el ataque te golpea no basta; el ataque de la cornamusa debe producir la colisión. Una Melodía compensada exitosa permanece separada de las tres canciones normales en cola, así que usarla no gasta esas canciones.

Planta una Burbuja de Eco donde tanto tú como el monstruo puedan permanecer. Mientras la plantas, puedes introducir tres notas y preparar una canción sin añadir otra secuencia de ataques. Las notas y las canciones generan golpes de resonancia separados cuando el campo cubre su objetivo.

Ataque de enfoque: Reverberación está disponible en una herida. Si conecta, usa sus cinco comandos de notas para preparar una o más secuencias antes de que las ondas de sonido y el remate terminen el movimiento.

Bis

Bis repite y mejora la canción que acaba de sonar sin exigirte introducir sus notas otra vez. El destello blanco marca la ventana de comando. Después de ese destello, la canción está activa, así que puedes evadir en lugar de quedarte para el paso de recuperación hacia adelante.

Durante Tocar de varias canciones, usar Bis no descarta las canciones normales que aún no han sonado. Eso te permite mejorar la canción actual y volver al resto después. El destello rojo durante un Tocar Beat es una indicación de tiempo que aumenta el daño de ese Beat; no es otro Bis.

Burbuja de Eco

Una Burbuja de Eco recompensa una colocación precisa dos veces: los aliados dentro reciben el efecto de campo de esa cornamusa, y las notas o canciones pueden producir golpes de resonancia en un monstruo cubierto por el campo. Cada campo puede resonar por separado, así que tres burbujas superpuestas concentran tres resonancias en un monstruo que permanece dentro de ellas. En cambio, separa los campos cuando es probable que el monstruo se desplace por un área más grande.

Los campos permanecen donde los colocaste. Si el monstruo se va, los campos no han expirado, pero su resonancia no puede golpear a ese monstruo hasta que regrese. Como la animación de plantar acepta tres comandos de notas, usa esos comandos para preparar la siguiente canción en lugar de tratar la colocación como una pausa en la cola de canciones.

Ciclo de combate

Construye una canción con ataques, usa Tocar cuando el monstruo no pueda interrumpirlo de inmediato y luego elige entre Bis y una evasión en el destello blanco. Reanuda el ataque mientras el efecto está activo. Coloca una Burbuja de Eco solo donde las siguientes notas y canciones puedan alcanzar al monstruo; un campo vacío no aporta daño de resonancia.

Prepara Melodía compensada antes de necesitarla. Cuando llegue un ataque que puedas leer y que califique, mantén presionado el comando de Tocar y suéltalo para que la cornamusa colisione con él. Como esta melodía especial tiene su propia posición en la cola, las canciones normales quedan listas para el siguiente Tocar.

Al inicio de una cacería, activa la canción personal y aprende cuánto tiempo deja el monstruo la cabeza al alcance. En Chatacabra, tanto la cabeza como la lengua aceptan daño contundente y acumulación de aturdimiento, y la lengua recibe más daño contundente cuando está expuesta. Eso hace de la lengua un objetivo valioso, pero solo mientras puedas alcanzarla sin abandonar una ventana de recital segura.

Cuando hay una herida disponible, decide si gastarla con Ataque de enfoque. Ataque de enfoque: Reverberación destruye la herida y acepta cinco comandos de notas, así que es útil cuando la preparación de canción resultante importa tanto como el Ataque de enfoque mismo.

Durante un derribo, usa el estado que preparaste en lugar de forzar una secuencia fija. Si el monstruo ya está dentro de una o más burbujas y hay una onda de eco (corte) en cola, interprétala y usa Bis solo si el derribo restante es lo bastante largo. Si no hay una canción o un campo útil listo, sigue golpeando la cabeza y prepara la siguiente canción. Plantar tres burbujas nuevas gasta gran parte de la apertura antes de que pueda ocurrir cualquier resonancia.

Habilidades

Las habilidades de arma y las habilidades de armadura usan presupuestos separados en Wilds. Empieza con efectos que sirvan a las acciones que realmente usas y luego añade defensa cuando un recital del que no puedes salir esté causando desmayos. Primeros pasos cubre las comidas y la preparación de la bolsa; Mecánicas de combate explica las heridas y los dos presupuestos de habilidades.

Elecciones centrales

Elecciones centrales
Habilidad o elecciónQué cambia
Prolonga la duración de las melodías mientras esta cornamusa está equipada; el efecto termina después de un cambio de arma.
Añade afinidad a los ataques que pueden asestar un golpe crítico.
Aumenta el daño de los golpes críticos, así que se vuelve más útil a medida que sube la afinidad.
Añade Ataque sin exigir una condición de zona de golpe o de estado del monstruo.
Añade afinidad en puntos débiles y añade más cuando ese punto débil está herido.
Añade Ataque y afinidad mientras un monstruo grande está enfurecido.

Estas elecciones defensivas cubren fallos distintos; no forman un orden obligatorio:

Elecciones centrales
Habilidad o preparaciónÚsala para
Come antes de la caceríaAumentar la salud y la estamina disponibles al inicio del combate.
Mejoras de armaduraReducir el daño físico recibido antes de gastar ranuras en habilidades defensivas.
Hacer coincidir la resistencia elementalReducir el daño elemental correspondiente y prevenir su plaga una vez que la resistencia mostrada llega a 20.
Obtener una probabilidad de reducir el daño cuando un ataque te alcanza en un recital del que no puedes salir.
Lv 3Evitar el aturdimiento en lugar de solo acortarlo.

evita las reacciones de golpe entre cazadores, así que tiene un propósito en un grupo y ninguno al jugar solo. comparte los efectos de ciertos objetos; no comparte ni reemplaza las melodías.

Las siguientes habilidades son adiciones condicionales:

Elecciones centrales
HabilidadÚsala cuandoPresupuesto
Conectas de forma repetida golpes que producen aturdimiento en la cabeza y quieres más acumulación de aturdimiento.Arma
Tu patrón de ataque puede alcanzar su bono mayor después de cinco golpes sucesivos.Armadura
Puedes mantener la salud llena con suficiente frecuencia para conservar su bono de Ataque.Armadura
Puedes mantener la estamina llena el tiempo suficiente para activar su afinidad.Armadura
Usas elemento o estado y puedes recuperarte de una plaga o un estado anormal para activar el bono temporal.Armadura
Quieres su afinidad condicional y la reducción del consumo de estamina después de que se active.Armadura
Quieres más daño a partes y más daño cuando un Ataque de enfoque destruye una herida.Armadura
Quieres Ataque y Defensa después de un desmayo; puede activarse dos veces.Armadura

Mantén un color

Inspecciona el medidor de afilado de la cornamusa antes de elegir una habilidad de afilado. La elección correcta depende de si el medidor necesita más longitud, pierde su color útil demasiado pronto o simplemente tarda demasiado en restaurarse.

Mantén un color
HabilidadQué hace
Añade afilado sin extender el medidor más allá del máximo de esa arma.
Da a los golpes críticos un 80% de probabilidad de no consumir afilado.
Evita la pérdida de afilado durante 30, 60 o 90 segundos después de afilar, según el nivel.
Da a cada golpe que consume afilado un 10%, 25% o 50% de probabilidad de no consumir afilado, según el nivel.
Quita uno o dos ciclos del uso de la piedra de afilar, según el nivel.

Comodidad

Comodidad
HabilidadQué cambia
Aumenta la salud restaurada por los efectos de recuperación.
Acorta las animaciones de comer carne y de consumir objetos.
Restaura más rápido la porción roja del medidor de salud.
Añade Defensa y, en niveles altos, resistencia elemental.
Acorta las plagas elementales en niveles bajos y las previene en Lv 3.
Aumenta el Ataque y reduce la Defensa antes de sobrevivir un golpe letal que califique; después, su efecto cambia a Defensa y resistencia.
Acorta el tiempo de recarga de las herramientas especializadas.
Reduce o evita las reacciones a los rugidos que interrumpirían un recital.
Extiende la invulnerabilidad de la evasión; solo ayuda cuando eliges evadir.
Extiende la distancia de evasión, lo que también puede alejarte de la cabeza o de una burbuja.
Da a los objetos de comida y bebida una probabilidad de no consumirse.

Estilos

La propia cornamusa determina las canciones disponibles, el efecto de burbuja y la onda de eco (corte). Elige esas herramientas antes de llenar las ranuras de habilidades: las habilidades de armadura no pueden dar a una cornamusa una canción o un efecto de campo que sus datos de arma no contengan.

Estilos
EstiloQué lo define
ElementoEmpareja el elemento de la cornamusa con una parte vulnerable del monstruo y luego usa habilidades que aumenten el daño elemental que puedes seguir conectando.
EcoElige el tipo de onda de eco (corte) requerido y crea aperturas de recital dentro de burbujas superpuestas.

Esta cacería

Estas habilidades responden a monstruos o planes concretos. Úsalas solo cuando su condición vaya a ocurrir:

Esta cacería
HabilidadCuándo aplica
Quieres crear heridas con más facilidad y activar su daño extra no elemental durante la acumulación.
La presión de viento interrumpiría tus acciones de otro modo.
Los temblores del suelo detendrían tu movimiento o recital de otro modo.
Esperas combatir mientras estás afectado y quieres su aumento condicional de Ataque.
Los ataques de destello o los objetos de destello forman parte del plan de cacería.
Planeas usar objetos explosivos, incluidas las bombas de barril.
Quieres que tus ataques atraigan más atención del monstruo y aceptas la presión extra durante los recitales.
El agua, el lodoaceite, las corrientes, las olas o el aceite de drakesbone perjudicarían el movimiento.

Una cacería puede pedir en cambio , , , , o . Elige la resistencia para una aflicción que el objetivo realmente pueda infligir.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Usa Modo Tiempo de carga para apuntar Reverberación a la herida que pretendes destruir. Pon el envainado automático en Manual si el envainado automático está guardando la cornamusa antes de que puedas continuar la cola de canciones.

Antes de un Echo Bubble o interpretación larga, mantén la cámara alta para que el marcador de herida siga visible durante la canción. Una cámara baja dentro del cuerpo a mitad de la melodía hace que el final se desvíe de la parte que querías romper.