Guide de la Corne de chasse

La Corne de chasse assure le soutien au cœur du combat. Les coups construisent les mélodies, mais les notes déjà préparées, l'espace où le prochain récital peut se poser, et l'attaque du monstre qui risque de l'interrompre déterminent si l'ouverture est assez longue pour Jouer et Rappel. Une Bulle d'Écho a sa place là où le combat se déroule, tandis qu'une Mélodie neutralisante bien cadencée transforme la pression du monstre en une nouvelle ouverture.

Utilisez les attaques pour entrer dans la séquence de notes d'une mélodie. Une séquence terminée entre dans la file ; Jouer l'active, et Rappel répète et améliore la mélodie qui vient d'être jouée. Tant que le récital n'a pas eu lieu, la mélodie en file n'a aucun effet. La corne n'a pas de bouclier, donc chaque récital est aussi une décision sur le temps que le monstre vous laissera rester immobile.

Les attaques ordinaires de la corne infligent des dégâts contondants. Elles accumulent de l'étourdissement lorsqu'elles touchent une partie qui accepte cette accumulation, le plus souvent la tête. Coup de garde inflige des dégâts tranchants, et peut donc contribuer à couper la queue. Anéantissement est un coup contondant de valeur de mouvement 65, pour les ouvertures trop courtes pour un récital.

Mise à jour de titre 4. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup inflige des chiffres différents. Chaque mouvement est listé dans Valeurs de mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Notes, mélodies, bulles

Chaque corne a son propre jeu de notes, sa liste de mélodies, son effet de Bulle d'Écho et son type d'onde d'écho (tranchant). Lisez cette liste avant la chasse, puis choisissez la mélodie dont l'effet répond au problème du moment. Une séquence courte est plus facile à préparer et à jouer pendant une brève ouverture ; une séquence plus longue demande davantage d'attaques avant que son effet soit disponible.

Gardez active la mélodie personnelle de la corne, puis insérez les mélodies de groupe dans les ouvertures sûres. prolonge la durée des mélodies tant que la corne est équipée. Son bénéfice s'arrête lorsque vous passez à la seconde arme du Seikret, donc une durée indiquée plus longue ne se poursuit pas tant que l'autre arme est en main.

Pour utiliser Mélodie neutralisante, préparez sa séquence de quatre notes, maintenez la commande de Jouer en attendant une attaque de monstre éligible, et relâchez pour que la corne rencontre cette attaque. Maintenir la commande pendant que l'attaque vous touche ne suffit pas ; c'est l'attaque de la corne qui doit provoquer la collision. Une Mélodie neutralisante réussie reste distincte des trois mélodies normales en file, donc l'utiliser ne dépense pas ces mélodies.

Placez une Bulle d'Écho là où vous et le monstre pouvez rester. Pendant que vous la placez, vous pouvez entrer trois notes et préparer une mélodie sans ajouter une autre séquence d'attaques. Les notes et les mélodies produisent des coups de résonance séparés lorsque le champ couvre leur cible.

Attaque Focus : Réverbération est disponible sur une plaie. Si elle touche, utilisez ses cinq saisies de notes pour préparer une ou plusieurs séquences avant que les ondes sonores et le coup final ne terminent le mouvement.

Rappel

Rappel répète et améliore la mélodie qui vient d'être jouée, sans exiger que vous entriez à nouveau ses notes. Le flash blanc marque la fenêtre de commande. Après ce flash, la mélodie est active, donc vous pouvez esquiver plutôt que de rester pour le pas de récupération vers l'avant.

Quand Jouer enchaîne plusieurs mélodies, utiliser Rappel ne retire pas les mélodies normales qui n'ont pas encore été jouées. Cela vous permet d'améliorer la mélodie en cours et de revenir aux autres plus tard. Le flash rouge pendant un Beat de Jouer est un indicateur de timing qui augmente les dégâts de ce beat ; ce n'est pas un autre Rappel.

Bulle d'Écho

Une Bulle d'Écho récompense un placement précis deux fois : les alliés à l'intérieur reçoivent l'effet de champ de cette corne, et les notes ou mélodies peuvent produire des coups de résonance sur un monstre couvert par le champ. Chaque champ peut résonner séparément, donc trois bulles superposées concentrent trois résonances sur un monstre qui reste à l'intérieur. Étalez plutôt les champs lorsque le monstre risque de se déplacer sur une plus grande zone.

Les champs restent là où vous les avez placés. Si le monstre part, les champs n'ont pas expiré, mais leur résonance ne peut pas toucher ce monstre tant qu'il n'est pas revenu. Comme l'animation de placement accepte trois saisies de notes, utilisez-les pour préparer la mélodie suivante plutôt que de traiter le placement comme une pause dans la file des mélodies.

Boucle de combat

Construisez une mélodie avec des attaques, utilisez Jouer lorsque le monstre ne peut pas l'interrompre immédiatement, puis choisissez entre Rappel et une esquive au flash blanc. Reprenez l'attaque tant que l'effet est actif. Placez une Bulle d'Écho seulement là où les prochaines notes et mélodies peuvent atteindre le monstre ; un champ vide n'apporte aucun dégât de résonance.

Préparez Mélodie neutralisante avant d'en avoir besoin. Lorsqu'une attaque lisible et éligible arrive, maintenez la commande de Jouer et relâchez pour que la corne entre en collision avec elle. Comme cette mélodie spéciale a sa propre position dans la file, les mélodies normales restent prêtes pour le prochain Jouer.

Au début d'une chasse, activez la mélodie personnelle et apprenez combien de temps le monstre laisse sa tête à portée. Sur Chatacabra, la tête et la langue acceptent toutes deux les dégâts contondants et l'accumulation d'étourdissement, et la langue encaisse davantage de dégâts contondants lorsqu'elle est exposée. Cela fait de la langue une cible précieuse, mais seulement tant que vous pouvez l'atteindre sans abandonner une fenêtre de récital sûre.

Lorsqu'une plaie est disponible, décidez si vous la dépensez avec Attaque Focus. Attaque Focus : Réverbération détruit la plaie et accepte cinq saisies de notes, donc elle est utile lorsque la préparation de mélodie qui en résulte compte autant que Attaque Focus elle-même.

Pendant une mise à terre, utilisez l'état que vous avez préparé plutôt que de forcer une séquence fixe. Si le monstre est déjà à l'intérieur d'une ou plusieurs bulles et qu'une onde d'écho (tranchant) est en file, jouez-la et n'utilisez Rappel que si le reste de la mise à terre est assez long. Si aucune mélodie ni aucun champ utile n'est prêt, continuez à frapper la tête et préparez la mélodie suivante. Placer trois nouvelles bulles consomme une grande partie de l'ouverture avant que la moindre résonance ne puisse se produire.

Compétences

Les compétences d'arme et les compétences d'armure utilisent des budgets séparés dans Wilds. Commencez par les effets qui servent les actions que vous utilisez réellement, puis ajoutez de la défense lorsqu'un récital engagé provoque des évanouissements. Pour commencer couvre les repas et la préparation de la poche ; Mécaniques de combat explique les plaies et les deux budgets de compétences.

Choix essentiels

Choix essentiels
Compétence ou choixCe que cela change
Prolonge la durée des mélodies tant que cette corne est équipée ; l'effet s'arrête après un changement d'arme.
Ajoute de l'affinité aux attaques qui peuvent infliger un coup critique.
Augmente les dégâts des coups critiques, donc devient plus utile à mesure que l'affinité monte.
Ajoute de l'Attaque sans exiger une condition de zone de frappe ou d'état du monstre.
Ajoute de l'affinité sur les points faibles et en ajoute davantage lorsque ce point faible est blessé.
Ajoute de l'Attaque et de l'affinité tant qu'un grand monstre est enragé.

Ces choix défensifs répondent à des échecs différents plutôt que de former un ordre obligatoire unique :

Choix essentiels
Compétence ou préparationÀ utiliser pour
Manger avant la chasseAugmenter la santé et l'endurance disponibles au début du combat.
Améliorations d'armureRéduire les dégâts physiques reçus avant de dépenser des emplacements en compétences défensives.
Résistance élémentaire correspondanteRéduire les dégâts élémentaires concernés et empêcher le fléau une fois que la résistance affichée atteint 20.
Obtenir une chance de réduire les dégâts lorsqu'une attaque rattrape un récital engagé.
Lv 3Empêcher l'étourdissement au lieu de seulement le raccourcir.

empêche les réactions aux coups entre chasseurs, donc il a un usage en groupe mais aucun en solo. partage les effets de certains objets ; il ne partage pas les mélodies et ne les remplace pas.

Les compétences suivantes sont des ajouts conditionnels :

Choix essentiels
CompétenceÀ utiliser lorsqueBudget
Vous enchaînez les coups étourdissants sur la tête et voulez davantage d'accumulation d'étourdissement.Arme
Votre schéma d'attaque peut atteindre son bonus plus élevé après cinq coups successifs.Armure
Vous pouvez garder la santé pleine assez souvent pour conserver son bonus d'Attaque.Armure
Vous pouvez garder l'endurance pleine assez longtemps pour activer son affinité.Armure
Vous utilisez un élément ou un statut et pouvez vous remettre d'un fléau ou d'un statut anormal pour déclencher le bonus temporaire.Armure
Vous voulez son affinité conditionnelle et la réduction de la consommation d'endurance une fois qu'il s'active.Armure
Vous voulez plus de dégâts aux parties et plus de dégâts lorsqu'une Attaque Focus détruit une plaie.Armure
Vous voulez de l'Attaque et de la Défense après un évanouissement ; il peut s'activer deux fois.Armure

Garder une couleur

Inspectez la jauge d'affûtage de la corne avant de choisir une compétence d'affûtage. Le bon choix dépend de si la jauge a besoin de plus de longueur, perd trop tôt sa couleur utile, ou met simplement trop de temps à se restaurer.

Garder une couleur
CompétenceCe que cela fait
Ajoute de l'affûtage sans prolonger la jauge au-delà du maximum de cette arme.
Donne aux coups critiques 80 % de chances de ne consommer aucun affûtage.
Empêche la perte d'affûtage pendant 30, 60 ou 90 secondes après l'affûtage, selon le niveau.
Donne à chaque coup consommateur d'affûtage 10 %, 25 % ou 50 % de chances de ne consommer aucun affûtage, selon le niveau.
Retire un ou deux cycles de l'usage de la pierre à aiguiser, selon le niveau.

Confort

Confort
CompétenceCe que cela change
Augmente la santé restaurée par les effets de récupération.
Raccourcit les animations de consommation de viande et d'objets.
Restaure plus vite la portion rouge de la jauge de santé.
Ajoute de la Défense et, aux niveaux plus élevés, de la résistance élémentaire.
Raccourcit les fléaux élémentaires aux niveaux inférieurs et les empêche au Lv 3.
Augmente l'Attaque et abaisse la Défense avant de survivre à un coup mortel éligible ; son effet passe ensuite à la Défense et à la résistance.
Raccourcit le temps de recharge des outils spécialisés.
Réduit ou empêche les réactions aux rugissements qui interrompraient un récital.
Prolonge l'invulnérabilité d'esquive ; cela n'aide que lorsque vous choisissez d'esquiver.
Augmente la distance d'esquive, ce qui peut aussi vous éloigner de la tête ou d'une bulle.
Donne aux objets de nourriture et de boisson une chance de ne pas être consommés.

Styles

La corne elle-même détermine les mélodies disponibles, l'effet de bulle et l'onde d'écho (tranchant). Choisissez ces outils avant de remplir les emplacements de compétences : les compétences d'armure ne peuvent pas donner à une corne une mélodie ou un effet de champ que les données de l'arme ne contiennent pas.

Styles
StyleCe qui le définit
ÉlémentFaites correspondre l'élément de la corne à une partie vulnérable du monstre, puis utilisez des compétences qui augmentent les dégâts élémentaires que vous pouvez continuer à infliger.
ÉchoChoisissez le type d'onde d'écho (tranchant) requis et créez des ouvertures de récital à l'intérieur de bulles superposées.

Cette chasse

Ces compétences répondent à des monstres ou des plans particuliers. Utilisez-les seulement lorsque leur condition se produira :

Cette chasse
CompétenceQuand cela s'applique
Vous voulez créer des plaies plus facilement et déclencher ses dégâts additionnels non élémentaires pendant l'accumulation.
La pression du vent interromprait autrement vos actions.
Les tremblements du sol arrêteraient autrement votre mouvement ou votre récital.
Vous prévoyez de combattre en étant affligé et voulez son augmentation d'Attaque conditionnelle.
Les attaques flash ou les objets flash font partie du plan de chasse.
Vous prévoyez d'utiliser des objets explosifs, y compris les bombes baril.
Vous voulez que vos attaques attirent davantage l'attention du monstre et acceptez la pression supplémentaire pendant les récitals.
L'eau, la boue huileuse, les courants, les vagues ou l'huile d'os de drake gêneraient le mouvement.

Une chasse peut plutôt exiger , , , , ou . Choisissez la résistance correspondant à une affliction que la cible peut réellement infliger.

Compétences qui paraissent meilleures qu'elles ne sont

Réglages

Utilisez Concentration Mode pour viser Réverbération sur la plaie que vous comptez détruire. Réglez le rangement automatique sur Manuel si le rangement automatique range la corne avant que vous puissiez continuer la file des mélodies.

Avant un long Echo Bubble ou une performance, gardez la caméra assez haute pour que le marqueur de blessure reste visible pendant le morceau. Une caméra basse dans le corps au milieu de la mélodie fait facilement dévier le final de la partie à briser.