狩獵笛指南
狩獵笛在戰鬥正中提供支援。揮擊會積累旋律,但已經備好的音符、下一次演奏能落地的空間、以及可能打斷演奏的怪物攻擊,共同決定這個空檔是否夠長,能否接上演奏和追加演奏。響玉應放在戰鬥正在發生的位置;時機正確的連消帶打之曲則把怪物的壓迫轉成下一次空檔。
用攻擊輸入一首旋律的音符序列。完整序列進入旋律佇列;演奏會把它奏出,追加演奏則重複並強化剛演奏完的旋律。在演奏之前,佇列中的旋律沒有效果。狩獵笛沒有盾,所以每一次演奏同時也是在判斷:怪物還會讓你站多久。
狩獵笛的普通攻擊造成打擊傷害。打中可積累眩暈的部位時會積累眩暈,通常是頭。柄攻擊造成切斷傷害,因此能參與斷尾。下揮是動作值 65 的打擊攻擊,用於短到不足以演奏的空檔。
標題更新 4。完整武器操作見遊戲內獵人筆記;官方手冊涵蓋通用操作。戰鬥機制解釋同一記揮擊為何打出不同數字。每個招式都列在動作值裡。
如果這把武器你還不熟,先去訓練場試試。用遊戲內獵人筆記練基本攻擊。下面講怎麼把這些招接到狩獵裡。
音符、旋律、泡
每把狩獵笛有自己的音符組、旋律列表、響玉效果和響音波【斬】型別。狩獵前先讀這份列表,再選效果能應對當前問題的旋律。短序列更容易在短暫空檔裡準備並演奏;長序列需要更多攻擊,效果才會就緒。
保持狩獵笛的個人旋律生效,再把隊伍旋律塞進安全空檔。在裝備這把狩獵笛時延長旋律持續時間。切到隨從雀的第二把武器後,這項收益結束,所以列表上更長的持續時間不會在另一把武器拿在手裡時繼續。
要使用連消帶打之曲,先準備它的四音符序列,按住演奏輸入等待符合條件的怪物攻擊,再鬆開讓狩獵笛迎上那記攻擊。只按住輸入、讓攻擊打中你是不夠的;必須是狩獵笛的攻擊完成碰撞。成功的連消帶打之曲與三首普通佇列旋律分開,所以使用它不會消耗那些旋律。
把響玉種在你和怪物都能停留的位置。種下時可以輸入三個音符並準備一首旋律,而不必再加一段攻擊序列。場域覆蓋目標時,音符和旋律會各自產生共鳴命中。
集中音擊【殘響】在傷口上可用。命中後,在聲波和終結招式結束這次動作之前,用它的五次音符輸入準備一段或多段序列。
追加演奏
追加演奏重複並強化剛演奏完的旋律,不必再輸入音符。白閃標記輸入窗口。閃過後旋律已經生效,所以可以迴避,而不必留下做那記向前的回復步。
在多旋律演奏中使用追加演奏,不會丟棄尚未演奏的普通旋律。這樣你可以強化當前旋律,稍後再回到其餘旋律。演奏節拍中的紅閃是提高該節拍傷害的時機提示;它不是另一次追加演奏。
響玉
響玉的準確落點有兩次回報:場內隊友獲得這把狩獵笛的場域效果,音符或旋律能對場域覆蓋的怪物打出共鳴命中。每個場域可以單獨共鳴,所以三層重疊的泡把三次共鳴集中在停在裡面的怪物上。當怪物很可能在更大範圍移動時,改為把場域鋪開。
場域留在你放置的位置。怪物離開後場域並未過期,但共鳴要等它回來才能打中那個怪物。因為種下動畫接受三次音符輸入,用這些輸入準備下一首旋律,不要把放置當成旋律佇列的停頓。
戰鬥循環
用攻擊組出旋律,在怪物無法立刻打斷時使用演奏,再在白閃時選擇追加演奏或迴避。效果生效後繼續攻擊。只把響玉放在後續音符和旋律能打到怪物的位置;空場域不提供共鳴傷害。
在需要之前先準備好連消帶打之曲。能看清、符合條件的攻擊到來時,按住演奏輸入再鬆開,讓狩獵笛與它碰撞。這首特殊旋律有自己的佇列位置,所以普通旋律仍為下一次演奏就緒。
狩獵開始時,先啟用個人旋律,並摸清怪物把頭留在可打範圍內有多久。面對纏蛙時,頭和舌頭都接受打擊傷害和眩暈積累,舌頭露出時受到的打擊傷害更高。這讓舌頭成為有價值的目標,但前提是打得到它,同時不放棄安全的演奏窗口。
有傷口時,決定要不要用集中弱點攻擊花掉它。集中音擊【殘響】既破壞傷口又接受五次音符輸入,所以當由此得到的旋律準備和集中弱點攻擊本身同樣重要時,它就有用。
倒地時用你已經準備好的狀態,不要強行套一套固定序列。如果怪物已經在一個或多個泡裡,並且佇列中有響音波【斬】,就演奏它;只在剩餘倒地時間夠長時才用追加演奏。如果沒有有用的旋律或場域就緒,繼續打頭並準備下一首旋律。新種三個泡會在共鳴發生之前花掉大部分空檔。
技能
在荒野裡,武器技能和防具技能使用分開的預算。先選服務你實際使用的動作的效果,再在一次投入的演奏導致暈倒時補上防禦。入門涵蓋用餐和口袋準備;戰鬥機制解釋傷口和兩套技能預算。
核心選擇
| 技能或選擇 | 改變什麼 |
|---|---|
| 裝備這把狩獵笛時延長旋律持續時間;切武器後效果結束。 | |
| 為能會心的攻擊增加會心率。 | |
| 提高會心傷害,所以會心率越高越有用。 | |
| 增加攻擊力,不要求肉質或怪物狀態條件。 | |
| 在弱點上增加會心率,該弱點有傷口時再增加。 | |
| 大型怪物憤怒時增加攻擊力和會心率。 |
這些防禦選擇針對不同的失敗,而不是構成一套必須遵守的順序:
| 技能或準備 | 用來 |
|---|---|
| 狩獵前用餐 | 提高戰鬥開始時可用的生命值和耐力。 |
| 防具強化 | 先降低受到的物理傷害,再把孔位花在防禦技能上。 |
| 匹配的屬性抗性 | 降低對應的屬性傷害;顯示抗性達到 20 後阻止對應的屬性異常。 |
| 投入演奏時被打中,有機會減傷。 | |
| Lv 3 | 阻止眩暈,而不是僅僅縮短它。 |
會阻止獵人之間的受擊反應,所以在隊伍裡有用,單人時沒有。會分享特定道具的效果;它不分享、也不替代旋律。
下列技能是有條件的補充:
| 技能 | 在這種情況下使用 | 預算 |
|---|---|---|
| 你反覆把產生眩暈的攻擊打在頭上,並想要更多眩暈積累。 | 武器 | |
| 你的攻擊節奏能在連續五次命中後達到其更大加成。 | 防具 | |
| 你能經常保持滿生命,以保住它的攻擊力加成。 | 防具 | |
| 你能把耐力保持全滿足夠久,以啟用它的會心率。 | 防具 | |
| 你使用屬性或異常狀態,並能從屬性異常或異常狀態中恢復以觸發臨時加成。 | 防具 | |
| 你想要它啟用後的條件會心率和降低的耐力消耗。 | 防具 | |
| 你想要更多部位傷害,以及集中弱點攻擊破壞傷口時的更多傷害。 | 防具 | |
| 你想要暈倒後的攻擊力和防禦力;它可以啟用兩次。 | 防具 |
保住顏色
選擇斬味技能前先看狩獵笛的斬味槽。正確選擇取決於槽是否需要更長、有用顏色是否掉得太快,還是單純回復太慢。
| 技能 | 做什麼 |
|---|---|
| 增加斬味,但不會把槽延長到超過該武器的上限。 | |
| 讓會心有 80% 機率不消耗斬味。 | |
| 研磨後在 30、60 或 90 秒內阻止斬味下降,取決於等級。 | |
| 每次消耗斬味的命中有 10%、25% 或 50% 機率不消耗斬味,取決於等級。 | |
| 減少一次或兩次砥石循環,取決於等級。 |
舒適
| 技能 | 改變什麼 |
|---|---|
| 提高回復效果恢復的生命值。 | |
| 縮短吃肉和消耗道具的動畫。 | |
| 更快回復生命槽的紅色部分。 | |
| 增加防禦力,高等級時還增加屬性抗性。 | |
| 低等級縮短屬性異常,Lv 3 阻止它們。 | |
| 在撐過一次符合條件的致命一擊之前提高攻擊力並降低防禦力;之後效果變為防禦力和抗性。 | |
| 縮短特殊裝備的充能時間。 | |
| 減輕或阻止會打斷演奏的咆哮反應。 | |
| 延長迴避的無敵時間;只有在你選擇迴避時才有幫助。 | |
| 延長迴避距離,也可能把你帶離頭部或泡。 | |
| 讓食物和飲料道具有機會不被消耗。 |
風格
狩獵笛本身決定可用的旋律、泡效果和響音波【斬】。先選這些工具再填技能孔:防具技能不能給狩獵笛它的武器資料裡沒有的旋律或場域效果。
| 風格 | 定義它的是 |
|---|---|
| 屬性 | 把狩獵笛的屬性對上脆弱的怪物部位,再用技能提高你能持續打出的屬性傷害。 |
| 迴響 | 選擇所需的響音波【斬】型別,並在重疊的泡內製造演奏空檔。 |
這場狩獵
這些技能針對特定怪物或計劃。只在它們的條件會發生時使用:
| 技能 | 適用時機 |
|---|---|
| 你想更容易製造傷口,並在積累期間觸發它的額外非屬性傷害。 | |
| 風壓否則會打斷你的動作。 | |
| 地面震動否則會停下你的移動或演奏。 | |
| 你預期帶異常作戰,並想要它的條件攻擊力提升。 | |
| 閃光攻擊或閃光道具是狩獵計劃的一部分。 | |
| 你計劃使用爆炸道具,包括大桶炸彈。 | |
| 你想讓攻擊吸引更多怪物注意,並接受演奏期間額外的壓迫。 | |
| 水、油泥、溪流、波浪或龍骨油會妨礙移動。 |
一場狩獵也可能需要、、、、或。選目標實際能施加的異常對應的抗性。
看起來比實際更好的技能
- 影響特定道具,不是旋律。
- 改變會心傷害;對不能會心的命中沒有作用。
- 是在三十分鐘內成長的防具技能,不是同名的狩獵笛個人旋律。
- 在地形上滑行後啟用,不是演奏步之後。
- 支援騎乘以及騎乘時製造的傷口;它不改善普通的地面演奏。
- 在低生命時降低耐力消耗;它不降低演奏期間受到的傷害。
設定
用集中模式把殘響對準你打算破壞的傷口。如果自動收刀在你能繼續旋律佇列之前就把狩獵笛收起來,把自動收刀設為手動。
進入較長的迴音泡或演奏前,把鏡頭抬高,好讓傷口標記在整段旋律裡保持可見。旋律中途鏡頭埋進身體時,終段很容易從你打算破壞的部位上走開。