Guia de Berrante
Berrante atua como suporte no coração da luta. Os golpes constroem as canções, mas as notas que você já preparou, o espaço em que o próximo recital consegue caber e o ataque do monstro que pode interrompê-lo determinam se a abertura é longa o bastante para Tocar e Bis. Uma Bolha de Eco pertence ao lugar em que a luta está acontecendo, enquanto uma Melodia Inibidora bem cronometrada transforma a pressão do monstro em outra abertura.
Use ataques para entrar na sequência de notas de uma canção. Uma sequência completa entra na fila de canções; Tocar a executa, e Bis repete e aprimora a canção que acabou de tocar. Até você usar Tocar, a canção na fila não produz efeito. O berrante não tem escudo, então cada recital também é uma decisão sobre quanto tempo o monstro vai deixar você parado.
Os ataques comuns do berrante causam dano de impacto. Eles acumulam atordoamento quando acertam uma parte que aceita acúmulo de atordoamento, em geral a cabeça. Estocada com Empunhadura causa dano de corte, então pode contribuir para um corte de cauda. Esmagamento é um golpe de impacto com valor de movimento 65 para aberturas curtas demais para um recital.
Atualização de Título 4. Os controles completos da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânica de Combate explica por que o mesmo golpe acerta com números diferentes. Cada movimento está listado em Valores de Movimento.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Notas, canções, bolhas
Cada berrante tem o próprio conjunto de notas, lista de canções, efeito de Bolha de Eco e tipo de onda de eco (corte). Leia essa lista antes da caçada e escolha a canção cujo efeito responde ao problema atual. Uma sequência curta é mais fácil de preparar e executar durante uma abertura breve; uma sequência mais longa precisa de mais ataques antes que o efeito fique disponível.
Mantenha ativa a canção pessoal do berrante e encaixe as canções do grupo nas aberturas seguras. prolonga a duração das melodias enquanto o berrante está equipado. O benefício acaba quando você troca para a segunda arma do Seikret, então uma duração listada maior não continua enquanto a outra arma está na mão.
Para usar Melodia Inibidora, prepare a sequência de quatro notas, segure o comando de Tocar enquanto espera um ataque do monstro elegível e solte para o berrante encontrar esse ataque. Segurar o comando enquanto o ataque acerta você não basta; o ataque do berrante precisa fazer a colisão. Uma Melodia Inibidora bem-sucedida permanece separada das três canções normais na fila, então usá-la não gasta essas canções.
Plante uma Bolha de Eco onde você e o monstro consigam permanecer. Enquanto você a planta, pode inserir três notas e preparar uma canção sem acrescentar outra sequência de ataques. Notas e canções geram acertos de ressonância separados quando o campo cobre o alvo.
Ataque Focal: Reverberação fica disponível numa ferida. Se acertar, use os cinco comandos de nota para preparar uma ou mais sequências antes que as ondas sonoras e o golpe final encerrem o movimento.
Bis
Bis repete e aprimora a canção que acabou de tocar sem exigir que você insira as notas de novo. O clarão branco marca a janela de comando. Depois desse clarão, a canção já está ativa, então você pode esquivar em vez de ficar para o passo de recuperação à frente.
Durante Tocar de várias canções, usar Bis não descarta as canções normais que ainda não tocaram. Isso permite aprimorar a canção atual e voltar ao restante depois. O clarão vermelho durante uma Batida de Tocar é uma dica de timing que aumenta o dano daquela batida; não é outro Bis.
Bolha de Eco
Uma Bolha de Eco recompensa o posicionamento preciso duas vezes: aliados dentro recebem o efeito de campo daquele berrante, e notas ou canções podem produzir acertos de ressonância num monstro coberto pelo campo. Cada campo pode ressoar separadamente, então três bolhas sobrepostas concentram três ressonâncias num monstro que permanece dentro delas. Espalhe os campos, em vez disso, quando o monstro tende a se mover por uma área maior.
Os campos permanecem onde você os colocou. Se o monstro sair, os campos não expiraram, mas a ressonância deles não consegue acertar aquele monstro até ele voltar. Como a animação de plantio aceita três comandos de nota, use esses comandos para preparar a próxima canção em vez de tratar o posicionamento como uma pausa na fila de canções.
Ciclo de luta
Monte uma canção com ataques, use Tocar quando o monstro não puder interrompê-lo na hora, e então escolha entre Bis e uma esquiva no clarão branco. Volte a atacar enquanto o efeito está ativo. Coloque uma Bolha de Eco só onde as próximas notas e canções possam alcançar o monstro; um campo vazio não contribui com dano de ressonância.
Prepare Melodia Inibidora antes de precisar dela. Quando um ataque legível e elegível chegar, segure o comando de Tocar e solte para o berrante colidir com ele. Como essa melodia especial tem a própria posição na fila, as canções normais continuam prontas para a próxima Tocar.
No início da caçada, ative a canção pessoal e descubra por quanto tempo o monstro deixa a cabeça ao alcance. Em Chatacabra, tanto a cabeça quanto a língua aceitam dano de impacto e acúmulo de atordoamento, e a língua sofre mais dano de impacto quando está exposta. Isso torna a língua um alvo valioso, mas só enquanto você consegue alcançá-la sem abandonar uma janela segura de recital.
Quando uma ferida está disponível, decida se vai gastá-la com Ataque Focal. Ataque Focal: Reverberação destrói a ferida e aceita cinco comandos de nota, então é útil quando a preparação de canção resultante importa tanto quanto o próprio Ataque Focal.
Durante uma derrubada, use o estado que você preparou em vez de forçar uma sequência fixa. Se o monstro já está dentro de uma ou mais bolhas e uma onda de eco (corte) está na fila, execute-a e use Bis só se a derrubada restante for longa o bastante. Se nenhuma canção ou campo útil estiver pronto, continue acertando a cabeça e prepare a próxima canção. Plantar três bolhas novas consome grande parte da abertura antes que qualquer ressonância possa ocorrer.
Habilidades
Habilidades de arma e habilidades de armadura usam orçamentos separados em Wilds. Comece pelos efeitos que servem às ações que você realmente usa e acrescente defesa quando se prender a um recital está causando desmaios. Primeiros Passos cobre refeições e a preparação da bolsa; Mecânica de Combate explica feridas e os dois orçamentos de habilidade.
Escolhas centrais
| Habilidade ou escolha | O que muda |
|---|---|
| Prolonga a duração das melodias enquanto este berrante está equipado; o efeito acaba após uma troca de arma. | |
| Adiciona afinidade a ataques que podem acertar criticamente. | |
| Aumenta o dano dos acertos críticos, então fica mais útil conforme a afinidade sobe. | |
| Adiciona Ataque sem exigir uma condição de zona de acerto ou estado do monstro. | |
| Adiciona afinidade em pontos fracos e adiciona mais quando esse ponto fraco está ferido. | |
| Adiciona Ataque e afinidade enquanto um monstro grande está enfurecido. |
Essas escolhas defensivas tratam falhas diferentes, em vez de formar uma ordem obrigatória:
| Habilidade ou preparação | Use para |
|---|---|
| Coma antes da caçada | Aumentar a vida e a stamina disponíveis no início do combate. |
| Melhorias de armadura | Reduzir o dano físico recebido antes de gastar slots em habilidades defensivas. |
| Resistência elemental correspondente | Reduzir o dano elemental relevante e impedir o flagelo correspondente quando a resistência exibida chega a 20. |
| Ter uma chance de reduzir o dano quando um ataque te pega no meio de um recital. | |
| Nv 3 | Impedir o atordoamento em vez de apenas encurtá-lo. |
impede reações de acerto entre caçadores, então tem propósito em grupo, mas nenhum quando você joga sozinho. compartilha os efeitos de certos itens; não compartilha nem substitui melodias.
As habilidades a seguir são acréscimos condicionais:
| Habilidade | Use quando | Orçamento |
|---|---|---|
| Você acerta repetidamente golpes que geram atordoamento na cabeça e quer mais acúmulo de atordoamento. | Arma | |
| Seu padrão de ataque consegue alcançar o bônus maior depois de cinco acertos sucessivos. | Armadura | |
| Você consegue manter a vida cheia com frequência suficiente para reter o bônus de Ataque. | Armadura | |
| Você consegue manter a stamina cheia tempo o bastante para ativar a afinidade. | Armadura | |
| Você usa elemento ou status e consegue se recuperar de um flagelo ou status anormal para disparar o bônus temporário. | Armadura | |
| Você quer a afinidade condicional e a redução do consumo de stamina depois que ela ativa. | Armadura | |
| Você quer mais dano em partes e mais dano quando um Ataque Focal destrói uma ferida. | Armadura | |
| Você quer Ataque e Defesa depois de um desmaio; pode ativar duas vezes. | Armadura |
Mantenha uma cor
Inspecione o medidor de afiação do berrante antes de escolher uma habilidade de afiação. A escolha certa depende de o medidor precisar de mais comprimento, perder a cor útil cedo demais ou simplesmente demorar demais para restaurar.
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Adiciona afiação sem estender o medidor além do máximo da arma. | |
| Dá aos acertos críticos 80% de chance de não consumir afiação. | |
| Impede a perda de afiação por 30, 60 ou 90 segundos depois de amolar, conforme o nível. | |
| Dá a cada acerto que consome afiação 10%, 25% ou 50% de chance de não consumir afiação, conforme o nível. | |
| Remove um ou dois ciclos do uso da pedra de amolar, conforme o nível. |
Conforto
| Habilidade | O que muda |
|---|---|
| Aumenta a vida restaurada por efeitos de recuperação. | |
| Encurta as animações de comer carne e consumir itens. | |
| Restaura mais rápido a porção vermelha do medidor de vida. | |
| Adiciona Defesa e, em níveis mais altos, resistência elemental. | |
| Encurta os flagelos elementais nos níveis mais baixos e os impede no Nv 3. | |
| Aumenta o Ataque e reduz a Defesa antes de sobreviver a um acerto letal qualificado; depois o efeito muda para Defesa e resistência. | |
| Encurta o tempo de recarga das ferramentas especializadas. | |
| Reduz ou impede reações a rugidos que interromperiam um recital. | |
| Estende a invulnerabilidade da esquiva; só ajuda quando você escolhe esquivar. | |
| Estende a distância da esquiva, o que também pode te afastar da cabeça ou de uma bolha. | |
| Dá a itens de comida e bebida uma chance de não serem consumidos. |
Estilos
O próprio berrante determina as canções disponíveis, o efeito da bolha e a onda de eco (corte). Escolha essas ferramentas antes de preencher os slots de habilidade: habilidades de armadura não podem dar a um berrante uma canção ou efeito de campo que os dados da arma não contenham.
| Estilo | O que o define |
|---|---|
| Elemento | Combine o elemento do berrante a uma parte vulnerável do monstro e use habilidades que aumentem o dano elemental que você consegue continuar acertando. |
| Eco | Escolha o tipo de onda de eco (corte) necessário e crie aberturas de recital dentro de bolhas sobrepostas. |
Esta caçada
Essas habilidades respondem a monstros ou planos particulares. Use-as só quando a condição delas for ocorrer:
| Habilidade | Quando se aplica |
|---|---|
| Você quer criar feridas com mais facilidade e disparar o dano extra não elemental durante o acúmulo. | |
| A pressão de vento interromperia suas ações. | |
| Tremores no chão parariam seu movimento ou recital. | |
| Você espera lutar afligido e quer o aumento condicional de Ataque. | |
| Ataques de flash ou itens de flash fazem parte do plano da caçada. | |
| Você planeja usar itens explosivos, inclusive bombas de barril. | |
| Você quer que seus ataques atraiam mais atenção do monstro e aceita a pressão extra durante os recitais. | |
| Água, limóleo, córregos, ondas ou óleo de drakesbone prejudicariam o movimento. |
Uma caçada pode pedir, em vez disso, , , , , ou . Escolha a resistência para uma aflição que o alvo realmente possa infligir.
Habilidades que parecem melhores do que são
- afeta certos itens, não melodias.
- muda o dano do acerto crítico; não faz nada num acerto que não pode acertar criticamente.
- é uma habilidade de armadura que cresce ao longo de trinta minutos, não a canção pessoal do berrante com o mesmo nome.
- ativa depois de deslizar no terreno, não depois de um passo de recital.
- apoia a montaria e as feridas criadas enquanto montado; não melhora recitais comuns no chão.
- reduz o consumo de stamina com a vida baixa; não reduz o dano recebido durante um recital.
Configurações
Use Foco Modo para mirar Reverberação na ferida que você pretende destruir. Defina o recolhimento automático como Manual se o recolhimento automático estiver guardando o berrante antes de você conseguir continuar a fila de canções.
Antes de um Echo Bubble ou performance longa, mantenha a câmera alta para o marcador de ferida continuar visível durante a música. Uma câmera baixa no corpo no meio da melodia faz o final sair fácil da parte que você queria quebrar.