Corno da caccia Guida

Corno da caccia offre supporto nel cuore dello scontro. I fendenti costruiscono le canzoni, ma le note che hai già preparato, lo spazio in cui il prossimo recital può svolgersi e l'attacco del mostro che potrebbe interromperlo determinano se l'apertura è abbastanza lunga per Esibizione e Bis. Una Echo Bubble va messa dove avviene il combattimento, mentre una Melodia di reazione tempestiva trasforma la pressione del mostro in un'altra apertura.

Usa gli attacchi per inserire la sequenza di note di una canzone. Una sequenza completata entra nella coda delle canzoni; Esibizione la suona, e Bis ripete e potenzia la canzone appena suonata. Finché non usi Esibizione, la canzone in coda non produce alcun effetto. Il corno non ha scudo, quindi ogni recital è anche una decisione su quanto a lungo il mostro ti lascerà stare fermo.

Gli attacchi ordinari del corno infliggono danno contundente. Accumulano stordimento quando colpiscono una parte che accetta accumulo di stordimento, di solito la testa. Colpo di manico infligge danno da taglio, quindi può contribuire a un taglio della coda. Colpo è un attacco contundente da 65 di valore di movimento per le aperture troppo brevi per un recital.

Title Update 4. I comandi completi dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente colpisce con numeri diversi. Ogni mossa è elencata in Valori di movimento.

Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.

Note, canzoni, bolle

Ogni corno ha il proprio set di note, elenco di canzoni, effetto Echo Bubble e tipo di onda d'eco (taglio). Leggi quell'elenco prima della caccia, poi scegli la canzone il cui effetto risponde al problema attuale. Una sequenza breve è più facile da preparare ed eseguire durante un'apertura corta; una sequenza più lunga richiede più attacchi prima che il suo effetto sia disponibile.

Tieni attiva la canzone personale del corno, poi inserisci le canzoni di gruppo nelle aperture sicure. estende la durata delle melodie mentre il corno è equipaggiato. Il beneficio termina quando passi alla seconda arma del Seikret, quindi una durata elencata più lunga non continua mentre hai in mano l'altra arma.

Per usare Melodia di reazione, prepara la sua sequenza di quattro note, tieni premuto l'input di Esibizione mentre aspetti un attacco del mostro idoneo e rilascia in modo che il corno incontri quell'attacco. Tenere premuto l'input mentre l'attacco ti colpisce non basta; deve essere l'attacco del corno a produrre la collisione. Una Melodia di reazione riuscita resta separata dalle tre canzoni normali in coda, quindi usarla non consuma quelle canzoni.

Pianta una Echo Bubble dove sia tu sia il mostro potete restare. Mentre la pianti, puoi inserire tre note e preparare una canzone senza aggiungere un'altra sequenza di attacchi. Note e canzoni creano colpi di risonanza separati quando il campo copre il loro bersaglio.

Colpo preciso: riverbero è disponibile su una ferita. Se va a segno, usa i suoi cinque input di note per preparare una o più sequenze prima che le onde sonore e il colpo finale concludano la mossa.

Bis

Bis ripete e potenzia la canzone appena suonata senza richiedere di inserirne di nuovo le note. Il lampo bianco segna la finestra di input. Dopo quel lampo, la canzone è attiva, quindi puoi schivare invece di restare per il passo di recupero in avanti.

Durante una Esibizione con più canzoni, usare Bis non scarta le canzoni normali che non sono ancora state suonate. Così puoi potenziare la canzone attuale e tornare al resto più tardi. Il lampo rosso durante un Beat di Esibizione è un segnale di tempismo che aumenta il danno di quel beat; non è un altro Bis.

Echo Bubble

Una Echo Bubble premia il posizionamento preciso due volte: gli alleati all'interno ricevono l'effetto di campo di quel corno, e note o canzoni possono produrre colpi di risonanza su un mostro coperto dal campo. Ogni campo può risuonare separatamente, quindi tre bolle sovrapposte concentrano tre risonanze su un mostro che resta al loro interno. Spargi i campi invece quando è probabile che il mostro si sposti su un'area più ampia.

I campi restano dove li hai piazzati. Se il mostro se ne va, i campi non sono scaduti, ma la loro risonanza non può colpire quel mostro finché non torna. Poiché l'animazione di piantare accetta tre input di note, usa quegli input per preparare la canzone successiva invece di trattare il piazzamento come una pausa nella coda delle canzoni.

Ciclo di combattimento

Costruisci una canzone con gli attacchi, usa Esibizione quando il mostro non può interromperla subito, poi scegli tra Bis e una schivata al lampo bianco. Riprendi ad attaccare mentre l'effetto è attivo. Piazza una Echo Bubble solo dove le note e le canzoni successive possono raggiungere il mostro; un campo vuoto non contribuisce alcun danno da risonanza.

Prepara Melodia di reazione prima di averne bisogno. Quando arriva un attacco leggibile e idoneo, tieni premuto l'input di Esibizione e rilascia in modo che il corno collida con esso. Poiché questa melodia speciale ha una propria posizione in coda, le canzoni normali restano pronte per la prossima Esibizione.

All'inizio di una caccia, attiva la canzone personale e impara per quanto il mostro lascia la testa a portata. Su Chatacabra, sia la testa sia la lingua accettano danno contundente e accumulo di stordimento, e la lingua subisce più danno contundente quando è esposta. Questo rende la lingua un bersaglio prezioso, ma solo finché puoi raggiungerla senza abbandonare una finestra di recital sicura.

Quando una ferita è disponibile, decidi se spenderla con Colpo preciso. Colpo preciso: riverbero distrugge la ferita e accetta cinque input di note, quindi è utile quando la preparazione della canzone che ne risulta conta tanto quanto il Colpo preciso stesso.

Quando il mostro è a terra, usa lo stato che hai preparato invece di forzare una sequenza fissa. Se il mostro è già dentro una o più bolle e un'onda d'eco (taglio) è in coda, eseguila e usa Bis solo se il tempo a terra rimanente è abbastanza lungo. Se nessuna canzone o campo utile è pronto, continua a colpire la testa e prepara la canzone successiva. Piantare tre bolle nuove consuma gran parte dell'apertura prima che qualsiasi risonanza possa verificarsi.

Abilità

Le abilità dell'arma e le abilità dell'armatura usano budget separati in Wilds. Parti dagli effetti utili alle azioni che usi davvero, poi aggiungi difesa quando un recital impegnato sta causando svenimenti. Per iniziare copre i pasti e la preparazione della sacca; Meccaniche di combattimento spiega le ferite e i due budget delle abilità.

Scelte centrali

Scelte centrali
Abilità o sceltaCosa cambia
Estende la durata delle melodie mentre questo corno è equipaggiato; l'effetto termina dopo un cambio d'arma.
Aggiunge affinità agli attacchi che possono colpire in critico.
Aumenta il danno dei colpi critici, quindi diventa più utile man mano che l'affinità sale.
Aggiunge Attacco senza richiedere una condizione di zona d'impatto o di stato del mostro.
Aggiunge affinità sui punti deboli e ne aggiunge di più quando quel punto debole è ferito.
Aggiunge Attacco e affinità mentre un mostro grande è infuriato.

Queste scelte difensive affrontano fallimenti diversi invece di formare un ordine obbligatorio:

Scelte centrali
Abilità o preparazioneUsala per
Mangiare prima della cacciaAumentare la salute e lo stamina disponibili all'inizio del combattimento.
Potenziamenti dell'armaturaRidurre il danno fisico in arrivo prima di spendere slot su abilità difensive.
Resistenza elementale corrispondenteRidurre il danno elementale rilevante e prevenirne il malus una volta che la resistenza mostrata raggiunge 20.
Ottenere una probabilità di ridurre il danno quando un attacco coglie un recital impegnato.
Lv 3Impedire lo stordimento invece di limitarsi ad accorciarlo.

impedisce le reazioni ai colpi tra cacciatori, quindi ha uno scopo in gruppo ma nessuno quando giochi da solo. condivide gli effetti di certi oggetti; non condivide né sostituisce le melodie.

Le seguenti abilità sono aggiunte condizionali:

Scelte centrali
AbilitàUsala quandoBudget
Metti a segno ripetutamente colpi che producono stordimento sulla testa e vuoi più accumulo di stordimento.Arma
Il tuo schema di attacco può raggiungere il bonus maggiore dopo cinque colpi successivi.Armatura
Riesci a tenere la salute piena abbastanza spesso da mantenere il suo bonus di Attacco.Armatura
Riesci a tenere lo stamina pieno abbastanza a lungo da attivare la sua affinità.Armatura
Usi elemento o status e puoi riprenderti da un malus o da uno status anomalo per attivare il bonus temporaneo.Armatura
Vuoi la sua affinità condizionale e la riduzione del consumo di stamina dopo che si attiva.Armatura
Vuoi più danno alle parti e più danno quando un Colpo preciso distrugge una ferita.Armatura
Vuoi Attacco e Difesa dopo uno svenimento; può attivarsi due volte.Armatura

Mantieni un colore

Controlla la barra di affilatura del corno prima di scegliere un'abilità di affilatura. La scelta giusta dipende da se la barra ha bisogno di più lunghezza, perde il colore utile troppo presto, o semplicemente impiega troppo a ripristinarsi.

Mantieni un colore
AbilitàCosa fa
Aggiunge affilatura senza estendere la barra oltre il massimo di quell'arma.
Dà ai colpi critici una probabilità dell'80% di non consumare affilatura.
Impedisce la perdita di affilatura per 30, 60 o 90 secondi dopo l'affilatura, a seconda del livello.
Dà a ogni colpo che consuma affilatura una probabilità del 10%, 25% o 50% di non consumare affilatura, a seconda del livello.
Rimuove uno o due cicli dall'uso della pietra da affilare, a seconda del livello.

Comodità

Comodità
AbilitàCosa cambia
Aumenta la salute ripristinata dagli effetti di recupero.
Accorcia le animazioni di consumo della carne e degli oggetti.
Ripristina più in fretta la porzione rossa della barra della salute.
Aggiunge Difesa e, ai livelli più alti, resistenza elementale.
Accorcia i malus elementali ai livelli più bassi e li previene al Lv 3.
Aumenta l'Attacco e abbassa la Difesa prima di sopravvivere a un colpo letale idoneo; in seguito l'effetto cambia in Difesa e resistenza.
Accorcia il tempo di ricarica degli strumenti specializzati.
Riduce o previene le reazioni al ruggito che interromperebbero un recital.
Estende l'invulnerabilità della schivata; aiuta solo quando scegli di schivare.
Estende la distanza della schivata, che può anche portarti via dalla testa o da una bolla.
Dà a cibi e bevande una probabilità di non essere consumati.

Stili

Il corno stesso determina le canzoni disponibili, l'effetto della bolla e l'onda d'eco (taglio). Scegli questi strumenti prima di riempire gli slot delle abilità: le abilità dell'armatura non possono dare a un corno una canzone o un effetto di campo che i dati dell'arma non contengono.

Stili
StileCosa lo definisce
ElementoAbbina l'elemento del corno a una parte vulnerabile del mostro, poi usa abilità che aumentano il danno elementale che riesci a continuare a mettere a segno.
EcoScegli il tipo di onda d'eco (taglio) richiesto e crea aperture di recital dentro bolle sovrapposte.

Questa caccia

Queste abilità rispondono a mostri o piani particolari. Usale solo quando la loro condizione si verificherà:

Questa caccia
AbilitàQuando si applica
Vuoi creare ferite più facilmente e attivare il suo danno extra non elementale durante l'accumulo.
La pressione del vento altrimenti interromperebbe le tue azioni.
I tremori del terreno altrimenti fermerebbero il tuo movimento o il recital.
Prevedi di combattere mentre sei affetto e vuoi il suo aumento di Attacco condizionale.
Attacchi flash o oggetti flash fanno parte del piano di caccia.
Prevedi di usare oggetti esplosivi, comprese le bombe a barile.
Vuoi che i tuoi attacchi attirino più attenzione del mostro e accetti la pressione extra durante i recital.
Acqua, oilsilt, corsi d'acqua, onde o drakesbone oil comprometterebbero il movimento.

Una caccia può invece richiedere , , , , o . Scegli la resistenza per un'afflizione che il bersaglio può davvero infliggere.

Abilità che sembrano migliori di quanto sono

Impostazioni

Usa Disciplina Modalità per mirare riverbero sulla ferita che intendi distruggere. Imposta il rinfodero automatico su Manuale se il rinfodero automatico sta mettendo via il corno prima che tu possa continuare la coda delle canzoni.

Prima di un lungo Echo Bubble o di una performance, tieni la camera alta così il marker della ferita resta visibile per tutta la melodia. Una camera bassa nel corpo a metà brano fa scivolare facilmente il finale dalla parte da rompere.