Jagdhorn-Leitfaden

Jagdhorn spielt Support im Zentrum des Kampfs. Schwünge bauen Lieder auf, aber die vorbereiteten Noten, der Platz, an dem der nächste Vortrag landen kann, und der Monsterangriff, der ihn unterbrechen kann, entscheiden, ob die Lücke lang genug für Darbieten und Zugabe ist. Eine Echo Bubble gehört dorthin, wo der Kampf stattfindet, während eine Gegenstoß-Melodie mit gutem Timing den Druck des Monsters in eine weitere Lücke verwandelt.

Nutze Angriffe, um die Notenfolge eines Lieds einzugeben. Eine abgeschlossene Folge kommt in die Liedwarteschlange; Darbieten spielt sie, und Zugabe wiederholt und wertet das gerade gespielte Lied auf. Bis du vorträgst, hat das eingereihte Lied keine Wirkung. Das Horn hat keinen Schild, deshalb ist jeder Vortrag auch eine Entscheidung darüber, wie lange das Monster dich stillstehen lässt.

Die normalen Angriffe des Horns richten Wuchtschaden an. Sie bauen Betäubung auf, wenn sie eine Stelle treffen, die Betäubungsaufbau annimmt, üblicherweise den Kopf. Griffstoß richtet Trennschaden an und kann deshalb zum Abtrennen des Schwanzes beitragen. Brecher ist ein Wuchtschlag mit 65 Motion Value für Lücken, die für einen Vortrag zu kurz sind.

Titel-Update 4. Die vollständigen Waffensteuerungen stehen in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch behandelt die allgemeinen Steuerungen. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedliche Zahlen trifft. Jeder Move ist in Bewegungswerte aufgeführt.

Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.

Noten, Lieder, Blasen

Jedes Horn hat seinen eigenen Notensatz, seine eigene Liedliste, seinen eigenen Echo Bubble-Effekt und seinen eigenen Typ Echowelle (Schnitt). Lies diese Liste vor der Jagd, dann wähle das Lied, dessen Effekt das aktuelle Problem löst. Eine kurze Folge ist leichter vorzubereiten und während einer knappen Lücke vorzutragen; eine längere Folge braucht mehr Angriffe, bevor ihre Wirkung bereitsteht.

Halte das persönliche Lied des Horns aktiv und passe Gruppenlieder in sichere Lücken ein. verlängert die Melodiedauer, solange das Horn ausgerüstet ist. Der Nutzen endet, wenn du zur zweiten Waffe des Seikret wechselst; eine längere angegebene Dauer läuft also nicht weiter, während die andere Waffe in der Hand ist.

Um Gegenstoß-Melodie zu nutzen, bereite ihre Vier-Noten-Folge vor, halte die Vortragseingabe, während du auf einen zulässigen Monsterangriff wartest, und lasse los, sodass das Horn diesen Angriff trifft. Die Eingabe zu halten, während der Angriff dich trifft, reicht nicht; der Angriff des Horns muss die Kollision erzeugen. Eine erfolgreiche Gegenstoß-Melodie bleibt von den drei normalen eingereihten Liedern getrennt, deshalb verbraucht ihr Einsatz diese Lieder nicht.

Setze eine Echo Bubble dort, wo du und das Monster bleiben könnt. Während du sie setzt, kannst du drei Noten eingeben und ein Lied vorbereiten, ohne eine weitere Angriffsfolge anzuhängen. Noten und Lieder erzeugen getrennte Resonanztreffer, wenn das Feld ihr Ziel bedeckt.

Fokus: Hall steht an einer Wunde bereit. Wenn der Treffer sitzt, nutze die fünf Noteneingaben, um eine oder mehrere Folgen vorzubereiten, bevor die Schallwellen und der Finisher ihn beenden.

Zugabe

Zugabe wiederholt und wertet das gerade gespielte Lied auf, ohne dass du seine Noten erneut eingeben musst. Der weiße Blitz markiert das Eingabefenster. Nach diesem Blitz ist das Lied aktiv, deshalb darfst du ausweichen, statt für den Erholungsschritt nach vorn stehen zu bleiben.

Bei Darbieten mit mehreren Liedern verwirft Zugabe die normalen Lieder nicht, die noch nicht gespielt wurden. So kannst du das aktuelle Lied aufwerten und später zu den übrigen zurückkehren. Der rote Blitz während eines Beats von Darbieten ist ein Timing-Hinweis, der den Schaden dieses Beats erhöht; er ist keine weitere Zugabe.

Echo Bubble

Eine Echo Bubble belohnt genaue Platzierung doppelt: Verbündete im Inneren erhalten den Feldeffekt dieses Horns, und Noten oder Lieder können Resonanztreffer an einem Monster erzeugen, das vom Feld bedeckt wird. Jedes Feld kann getrennt resonieren, deshalb konzentrieren drei überlappende Blasen drei Resonanzen auf ein Monster, das in ihnen bleibt. Verteile die Felder stattdessen, wenn das Monster sich voraussichtlich über eine größere Fläche bewegt.

Die Felder bleiben dort, wo du sie gesetzt hast. Wenn das Monster geht, sind die Felder nicht abgelaufen, aber ihre Resonanz kann dieses Monster erst wieder treffen, wenn es zurückkehrt. Weil die Setzanimation drei Noteneingaben annimmt, nutze diese Eingaben, um das nächste Lied vorzubereiten, statt das Setzen als Pause in der Liedwarteschlange zu behandeln.

Kampfablauf

Baue ein Lied mit Angriffen auf, nutze Darbieten, wenn das Monster es nicht sofort unterbrechen kann, und wähle dann am weißen Blitz zwischen Zugabe und einem Ausweichen. Greife weiter an, solange der Effekt aktiv ist. Setze eine Echo Bubble nur dort, wo die nächsten Noten und Lieder das Monster erreichen können; ein leeres Feld trägt keinen Resonanzschaden bei.

Bereite Gegenstoß-Melodie vor, bevor du sie brauchst. Wenn ein lesbarer, zulässiger Angriff kommt, halte die Vortragseingabe und lasse los, sodass das Horn damit kollidiert. Weil diese besondere Melodie einen eigenen Platz in der Warteschlange hat, bleiben die normalen Lieder für das nächste Darbieten bereit.

Aktiviere zu Beginn einer Jagd das persönliche Lied und lerne, wie lange das Monster den Kopf in Reichweite lässt. Bei Chatacabra nehmen sowohl Kopf als auch Zunge Wuchtschaden und Betäubungsaufbau an, und die Zunge nimmt mehr Wuchtschaden, wenn sie freiliegt. Deshalb ist die Zunge ein lohnendes Ziel, aber nur, solange du sie erreichst, ohne ein sicheres Vortragsfenster aufzugeben.

Wenn eine Wunde bereitsteht, entscheide, ob du sie mit Fokusangriff ausgibst. Fokus: Hall zerstört die Wunde und nimmt fünf Noteneingaben an, deshalb ist er nützlich, wenn die daraus folgende Liedvorbereitung genauso zählt wie Fokusangriff selbst.

Nutze während eines Niederschlags den Zustand, den du vorbereitet hast, statt eine feste Folge zu erzwingen. Wenn das Monster bereits in einer oder mehreren Blasen steht und eine Echowelle (Schnitt) in der Warteschlange liegt, trage sie vor und nutze Zugabe nur, wenn der restliche Niederschlag lang genug ist. Wenn kein nützliches Lied oder Feld bereit ist, treffe weiter den Kopf und bereite das nächste Lied vor. Drei neue Blasen zu setzen, verbraucht einen großen Teil der Lücke, bevor Resonanz entstehen kann.

Fertigkeiten

Waffen- und Rüstungsfertigkeiten nutzen in Wilds getrennte Budgets. Beginne mit Effekten, die den Aktionen dienen, die du tatsächlich nutzt, und ergänze Verteidigung, wenn ein festgelegter Vortrag zu K.O.s führt. Erste Schritte behandelt Mahlzeiten und die Vorbereitung der Tasche; Kampfmechanik erklärt Wunden und die zwei Fertigkeitsbudgets.

Kernwahl

Kernwahl
Fertigkeit oder WahlWas sich ändert
Verlängert die Melodiedauer, solange dieses Horn ausgerüstet ist; der Effekt endet nach einem Waffenwechsel.
Erhöht die Affinität von Angriffen, die kritisch treffen können.
Erhöht den Schaden kritischer Treffer und wird deshalb nützlicher, wenn die Affinität steigt.
Erhöht den Angriff, ohne eine Trefferzonen- oder Monsterzustandsbedingung zu verlangen.
Erhöht die Affinität an Schwachpunkten und erhöht sie weiter, wenn dieser Schwachpunkt verwundet ist.
Erhöht Angriff und Affinität, solange ein großes Monster wütend ist.

Diese defensiven Optionen gelten für unterschiedliche Fehlschläge und bilden keine verpflichtende Reihenfolge:

Kernwahl
Fertigkeit oder VorbereitungDafür nutzen
Vor der Jagd essenErhöht die zu Kampfbeginn verfügbare Gesundheit und Ausdauer.
RüstungsaufwertungenReduziert eingehenden physischen Schaden, bevor Slots für defensive Fertigkeiten ausgegeben werden.
Passender ElementwiderstandReduziert den entsprechenden Elementschaden und verhindert dessen Pest, sobald der angezeigte Widerstand 20 erreicht.
Gibt eine Chance, Schaden zu reduzieren, wenn ein Angriff dich während eines festgelegten Vortrags erwischt.
Lv 3Verhindert Betäubung, statt sie nur zu verkürzen.

verhindert Trefferreaktionen zwischen Jägern, hat also in einer Gruppe einen Zweck und allein keinen. teilt die Effekte bestimmter Items; er teilt oder ersetzt keine Melodien.

Die folgenden Fertigkeiten sind bedingte Ergänzungen:

Kernwahl
FertigkeitDann nutzen, wennBudget
Du landest wiederholt betäubende Treffer am Kopf und willst mehr Betäubungsaufbau.Waffe
Dein Angriffsmuster kann den größeren Bonus nach fünf aufeinanderfolgenden Treffern erreichen.Rüstung
Du kannst die Gesundheit oft genug voll halten, um den Angriffsbonus zu behalten.Rüstung
Du kannst die Ausdauer lange genug voll halten, um die Affinität zu aktivieren.Rüstung
Du nutzt Element oder Status und kannst dich von einer Pest oder einem Statusleiden erholen, um den temporären Bonus auszulösen.Rüstung
Du willst die bedingte Affinität und den reduzierten Ausdauerverbrauch nach der Aktivierung.Rüstung
Du willst mehr Teileschaden und mehr Schaden, wenn ein Fokusangriff eine Wunde zerstört.Rüstung
Du willst Angriff und Verteidigung nach einem K.O.; kann zweimal aktiviert werden.Rüstung

Eine Farbe halten

Prüfe die Schärfeleiste des Horns, bevor du eine Schärfefertigkeit wählst. Die richtige Wahl hängt davon ab, ob die Leiste mehr Länge braucht, ihre nützliche Farbe zu früh verliert oder einfach zu lange braucht, um sie wiederherzustellen.

Eine Farbe halten
FertigkeitWas sie tut
Erhöht die Schärfe, ohne die Leiste über das Maximum dieser Waffe hinaus zu verlängern.
Kritische Treffer haben eine Chance von 80 %, keine Schärfe zu verbrauchen.
Verhindert Schärfeverlust für 30, 60 oder 90 Sekunden nach dem Schärfen, je nach Stufe.
Jeder schärfeverbrauchende Treffer hat je nach Stufe eine Chance von 10 %, 25 % oder 50 %, keine Schärfe zu verbrauchen.
Entfernt je nach Stufe einen oder zwei Zyklen beim Einsatz des Wetzsteins.

Komfort

Komfort
FertigkeitWas sich ändert
Erhöht die durch Erholungseffekte wiederhergestellte Gesundheit.
Verkürzt die Animationen beim Essen von Fleisch und beim Verbrauchen von Items.
Stellt den roten Teil der Gesundheitsleiste schneller wieder her.
Erhöht die Verteidigung und auf höheren Stufen den Elementwiderstand.
Verkürzt Elementarpesten auf niedrigeren Stufen und verhindert sie auf Lv 3.
Erhöht den Angriff und senkt die Verteidigung, bevor du einen qualifizierenden tödlichen Treffer überlebst; der Effekt wechselt danach zu Verteidigung und Widerstand.
Verkürzt die Aufladezeit spezialisierter Werkzeuge.
Reduziert oder verhindert Brüllreaktionen, die einen Vortrag unterbrechen würden.
Verlängert die Unverwundbarkeit beim Ausweichen; hilft nur, wenn du dich zum Ausweichen entscheidest.
Verlängert die Ausweichdistanz, was dich auch vom Kopf oder einer Blase wegtragen kann.
Gibt Speise- und Getränke-Items eine Chance, nicht verbraucht zu werden.

Stile

Das Horn selbst bestimmt die verfügbaren Lieder, den Blaseneffekt und Echowelle (Schnitt). Wähle diese Werkzeuge, bevor du Fertigkeitsslots füllst: Rüstungsfertigkeiten können einem Horn kein Lied und keinen Feldeffekt geben, die seine Waffendaten nicht enthalten.

Stile
StilWas ihn definiert
ElementStimme das Element des Horns auf eine verwundbare Monsterstelle ab und nutze dann Fertigkeiten, die den Elementschaden erhöhen, den du weiter landen kannst.
EchoWähle den benötigten Typ Echowelle (Schnitt) und schaffe Vortragslücken in überlappenden Blasen.

Diese Jagd

Diese Fertigkeiten gelten für bestimmte Monster oder Pläne. Nutze sie nur, wenn ihre Bedingung eintritt:

Diese Jagd
FertigkeitWann sie greift
Du willst Wunden leichter erzeugen und den zusätzlichen nicht-elementaren Schaden während des Aufbaus auslösen.
Winddruck würde sonst deine Aktionen unterbrechen.
Bodenbeben würden sonst deine Bewegung oder deinen Vortrag stoppen.
Du erwartest, im Statusleiden zu kämpfen, und willst die bedingte Angriffserhöhung.
Blendangriffe oder Blend-Items gehören zum Jagdplan.
Du planst, explosive Items zu nutzen, einschließlich Fassbomben.
Du willst, dass deine Angriffe mehr Aufmerksamkeit des Monsters auf sich ziehen, und nimmst den zusätzlichen Druck während Vorträgen in Kauf.
Wasser, Ölschlamm, Strömungen, Wellen oder Drakesbone-Öl würden die Bewegung beeinträchtigen.

Eine Jagd kann stattdessen , , , , oder verlangen. Wähle den Widerstand gegen ein Leiden, das das Ziel tatsächlich zufügen kann.

Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind

Einstellungen

Nutze Fokus Modus, um Hall auf die Wunde zu zielen, die du zerstören willst. Stelle automatisches Wegstecken auf Manuell, wenn das automatische Wegstecken das Horn wegsteckt, bevor du die Liedwarteschlange fortsetzen kannst.

Vor langem Echo Bubble oder einer Performance halte die Kamera hoch genug, dass die Wundmarkierung durchs Lied sichtbar bleibt. Eine tiefe Kamera im Körper mitten in der Melodie lässt das Finale leicht von der geplanten Bruchstelle weglaufen.