Kampf in Monster Hunter Wilds

Jeder Schlagabtausch in Wilds beginnt mit vier Informationen: welches Körperteil du erreichen kannst, ob dieses Teil verwundet ist, was das Monster tut, und der Zustand deiner Waffe. Zusammen bestimmen sie, wohin du zielst, welche Attacke zum Fenster passt, und ob du eine Wunde weiter angreifst oder sie mit einem Fokusangriff zerstörst. Derselbe Angriffswert kann sehr unterschiedlichen Schaden erzeugen, nachdem Attacke, Trefferzone, Schärfe oder Distanz, Affinität und Monsterzustand angewendet wurden; das Verstehen dieser Entscheidungen verbessert eine Jagd.

Dieser Guide bezieht sich auf Version 1.041.00.00 und die aktuelle Datenbank. Die Tasten stehen im offiziellen Handbuch.

Lies das Ziel

Jedes Monsterteil hat eigene Trefferzonen für Schneid-, Schlag- und Schussschaden sowie eigene Trefferzonen für Feuer, Wasser, Donner, Eis und Drache. Die physische Trefferzone ist ein Prozentsatz: Bei derselben Attacke und denselben übrigen Modifikatoren nimmt eine Schneid-Trefferzone von 60 doppelt so viel physischen Schaden wie eine Schneid-Trefferzone von 30.

Chatacabra zeigt, warum das Zielen zählt. Seine Schneid-Trefferzonen sind 85 an der Zunge, 60 am Kopf und an den Vorderbeinen und 45 an den Hinterbeinen. Dieselbe Schneidattacke verursacht daher an der Zunge mehr physischen Schaden als an einem Hinterbein. Die Werte für jedes Teil stehen unter Monster; die Sternebewertungen in den Jägernotizen sind allgemeinere Zusammenfassungen.

Jede Attacke hat außerdem einen physischen Schadenstyp. Die meisten Attacken mit einem Hammer sind Schlag, während Pfeile mit einem Bogen Schuss sind. Prüfe die Attacke, statt den Schadenstyp allein aus der Waffe abzuleiten.

Lv 5 gibt 30 % Affinität, wenn die passende physische Trefferzone eines Angriffs mindestens 45 beträgt, plus weitere 20 %, wenn dieses Teil verwundet ist. Der Wundenbonus liegt innerhalb derselben Trefferzonenbedingung: Ein Teil unter 45 zu verwunden aktiviert die Fertigkeit dort nicht. Die Hinterbeine von Chatacabra erfüllen die Bedingung bei genau 45 für Schneid, Schlag und Schuss, aber die Zunge bleibt das stärkere physische Ziel, weil ihre Trefferzonen höher sind.

Entscheide, was du mit einer Wunde tust

Wiederholte Angriffe können an einem Monsterteil eine Wunde öffnen. Angriffe gegen die Wunde verursachen erhöhten Schaden, und der Fokus Modus hebt sie hervor, damit du präziser zielen kannst.

Ein Fokusangriff zerstört die Wunde mit einem waffenspezifischen Angriff. Die Wunde offen zu lassen behält den Zustand erhöhten Schadens und, an einer physischen Trefferzone, die die Bedingung erfüllt, die zusätzliche Affinität von . Sie zu zerstören tauscht diese andauernden Vorteile jetzt gegen den Fokusangriff ein. Wähle zwischen beidem anhand des Fensters, das du hast, und der Attacke, die deine Waffe ausführt.

Lies die Attacke

Die Angriffsanzeige kann den traditionellen Koeffizienten je Waffentyp enthalten oder den wahren Angriff zeigen. Schalte den Koeffizienten aus, wenn du verschiedene Waffentypen vergleichst. Diese Einstellung ändert nur die angezeigte Zahl, nicht den verursachten Schaden.

Jede Attacke wendet einen Prozentsatz des wahren Angriffs an, den man Bewegungswert nennt. Ein Bewegungswert von 176 trägt vor den übrigen Multiplikatoren das 1.76-Fache des wahren Angriffs bei. Aktuelle Werte stehen unter Bewegungswerte.

Ein gewöhnlicher physischer Nahkampftreffer lässt sich näherungsweise so schreiben:

physischer Schaden = wahrer Angriff x Bewegungswert x physische Schärfe x kritischer Modifikator x physische Trefferzone x Zustandsmodifikatoren

Schreibe eine Trefferzone von 60 als 0.60 und einen Bewegungswert von 176 als 1.76. Questbedingungen und der aktuelle Zustand des Monsters können weitere Modifikatoren hinzufügen. Fernkampfwaffen wenden stattdessen ihre Pfeil- oder Munitionsregeln und die effektive Reichweite an; ihr Schaden fällt daher, wenn das Ziel außerhalb der maßgeblichen Distanz liegt.

Halte die Schärfe

Schärfe multipliziert den physischen Nahkampfschaden. Wenn die Schärfe auf eine niedrigere Farbe fällt, verursachen spätere Treffer weniger physischen Schaden, obwohl sich der angezeigte Angriffswert nicht geändert hat. Bogengewehre und Bogen nutzen keine Schärfeanzeige.

Halte die Schärfe
SchärfePhysischer Multiplikator
Rot0.50
Orange0.75
Gelb1.00
Grün1.05
Blau1.20
Weiß1.32

Ein abgeprallter Angriff verbraucht zwei Schärfeeinheiten; ein hartes Ziel kann also sowohl den Schaden senken als auch die Zeit bis zum Schärfen verkürzen. In Wilds sind , , und Waffenfertigkeiten statt Rüstungsfertigkeiten.

Berücksichtige Affinität

Affinität ist die Chance, dass ein physischer Treffer zum kritischen Treffer wird. Ein kritischer Treffer nutzt den physischen Modifikator 1.25x, ein durch negative Affinität verursachter schwacher Treffer 0.75x. setzt den kritischen Modifikator auf seinen fünf Stufen auf 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x und 1.40x.

Element profitiert nicht von einem gewöhnlichen kritischen Treffer. Es kann profitieren, wenn wirkt.

Hebe Affinität, bevor du stapelst. Extra-Kritschaden lohnt nur auf Treffern, die bereits critten; ein Set mit niedriger Affinität verschwendet diese Stufen, ein Set mit mittlerer Affinität macht daraus konstanten Schaden.

Passe das Element an und verstehe Status

Physischer und elementarer Schaden werden getrennt berechnet. Eine Waffe mit einem Element verursacht weiterhin ihren physischen Anteil, wenn die Trefferzone dieses Elements null ist. Quematrice hat zum Beispiel auf jedem Teil eine Feuer-Trefferzone von 0, sodass Feuer dort keinen elementaren Schaden beiträgt, während der physische Schaden der Waffe weiterhin gilt.

Gift, Lähmung, Schlaf und Explosion sind Statusaufbau statt elementarem Schaden. Jeder Status baut sich bis zu einer eigenen versteckten Schwelle am Monster auf. Das Erreichen der Schwelle löst das Statusleiden aus, und ein weiterer Auslöser desselben Leidens erfordert mehr Aufbau. Der angezeigte Statuswert beschreibt daher den Aufbau, nicht Schaden, der jedem Treffer hinzugefügt wird.

Reagiere auf das Monster

Block-, Offset- und Clash-Optionen hängen vom Waffentyp ab. Perfekter Blocken ist ein präzise getimtes Blocken mit einer Waffe, die blocken kann. Das Blocken bestimmter Monsterangriffe kann einen Power Clash beginnen. Ein Offset-Angriff kollidiert stattdessen mit einem geeigneten Monsterangriff.

Diese Optionen stellen dem Fenster unterschiedliche Fragen: ob deine Waffe den Angriff blocken kann, ob das Timing einen perfekten Block zulässt, oder ob einem geeigneten Angriff mit einem Offset begegnet werden kann. Nutze den Waffenguide für die Aktionen, die dieser Waffe zur Verfügung stehen.

Überstehe den Treffer

Leben und Verteidigung wirken zusammen. Iss vor der Jagd, wenn möglich, weil eine Mahlzeit Leben und Ausdauer vorübergehend erhöht und weitere Effekte gewähren kann. Die Vorbereitung steht in Einstieg.

Für eingehenden physischen Schaden nutzt Verteidigung diesen Multiplikator:

Schadensmultiplikator = 80 / (80 + Verteidigung)

Multipliziere den physischen Schaden des Treffers vor Verteidigung mit diesem Ergebnis. Dieselbe Beziehung lässt sich als effektives Leben gegen physischen Schaden ausdrücken:

effektives Leben = Leben x (80 + Verteidigung) / 80

Bei 80 Verteidigung beträgt der physische Multiplikator 0.50, sodass dasselbe Leben doppelt so viel physischen Schaden vor Verteidigung übersteht wie bei 0 Verteidigung. Leben vergrößert den Balken; Verteidigung lässt jeden Punkt dieses Balkens mehr physischen Schaden vor Verteidigung absorbieren.

Elementarwiderstand gilt für den passenden elementaren Schaden, nicht für den physischen Anteil eines Treffers. 20 Widerstand verhindert außerdem die entsprechende Elementarseuche. Das verhindert nicht Gift, Lähmung oder andere nicht-elementare Status.

hat eine festgelegte Chance, Schaden zu reduzieren. Die Fertigkeit kann Leben retten, wenn sie auslöst, bietet aber keine garantierte Reduktion für jeden Treffer.

Baue innerhalb von zwei Fertigkeitskategorien

, , und sind Waffenfertigkeiten. , und sind Rüstungsfertigkeiten. Waffendekorationen passen in Waffenslots, Rüstungsdekorationen in Rüstungsslots. Vergleiche Waffen nach den Fertigkeiten und Slots, die sie bieten, ebenso wie nach dem Angriff.

Plane jede Jagd mit einem Waffen-Skill-Budget und einem Rüstungs-Skill-Budget. Beide mit derselben Idee zu füllen (mehr Raw auf Waffe und Rüstung) lässt Verteidigung oder Komfort oft leer; eine sicherere Aufteilung hält dich länger im Kampf.

Wandle Teilschaden in Fenster um

Teilschaden kann Monsterteile zerbrechen, aber ein Bruch schafft für sich genommen keine neue Trefferzone. erhöht den Teilschaden und erhöht außerdem den Schaden, der entsteht, wenn ein Fokusangriff eine Wunde zerstört. Die Beschreibung gewährt dieselbe Erhöhung nicht für gewöhnlichen Lebensschaden.

Chatacabra hat keinen abtrennbaren Schwanz. Quematrice hat eine Zerlegung am abgetrennten Schwanz, sodass dieser Schwanz ein bewusstes Teilziel sein kann, wenn seine Belohnung für die Jagd zählt.

Der Zustand des Monsters kann das Schadensergebnis auch ändern, ohne die gelistete Trefferzone zu ändern. Behandle Trefferzonen als eine Eingabe der Entscheidung, nicht als die gesamte Schadensberechnung.

Vergleiche einen Schlag

Betrachte denselben Großschwert-Aufgeladener Hieb Lv3 gegen drei Chatacabra-Teile. Die Attacke hat einen Bewegungswert von 176. Gib der Waffe 100 wahren Angriff und weiße Schärfe, ohne kritischen Treffer oder anderen Zustandsmodifikator.

Vergleiche einen Schlag
ZielBerechnungUngefährer physischer Schaden
Zunge (85)100 x 1.76 x 1.32 x 0.85197
Kopf (60)100 x 1.76 x 1.32 x 0.60139
Hinterbein (45)100 x 1.76 x 1.32 x 0.45105

An der Waffe und der Attacke ändert sich zwischen den Zeilen nichts. Die Wahl des erreichbaren Teils ändert das Ergebnis.