القتال في Monster Hunter Wilds
كل اشتباك في Wilds يبدأ بأربع معلومات: أي جزء من الجسد يمكنك بلوغه، وهل ذلك الجزء مجروح، وماذا يفعل الوحش، وحالة سلاحك. معًا تحدّد هذه المعلومات أين تصوّب، وأي حركة تناسب الفرصة، وهل تواصل مهاجمة الجرح أم تدمّره بـضربة مُركزة. قيمة Attack نفسها يمكن أن تنتج ضررًا مختلفًا جدًا بعد تطبيق الحركة ومنطقة الإصابة والحدة أو المدى والتآلف وحالة الوحش، لذا فإن فهم تلك الاختيارات يحسّن الصيد.
يعكس هذا الدليل الإصدار 1.041.00.00 وقاعدة البيانات الحالية. الأزرار في الدليل الرسمي.
اقرأ الهدف
لكل جزء من الوحش مناطق إصابة منفصلة لضرر القطع والضرب والطلقات، بالإضافة إلى مناطق إصابة منفصلة للنار والماء والرعد والجليد والتنين. منطقة الإصابة الجسدية نسبة مئوية: مع الحركة نفسها والمعدّلات الأخرى، تتلقّى منطقة قطع بقيمة 60 ضعف الضرر الجسدي الذي تتلقّاه منطقة قطع بقيمة 30.
يُظهر تشاتاكابرا لماذا التصويب مهم. مناطق القطع لديه 85 على اللسان، و60 على الرأس والأرجل الأمامية، و45 على الأرجل الخلفية. حركة القطع نفسها تلحق إذن باللسان ضررًا جسديًا أكبر مما تلحقه برجل خلفية. أرقام كل جزء موجودة في الوحوش؛ وتقييمات النجوم في ملاحظات الصياد ملخصات أوسع.
لكل حركة أيضًا نوع ضرر جسدي. معظم الحركات من مطرقة ضرب، بينما السهام من قوس طلقات. تحقّق من الحركة بدلًا من استنتاج نوع ضررها من السلاح وحده.
يمنح المستوى 5 تآلفًا بنسبة 30% عندما تكون منطقة الإصابة الجسدية المطابقة للهجوم 45 على الأقل، بالإضافة إلى 20% أخرى عندما يكون ذلك الجزء المؤهَّل مجروحًا. مكافأة الجرح متداخلة داخل شرط منطقة الإصابة نفسه: جرح جزء دون 45 لا يفعّل المهارة هناك. الأرجل الخلفية لـتشاتاكابرا تتأهّل عند 45 تمامًا للقطع والضرب والطلقات، لكن اللسان يبقى هدفًا جسديًا أقوى لأن مناطق إصابته أعلى.
قرّر ماذا تفعل بالجرح
يمكن للهجمات المتكررة أن تفتح الجرح على جزء من الوحش. الهجمات على الجرح تلحق ضررًا متزايدًا، ويبرزه وضع التركيز حتى تتمكّن من التصويب بدقة أكبر.
تدمّر ضربة مُركزة الجرح بهجوم خاص بالسلاح. ترك الجرح مفتوحًا يحافظ على حالة الضرر المتزايد، وعلى التآلف الإضافي من عند منطقة إصابة جسدية مؤهَّلة. تدميره يستبدل تلك الفوائد المستمرة بـضربة مُركزة الآن. اختر بينهما حسب الفرصة المتاحة لديك والهجوم الذي ينفّذه سلاحك.
اقرأ الحركة
يمكن أن يتضمّن عرض Attack المعامل التقليدي لكل نوع سلاح أو يُظهر Attack الحقيقي. أوقف المعامل عند مقارنة أنواع أسلحة مختلفة. هذا الإعداد يغيّر الرقم المعروض فقط، لا الضرر المُلحق.
تطبّق كل حركة نسبة مئوية من Attack الحقيقي تُسمّى قيمة الحركة. قيمة حركة 176 تساهم بـ1.76 ضعف Attack الحقيقي قبل المضاعفات المتبقية. القيم الحالية مدرجة في قيم الحركة.
يمكن تقريب ضربة جسدية قريبة عادية كالتالي:
physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical hitzone x state modifiers
اكتب منطقة إصابة 60 كـ0.60 وقيمة حركة 176 كـ1.76. يمكن أن تضيف شروط المهمة وحالة الوحش الحالية معدّلات إضافية. الأسلحة بعيدة المدى تطبّق بدلًا من ذلك قواعد السهام أو الذخيرة والمدى الفعّال، لذا ينخفض ضررها عندما يكون الهدف خارج المدى المعني.
حافظ على الحدة
تُضاعف الحدة الضرر الجسدي للقرب. عندما تنخفض الحدة إلى لون أدنى، تلحق الضربات اللاحقة ضررًا جسديًا أقل حتى لو لم تتغيّر قيمة Attack المعروضة. البوغن والقوس لا يستخدمان مقياس حدة.
| الحدة | المضاعف الجسدي |
|---|---|
| أحمر | 0.50 |
| برتقالي | 0.75 |
| أصفر | 1.00 |
| أخضر | 1.05 |
| أزرق | 1.20 |
| أبيض | 1.32 |
الهجوم المرتد يستهلك وحدتي حدة، لذا يمكن لهدف صلب أن يقلّل الضرر ويقصّر الوقت قبل الشحذ معًا. في Wilds، و و و مهارات سلاح وليست مهارات درع.
راعِ التآلف
التآلف هو احتمال أن تصبح الضربة الجسدية ضربة حرجة. الضربة الحرجة تستخدم معدّلًا جسديًا 1.25x، بينما الضربة الضعيفة الناتجة عن تآلف سالب تستخدم 0.75x. يرفع معدّل الضربة الحرجة عبر مستوياته الخمسة إلى 1.28x و1.31x و1.34x و1.37x و1.40x.
العنصر لا يستفيد من ضربة حرجة عادية. يمكن أن يستفيد عندما تنطبق .
ارفع الألفة قبل أن تكدّس . ضرر الضربة الحرجة الإضافي لا يُفيد إلا على الضربات التي أصابت حرَجاً أصلاً؛ طقم بألفة منخفضة يهدر تلك المستويات، بينما طقم بألفة متوسطة يحوّلها إلى ضرر ثابت.
طابق العنصر وافهم الحالة
يُحسب الضرر الجسدي والعنصري منفصلين. سلاح بعنصر ما يزال يلحق حصته الجسدية عندما تكون منطقة إصابة ذلك العنصر صفرًا. على سبيل المثال، لدى كيماتريس منطقة إصابة نارية 0 على كل جزء، لذا لا تساهم النار بأي ضرر عنصري هناك بينما ما يزال ضرر السلاح الجسدي ينطبق.
السم والشلل والنوم والانفجار تراكم حالة وليست ضررًا عنصريًا. كل حالة تتراكم نحو عتبة مخفية خاصة بها على الوحش. بلوغ العتبة يفعّل العلة، وتفعيل آخر لنفس العلة يتطلّب تراكمًا أكبر. قيمة الحالة المعروضة تصف إذن التراكم، لا ضررًا يُضاف إلى كل ضربة.
استجب للوحش
خيارات الحراسة والإزاحة والصدام تعتمد على نوع السلاح. التصدي المثالي هو حراسة موقوتة بدقة بسلاح يمكنه الحراسة. حراسة بعض هجمات الوحش يمكن أن تبدأ Power Clash. Offset Attack يصطدم بدلًا من ذلك بهجوم وحش مؤهَّل.
تطرح هذه الخيارات أسئلة مختلفة عن الفرصة: هل يمكن لسلاحك حراسة الهجوم، وهل توقيته يسمح بحراسة مثالية، أم هل يمكن مقابلة هجوم مؤهَّل بإزاحة. استخدم دليل السلاح لمعرفة الأفعال المتاحة لذلك السلاح.
ابقَ حيًا بعد الضربة
الصحة والدفاع يعملان معًا. كُل قبل الصيد متى أمكن لأن الوجبة ترفع الصحة والتحمل مؤقتًا ويمكن أن تمنح تأثيرات أخرى. التحضير مغطى في البداية.
للضرر الجسدي الوارد، يستخدم الدفاع هذا المضاعف:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
اضرب الضرر الجسدي للضربة قبل الدفاع في تلك النتيجة. يمكن التعبير عن العلاقة نفسها كصحة فعّالة ضد الضرر الجسدي:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
عند دفاع 80، المضاعف الجسدي 0.50، لذا تتحمّل الصحة نفسها ضعف الضرر الجسدي قبل الدفاع مما تتحمّله عند دفاع 0. الصحة تزيد حجم الشريط؛ الدفاع يجعل كل نقطة من ذلك الشريط تمتص مزيدًا من الضرر الجسدي قبل الدفاع.
المقاومة العنصرية تنطبق على الضرر العنصري المطابق، لا على الحصة الجسدية للضربة. بلوغ مقاومة 20 يمنع أيضًا الآفة العنصرية المقابلة. لا يمنع السم أو الشلل أو الحالات غير العنصرية الأخرى.
لدى فرصة محددة مسبقًا لتقليل الضرر. يمكن أن تحفظ الصحة عند تفعيلها، لكنها لا توفّر تقليلًا مضمونًا لكل ضربة.
ابنِ ضمن فئتي مهارات
و و و مهارات سلاح. و و مهارات درع. زينة السلاح تناسب فتحات السلاح، بينما زينة الدرع تناسب فتحات الدرع. قارن الأسلحة بالمهارات والفتحات التي توفّرها وكذلك بـAttack.
خطّط لكل صيد بميزانية مهارات سلاح وميزانية مهارات درع. ملء الاثنتين بنفس الفكرة (مزيد من الخام على السلاح والدرع) غالباً ما يترك الدفاع أو الراحة فارغين؛ تقسيم أوعى يبقيك في القتال أطول.
حوّل ضرر الجزء إلى فرص
يمكن لضرر الجزء أن يكسر أجزاء الوحش، لكن الكسر لا يُنشئ بحد ذاته منطقة إصابة جديدة. يزيد ضرر الجزء ويزيد أيضًا الضرر المُلحق عندما تدمّر ضربة مُركزة جرحًا. وصفه لا يمنح الزيادة نفسها لضرر الصحة العادي.
ليس لـتشاتاكابرا ذيل قابل للقطع. لدى كيماتريس غنيمة نحت من الذيل المقطوع، لذا يمكن أن يكون ذلك الذيل هدف جزء متعمَّد عندما تكون مكافأته مهمة للصيد.
يمكن لحالة الوحش أيضًا أن تغيّر نتيجة الضرر دون تغيير منطقة الإصابة المدرجة. عامل مناطق الإصابة كمدخل واحد للقرار لا كحساب الضرر بأكمله.
قارن ضربة واحدة
خذ نفس حركة سيف عظيم ضربة قاطعة مشحونة Lv3 ضد ثلاثة أجزاء من تشاتاكابرا. للحركة قيمة حركة 176. أعطِ السلاح 100 Attack حقيقي وحدة بيضاء، بلا ضربة حرجة ولا معدّل حالة آخر.
| الهدف | الحساب | الضرر الجسدي التقريبي |
|---|---|---|
| لسان (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| رأس (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| رجل خلفية (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
لا شيء في السلاح أو الحركة يتغيّر بين الصفوف. اختيار الجزء الذي يمكن بلوغه يغيّر النتيجة.