Combate em Monster Hunter Wilds

Cada confronto em Wilds começa com quatro informações: qual parte do corpo você alcança, se essa parte está ferida, o que o monstro está fazendo e o estado da sua arma. Juntas, elas determinam para onde mirar, qual golpe cabe na abertura e se você continua atacando um ferimento ou o destrói com um Ataque Focal. O mesmo valor de Ataque pode gerar danos bem diferentes depois que o golpe, a zona de impacto, a afiação ou o alcance, a afinidade e o estado do monstro são aplicados, então entender essas escolhas melhora a caçada.

Este guia reflete a Versão 1.041.00.00 e o banco de dados atual. Os botões estão no manual oficial.

Leia o alvo

Cada parte do monstro tem zonas de impacto separadas para dano de corte, de impacto e de tiro, além de zonas de impacto separadas para fogo, água, trovão, gelo e dragão. A zona de impacto física é uma porcentagem: com o mesmo golpe e os demais modificadores, uma zona de impacto de corte 60 recebe o dobro do dano físico de uma zona de impacto de corte 30.

Chatacabra mostra por que a mira importa. As zonas de impacto de corte são 85 na língua, 60 na cabeça e nas patas dianteiras, e 45 nas patas traseiras. O mesmo golpe de corte, portanto, causa mais dano físico na língua do que numa pata traseira. Os números de cada parte estão em Monstros; as classificações por estrelas nas Anotações do Caçador são resumos mais amplos.

Todo golpe também tem um tipo de dano físico. A maioria dos golpes de um Martelo é de impacto, enquanto as flechas de um Arco são de tiro. Confira o golpe em vez de inferir o tipo de dano só pela arma.

Lv 5 dá 30% de afinidade quando a zona de impacto física correspondente do ataque é pelo menos 45, mais outros 20% quando essa parte elegível está ferida. O bônus do ferimento fica dentro do mesmo requisito de zona de impacto: ferir uma parte abaixo de 45 não ativa a habilidade ali. As patas traseiras do Chatacabra se qualificam exatamente em 45 para corte, impacto e tiro, mas a língua continua sendo um alvo físico mais forte porque as zonas de impacto dela são mais altas.

Decida o que fazer com um ferimento

Ataques repetidos podem abrir um ferimento numa parte do monstro. Os ataques contra o ferimento causam dano aumentado, e o Foco Modo o destaca para que você possa mirar com mais precisão.

Um Ataque Focal destrói o ferimento com um ataque específico da arma. Deixar o ferimento aberto preserva o estado de dano aumentado e, numa zona de impacto física elegível, a afinidade extra de . Destruí-lo troca esses benefícios contínuos pelo Ataque Focal agora. Escolha entre as duas opções conforme a abertura que você tem e o ataque que a sua arma executa.

Leia o golpe

A exibição de Ataque pode incluir o coeficiente tradicional de cada tipo de arma ou mostrar o Ataque verdadeiro. Desligue o coeficiente ao comparar tipos de arma diferentes. Essa configuração muda só o número exibido, não o dano causado.

Cada golpe aplica uma porcentagem do Ataque verdadeiro chamada valor de movimento. Um valor de movimento de 176 contribui 1.76 vezes o Ataque verdadeiro antes dos multiplicadores restantes. Os valores atuais estão em Valores de movimento.

Um acerto físico corpo a corpo comum pode ser aproximado assim:

physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical zona de impacto x state modifiers

Escreva uma zona de impacto de 60 como 0.60 e um valor de movimento de 176 como 1.76. As condições da missão e o estado atual do monstro podem acrescentar outros modificadores. As armas à distância, em vez disso, aplicam as regras da flecha ou da munição e o alcance efetivo, então o dano cai quando o alvo está fora do alcance relevante.

Mantenha a afiação

A afiação multiplica o dano físico corpo a corpo. Quando a afiação cai para uma cor inferior, os acertos seguintes causam menos dano físico, embora o valor de Ataque exibido não tenha mudado. Bowguns e Bow não usam um medidor de afiação.

Mantenha a afiação
AfiaçãoMultiplicador físico
Vermelho0.50
Laranja0.75
Amarelo1.00
Verde1.05
Azul1.20
Branco1.32

Um ataque desviado consome duas unidades de afiação, então um alvo duro pode tanto reduzir o dano quanto encurtar o tempo até afiar de novo. Em Wilds, , , e são habilidades de arma, e não habilidades de armadura.

Leve a afinidade em conta

Afinidade é a chance de um acerto físico virar um acerto crítico. Um acerto crítico usa um modificador físico de 1.25x, enquanto um acerto fraco causado por afinidade negativa usa 0.75x. eleva o modificador crítico nos cinco níveis para 1.28x, 1.31x, 1.34x, 1.37x e 1.40x.

O elemento não se beneficia de um acerto crítico comum. Ele pode se beneficiar quando se aplica.

Suba a afinidade antes de empilhar . O dano crítico extra só vale em acertos que já critam; um set de baixa afinidade desperdiça esses níveis, enquanto um de afinidade média os transforma em dano consistente.

Combine o elemento e entenda o status

O dano físico e o dano elemental são calculados em separado. Uma arma com um elemento ainda causa a porção física quando a zona de impacto daquele elemento é zero. Por exemplo, Quematrice tem zona de impacto de fogo 0 em todas as partes, então o fogo não contribui com dano elemental ali, enquanto o dano físico da arma continua valendo.

Veneno, paralisia, sono e explosão são acúmulo de status, e não dano elemental. Cada status acumula rumo ao próprio limiar oculto no monstro. Atingir o limiar dispara o status, e outro disparo do mesmo status exige mais acúmulo. O valor de status exibido, portanto, descreve acúmulo, não dano somado a cada acerto.

Responda ao monstro

As opções de guarda, offset e confronto dependem do tipo de arma. Um Bloqueio Perfeito é uma guarda no tempo preciso com uma arma que consegue guardar. Guardar certos ataques do monstro pode iniciar um Choque de Poder. Um Ataque de Deslocamento, em vez disso, colide com um ataque elegível do monstro.

Essas opções fazem perguntas diferentes à abertura: se a sua arma consegue guardar o ataque, se o tempo permite uma guarda perfeita, ou se um ataque elegível pode ser respondido com um offset. Use o guia da arma para as ações disponíveis àquela arma.

Sobreviva ao golpe

Vida e Defesa trabalham juntas. Coma antes da caçada quando possível, porque uma refeição aumenta temporariamente a vida e o fôlego e pode conceder outros efeitos. A preparação está em Começando.

Para o dano físico recebido, a Defesa usa este multiplicador:

damage multiplier = 80 / (80 + Defense)

Multiplique o dano físico pré-Defesa do golpe por esse resultado. A mesma relação pode ser expressa como vida efetiva contra dano físico:

effective health = health x (80 + Defense) / 80

Com 80 de Defesa, o multiplicador físico é 0.50, então a mesma vida sobrevive ao dobro do dano físico pré-Defesa que sobreviveria com 0 de Defesa. A vida aumenta o tamanho da barra; a Defesa faz cada ponto dessa barra absorver mais dano físico pré-Defesa.

A resistência elemental se aplica ao dano elemental correspondente, não à porção física de um golpe. Chegar a 20 de resistência também previne a praga elemental correspondente. Não previne veneno, paralisia nem outros status não elementais.

tem uma chance predeterminada de reduzir o dano. Pode poupar vida quando é ativada, mas não oferece uma redução garantida em todos os golpes.

Monte em duas categorias de habilidade

, , e são habilidades de arma. , e são habilidades de armadura. Decorações de arma cabem em encaixes de arma, enquanto decorações de armadura cabem em encaixes de armadura. Compare armas pelas habilidades e pelos encaixes que elas oferecem, além do Ataque.

Planeje cada caçada com um orçamento de skills de arma e um de skills de armadura. Encher os dois com a mesma ideia (mais raw na arma e na armadura) costuma deixar defesa ou conforto vazios; uma divisão mais segura te mantém mais tempo na luta.

Transforme o dano na parte em aberturas

O dano na parte pode quebrar partes do monstro, mas uma quebra, por si só, não estabelece uma nova zona de impacto. aumenta o dano na parte e também aumenta o dano causado quando um Ataque Focal destrói um ferimento. A descrição da habilidade não concede o mesmo aumento ao dano de vida comum.

Chatacabra não tem cauda que possa ser cortada. Quematrice tem esfola de cauda cortada, então essa cauda pode ser um objetivo deliberado de parte quando a recompensa importa para a caçada.

O estado do monstro também pode mudar o resultado do dano sem mudar a zona de impacto listada. Trate as zonas de impacto como um dos dados da decisão, e não como o cálculo de dano inteiro.

Compare um único golpe

Considere o mesmo Corte Energizado Lv3 de Espada grande contra três partes do Chatacabra. O golpe tem valor de movimento 176. Dê à arma 100 de Ataque verdadeiro e afiação branca, sem acerto crítico nem outro modificador de estado.

Compare um único golpe
AlvoCálculoDano físico aproximado
Língua (85)100 x 1.76 x 1.32 x 0.85197
Cabeça (60)100 x 1.76 x 1.32 x 0.60139
Pata traseira (45)100 x 1.76 x 1.32 x 0.45105

Nada da arma ou do golpe muda entre as linhas. Escolher a parte alcançável muda o resultado.