怪物獵人:荒野中的戰鬥
荒野裡每一次交鋒,都從四條資訊開始:你能打到哪個部位、該部位是否已有傷口、怪物正在做什麼、以及你的武器狀態。它們共同決定該瞄準哪裡、哪個招式適合當前空檔,以及該繼續打傷口,還是用集中弱點攻擊把它打掉。同一攻擊力在套用招式、肉質、斬味或射程、會心率和怪物狀態之後,打出的傷害可以差很多,所以弄清這些選擇能把狩獵打得更好。
本指南對應 Version 1.041.00.00 與當前資料庫。按鍵說明見官方手冊。
看準目標
每個怪物部位都有切斷、打擊、射擊各自的肉質,另有火、水、雷、冰、龍各自的肉質。物理肉質是百分比:招式和其他修正相同的情況下,切斷肉質 60 所受的物理傷害,是切斷肉質 30 的兩倍。
纏蛙說明了瞄準為何重要。它的切斷肉質是舌頭 85、頭部和前腿 60、後腿 45。因此同一記切斷招式打舌頭,物理傷害會高於打後腿。各部位數值見怪物;獵人筆記裡的星級是更籠統的概括。
每個招式也有物理傷害型別。大錘的大多數招式是打擊,弓射出的箭是射擊。要看招式本身,不要只憑武器去推斷傷害型別。
Lv 5 在招式對應的物理肉質至少為 45 時提供 30% 會心率,該合格部位若已有傷口再加 20%。傷口加成嵌在同一條肉質條件裡:把肉質低於 45 的部位打出傷口,技能也不會在該處生效。纏蛙的後腿切斷、打擊、射擊肉質恰好都是 45,因而合格,但舌頭仍是更強的物理目標,因為它的肉質更高。
決定怎麼處理傷口
反覆攻擊可以在怪物部位上開啟傷口。打傷口會提高傷害,集中模式會把它高亮出來,方便更精確地瞄準。
集中弱點攻擊用該武器專屬的攻擊打掉傷口。把傷口留著,就能維持其增傷狀態,並且在合格的物理肉質上繼續拿到的額外會心率。打掉傷口,是拿掉這些持續收益,換此刻這一記集中弱點攻擊。該怎麼選,看你手頭的空檔,以及這把武器打出的那一擊。
看招式
攻擊力顯示可以帶上各武器型別傳統的係數,也可以顯示真實攻擊力。比較不同武器型別時,把係數關掉。這項設定只改顯示數字,不改實際傷害。
每個招式會套用真實攻擊力的一個百分比,稱為動作值。動作值 176 在其餘倍率之前貢獻真實攻擊力的 1.76 倍。當前數值見動作值。
一次普通近戰物理命中可以近似寫成:
physical damage = true Attack x motion value x physical sharpness x critical modifier x physical hitzone x state modifiers
肉質 60 寫成 0.60,動作值 176 寫成 1.76。任務條件和怪物當前狀態還可以再加修正。遠端武器則套用箭或彈藥規則以及有效射程,目標在相應射程之外時傷害會下降。
維持斬味
斬味會乘在近戰物理傷害上。斬味掉到更低的顏色後,後續命中的物理傷害會變低,即使顯示的攻擊力沒有變。弩和弓不使用斬味槽。
| 斬味 | 物理倍率 |
|---|---|
| 紅 | 0.50 |
| 橙 | 0.75 |
| 黃 | 1.00 |
| 綠 | 1.05 |
| 藍 | 1.20 |
| 白 | 1.32 |
被彈開的攻擊消耗兩格斬味,所以硬目標既能壓低傷害,也會讓你更早需要磨刀。在荒野中,、、和是武器技能,不是防具技能。
把會心率算進去
會心率是物理命中變成會心一擊的機率。會心一擊使用 1.25x 物理修正,負會心率造成的弱擊使用 0.75x。在五個等級上把會心修正分別提高到 1.28x、1.31x、1.34x、1.37x 和 1.40x。
普通會心一擊不會加成屬性。當生效時,屬性可以受益。
先把會心堆起來,再疊。暴擊傷害加成只作用在已經暴擊的命中上,會心過低的配裝會浪費這些等級;中等會心才能把它們變成穩定輸出。
對上屬性,並弄清異常狀態
物理傷害和屬性傷害分開計算。武器帶屬性時,即使該屬性肉質為 0,物理部分仍然打得出去。例如炎尾龍每個部位的火肉質都是 0,所以火在那裡貢獻不了屬性傷害,但武器的物理傷害照常生效。
毒、麻痺、睡眠和爆破是狀態積累,不是屬性傷害。每種狀態都在怪物身上朝各自的隱藏閾值累積。達到閾值會觸發該異常,同一異常再觸發一次需要更多積累。因此顯示的狀態值描述的是積累量,不是每一擊額外加上的傷害。
回應怪物
防禦、連消帶打和對撞選項取決於武器型別。精準防禦是能防禦的武器在精確時機做出的防禦。擋住某些怪物攻擊可以開始力量對決。連消帶打則是與符合條件的怪物攻擊相撞。
面對當前空檔,它們要問的問題並不相同:你的武器能不能防住這一擊、時機是否允許精準防禦,或者能否用連消帶打去接一次符合條件的攻擊。該武器能做哪些動作,見對應的武器指南。
扛住這一擊
生命值和防禦一起起作用。狩獵前能吃飯就吃,因為用餐會暫時提高生命值和耐力,並可能附帶其他效果。準備工作見入門。
對於受到的物理傷害,防禦使用這個倍率:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
把該次命中在防禦之前的物理傷害乘上這個結果。同一關係也可以寫成對抗物理傷害的有效生命值:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
防禦為 80 時,物理倍率是 0.50,所以同樣的生命值能扛住的防禦前物理傷害,是防禦為 0 時的兩倍。生命值加大血條;防禦讓血條上每一點吸收更多防禦前物理傷害。
屬性耐性作用於對應的屬性傷害,不作用於一擊裡的物理部分。耐性達到 20 還會防止對應的屬性異常。它不能防止毒、麻痺或其他非屬性狀態。
有既定的機率減傷。它觸發時能保住生命值,但並不能保證每一擊都減傷。
在兩類技能裡配裝
、、和是武器技能。、和是防具技能。武器裝飾品只能裝進武器孔,防具裝飾品只能裝進防具孔。比較武器時,除了攻擊力,也要看它們提供的技能和孔位。
每次狩獵按「武器技能預算」和「防具技能預算」各一份來規劃。兩邊都堆同一類想法(武器加攻擊、防具也加攻擊)時,常常會把防禦或舒適留空;更穩的拆分能讓你在場上待得更久。
把部位傷害換成空檔
部位傷害可以破壞怪物部位,但破壞本身並不會建立新的肉質。提高部位傷害,也會提高集中弱點攻擊打掉傷口時造成的傷害。技能說明並沒有把同樣的加成給普通的生命值傷害。
纏蛙沒有可切斷的尾巴。炎尾龍有斷尾剝取,所以當那份報酬對這次狩獵有意義時,尾巴可以當作刻意的部位目標。
怪物狀態也可以改變傷害結果,而肉質本身不必因此改變。把肉質當作決策的一項輸入,而不是整套傷害計算。
比較同一刀
用同一記大劍的蓄力斬 Lv3去打纏蛙的三個部位。該招式動作值是 176。給這把武器 100 真實攻擊力和白斬味,沒有會心一擊,也沒有其他狀態修正。
| 目標 | 計算 | 近似物理傷害 |
|---|---|---|
| 舌頭 (85) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.85 | 197 |
| 頭部 (60) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.60 | 139 |
| 後腿 (45) | 100 x 1.76 x 1.32 x 0.45 | 105 |
武器和招式在各行之間沒有任何變化。選中能打到的部位,結果就變了。