Cornamusa Guía
Cornamusa hace de apoyo en el corazón del combate. Los golpes construyen canciones, pero las notas que tienes preparadas, el espacio donde puede encajar el siguiente recital y el ataque del monstruo que puede interrumpirlo determinan si la apertura es lo bastante larga para Tocar y Bis. Una Burbuja de Eco tiene su sitio donde ocurre el combate, mientras que una Melodía interceptora bien sincronizada convierte la presión del monstruo en otra apertura.
Usa ataques para introducir la secuencia de notas de una canción. Una secuencia completada entra en la cola de canciones; Tocar la interpreta, y Bis repite y mejora la canción que acaba de sonar. Hasta que la interpretas, la canción en cola no produce ningún efecto. La cornamusa no tiene escudo, así que cada recital es también una decisión sobre cuánto tiempo te dejará el monstruo quedarte quieto.
Los ataques ordinarios de la cornamusa infligen daño contundente. Acumulan aturdimiento cuando golpean una parte que acepta acumulación de aturdimiento, que suele ser la cabeza. Golpe con el mango inflige daño cortante, así que puede contribuir a cortar la cola. Machaque es un golpe contundente de valor de movimiento 65 para aperturas demasiado cortas para un recital.
Actualización de título 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe inflige números distintos. Cada movimiento está listado en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Notas, canciones, burbujas
Cada cornamusa tiene su propio conjunto de notas, lista de canciones, efecto de Burbuja de Eco y tipo de onda de eco (corte). Lee esa lista antes de la cacería y elige la canción cuyo efecto responde al problema actual. Una secuencia corta es más fácil de preparar e interpretar durante una apertura breve; una secuencia más larga necesita más ataques antes de que su efecto esté disponible.
Mantén activa la canción personal de la cornamusa y encaja las canciones de grupo en aperturas seguras. prolonga la duración de las melodías mientras la cornamusa está equipada. Su beneficio termina cuando cambias a la segunda arma del Seikret, así que una duración más larga en la lista no continúa mientras tienes la otra arma en la mano.
Para usar Melodía interceptora, prepara su secuencia de cuatro notas, mantén pulsada la entrada para tocar mientras esperas un ataque de monstruo elegible y suelta para que la cornamusa se encuentre con ese ataque. Mantener pulsada la entrada mientras el ataque te golpea no basta; el ataque de la cornamusa debe producir la colisión. Una Melodía interceptora exitosa permanece separada de las tres canciones normales en cola, así que usarla no gasta esas canciones.
Planta una Burbuja de Eco donde tanto tú como el monstruo podáis permanecer. Mientras la plantas, puedes introducir tres notas y preparar una canción sin añadir otra secuencia de ataques. Las notas y las canciones crean golpes de resonancia separados cuando el campo cubre su objetivo.
Ataque preciso: Reverberación está disponible sobre una herida. Si conecta, usa sus cinco entradas de notas para preparar una o más secuencias antes de que las ondas de sonido y el remate terminen el movimiento.
Bis
Bis repite y mejora la canción que acaba de sonar sin exigirte que vuelvas a introducir sus notas. El destello blanco marca la ventana de entrada. Tras ese destello, la canción está activa, así que puedes evadir en lugar de quedarte para el paso de recuperación hacia adelante.
Durante un Tocar de varias canciones, usar Bis no descarta las canciones normales que aún no han sonado. Eso te permite mejorar la canción actual y volver al resto más tarde. El destello rojo durante un Beat de Tocar es una señal de sincronización que aumenta el daño de ese Beat; no es otro Bis.
Burbuja de Eco
Una Burbuja de Eco recompensa dos veces una colocación precisa: los aliados que están dentro reciben el efecto de campo de esa cornamusa, y las notas o las canciones pueden producir golpes de resonancia sobre un monstruo cubierto por el campo. Cada campo puede resonar por separado, así que tres burbujas superpuestas concentran tres resonancias sobre un monstruo que permanece dentro de ellas. Distribuye los campos en su lugar cuando sea probable que el monstruo se mueva por un área más grande.
Los campos permanecen donde los colocaste. Si el monstruo se va, los campos no han expirado, pero su resonancia no puede golpear a ese monstruo hasta que vuelva. Como la animación de plantar acepta tres entradas de notas, usa esas entradas para preparar la siguiente canción en lugar de tratar la colocación como una pausa en la cola de canciones.
Bucle de combate
Construye una canción con ataques, usa Tocar cuando el monstruo no pueda interrumpirlo de inmediato y elige entre Bis y una evasión en el destello blanco. Reanuda los ataques mientras el efecto está activo. Coloca una Burbuja de Eco solo donde las siguientes notas y canciones puedan alcanzar al monstruo; un campo vacío no aporta daño de resonancia.
Prepara Melodía interceptora antes de necesitarla. Cuando llega un ataque que puedes leer y que es elegible, mantén pulsada la entrada para tocar y suelta para que la cornamusa colisione con él. Como esta melodía especial tiene su propia posición en la cola, las canciones normales siguen listas para el siguiente Tocar.
Al inicio de una cacería, activa la canción personal y aprende cuánto tiempo deja el monstruo la cabeza al alcance. En Chatacabra, tanto la cabeza como la lengua aceptan daño contundente y acumulación de aturdimiento, y la lengua recibe más daño contundente cuando está expuesta. Eso hace de la lengua un objetivo valioso, pero solo mientras puedas alcanzarla sin abandonar una ventana de recital segura.
Cuando hay una herida disponible, decide si la gastas con Ataque preciso. Ataque preciso: Reverberación tanto destruye la herida como acepta cinco entradas de notas, así que resulta útil cuando la preparación de canción resultante importa tanto como el propio Ataque preciso.
Durante un derribo, usa el estado que preparaste en lugar de forzar una secuencia fija. Si el monstruo ya está dentro de una o más burbujas y hay una onda de eco (corte) en cola, interprétala y usa Bis solo si el derribo restante es lo bastante largo. Si no hay ninguna canción o campo útil listo, sigue golpeando la cabeza y prepara la siguiente canción. Plantar tres burbujas nuevas gasta gran parte de la apertura antes de que pueda ocurrir cualquier resonancia.
Habilidades
Las habilidades de arma y las habilidades de armadura usan presupuestos separados en Wilds. Empieza por los efectos que sirven a las acciones que realmente usas y añade defensa cuando un recital comprometido está causando desmayos. Primeros pasos cubre las comidas y la preparación de la bolsa; Mecánica de combate explica las heridas y los dos presupuestos de habilidades.
Elecciones principales
| Habilidad o elección | Qué cambia |
|---|---|
| Prolonga la duración de las melodías mientras esta cornamusa está equipada; el efecto termina tras un cambio de arma. | |
| Añade afinidad a los ataques que pueden asestar un golpe crítico. | |
| Aumenta el daño de los golpes críticos, así que se vuelve más útil a medida que sube la afinidad. | |
| Añade Ataque sin exigir una condición de zona de golpe o de estado del monstruo. | |
| Añade afinidad en puntos débiles y añade más cuando ese punto débil está herido. | |
| Añade Ataque y afinidad mientras un monstruo grande está enfurecido. |
Estas elecciones defensivas atienden fallos distintos en lugar de formar un orden obligatorio:
| Habilidad o preparación | Úsala para |
|---|---|
| Comer antes de la cacería | Aumentar la salud y la resistencia disponibles al inicio del combate. |
| Mejoras de armadura | Reducir el daño físico recibido antes de gastar ranuras en habilidades defensivas. |
| Igualar la resistencia elemental | Reducir el daño elemental pertinente y prevenir su plaga una vez que la resistencia mostrada llega a 20. |
| Obtener una probabilidad de reducir el daño cuando un ataque te alcanza en un recital comprometido. | |
| Nv. 3 | Prevenir el aturdimiento en lugar de solo acortarlo. |
impide las reacciones de golpe entre cazadores, así que tiene un propósito en grupo, pero ninguno cuando juegas en solitario. comparte los efectos de ciertos objetos; no comparte ni sustituye las melodías.
Las siguientes habilidades son añadidos condicionales:
| Habilidad | Úsala cuando | Presupuesto |
|---|---|---|
| Conectas de forma repetida golpes que producen aturdimiento en la cabeza y quieres más acumulación de aturdimiento. | Arma | |
| Tu patrón de ataque puede alcanzar su bonificación mayor tras cinco golpes sucesivos. | Armadura | |
| Puedes mantener la salud llena con la frecuencia suficiente para conservar su bonificación de Ataque. | Armadura | |
| Puedes mantener la resistencia llena el tiempo suficiente para activar su afinidad. | Armadura | |
| Usas elemento o estado y puedes recuperarte de una plaga o de un estado anormal para activar la bonificación temporal. | Armadura | |
| Quieres su afinidad condicional y la reducción del consumo de resistencia tras activarse. | Armadura | |
| Quieres más daño a partes y más daño cuando un Ataque preciso destruye una herida. | Armadura | |
| Quieres Ataque y Defensa tras un desmayo; puede activarse dos veces. | Armadura |
Conservar un color
Inspecciona el medidor de afilado de la cornamusa antes de elegir una habilidad de afilado. La elección correcta depende de si el medidor necesita más longitud, pierde su color útil demasiado pronto o simplemente tarda demasiado en restaurarse.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado sin extender el medidor más allá del máximo de esa arma. | |
| Da a los golpes críticos un 80 % de probabilidad de no consumir afilado. | |
| Impide la pérdida de afilado durante 30, 60 o 90 segundos tras afilar, según el nivel. | |
| Da a cada golpe que consume afilado un 10 %, 25 % o 50 % de probabilidad de no consumir afilado, según el nivel. | |
| Quita uno o dos ciclos del uso de la piedra de afilar, según el nivel. |
Comodidad
| Habilidad | Qué cambia |
|---|---|
| Aumenta la salud restaurada por los efectos de recuperación. | |
| Acorta las animaciones de comer carne y de consumir objetos. | |
| Restaura más rápido la porción roja del medidor de salud. | |
| Añade Defensa y, en niveles superiores, resistencia elemental. | |
| Acorta las plagas elementales en niveles bajos y las previene en Nv. 3. | |
| Aumenta el Ataque y reduce la Defensa antes de sobrevivir un golpe letal que cumple las condiciones; después su efecto cambia a Defensa y resistencia. | |
| Acorta el tiempo de recarga de las herramientas especializadas. | |
| Reduce o previene las reacciones de rugido que interrumpirían un recital. | |
| Amplía la invulnerabilidad de la evasión; solo ayuda cuando eliges evadir. | |
| Amplía la distancia de evasión, lo que también puede alejarte de la cabeza o de una burbuja. | |
| Da a los objetos de comida y bebida una probabilidad de no consumirse. |
Estilos
La propia cornamusa determina las canciones disponibles, el efecto de burbuja y la onda de eco (corte). Elige esas herramientas antes de llenar las ranuras de habilidades: las habilidades de armadura no pueden dar a una cornamusa una canción o un efecto de campo que sus datos de arma no contengan.
| Estilo | Qué lo define |
|---|---|
| Elemento | Empareja el elemento de la cornamusa con una parte vulnerable del monstruo y usa habilidades que aumenten el daño elemental que puedes seguir conectando. |
| Eco | Elige el tipo de onda de eco (corte) requerido y crea aperturas de recital dentro de burbujas superpuestas. |
Esta cacería
Estas habilidades responden a monstruos o planes concretos. Úsalas solo cuando su condición vaya a ocurrir:
| Habilidad | Cuándo aplica |
|---|---|
| Quieres crear heridas con más facilidad y activar su daño extra no elemental durante la acumulación. | |
| La presión de viento interrumpiría tus acciones. | |
| Los temblores del suelo detendrían tu movimiento o tu recital. | |
| Esperas combatir mientras estás afligido y quieres su aumento condicional de Ataque. | |
| Los ataques de destello o los objetos de destello forman parte del plan de cacería. | |
| Planeas usar objetos explosivos, incluidas las bombas de barril. | |
| Quieres que tus ataques atraigan más atención del monstruo y aceptas la presión extra durante los recitals. | |
| El agua, el fango, las corrientes, las olas o el aceite de hueso de draco perjudicarían el movimiento. |
Una cacería puede requerir en su lugar , , , , o . Elige la resistencia para una aflicción que el objetivo pueda infligir de verdad.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- afecta a ciertos objetos, no a las melodías.
- cambia el daño de los golpes críticos; no hace nada en un golpe que no puede asestar un crítico.
- es una habilidad de armadura que crece a lo largo de treinta minutos, no la canción personal de la cornamusa con el mismo nombre.
- se activa tras deslizarte por el terreno, no tras un paso de recital.
- apoya la monta y las heridas creadas mientras estás montado; no mejora los recitals ordinarios en tierra.
- reduce el consumo de resistencia con poca salud; no reduce el daño recibido durante un recital.
Ajustes
Usa Modo Carga veloz para apuntar Reverberación a la herida que pretendes destruir. Pon el guardado automático en Manual si el guardado automático guarda la cornamusa antes de que puedas continuar la cola de canciones.
Antes de un Echo Bubble o interpretación larga, mantén la cámara alta para que el marcador de herida siga visible durante la canción. Una cámara baja dentro del cuerpo a mitad de la melodía hace que el final se desvíe de la parte que querías romper.